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這款游戲讓幾十萬中國玩家十多年沒法解毒丨系列游戲雜談

2019-02-26 17:00 作者:BB姬Studio  | 我要投稿


B哥丨文


文章開始前,我還是先放一首讓我記了十多年的歌。



就讓我在這首有些年代的歌聲中開始這次的囈語吧。

東方人和西方人不一樣,體現在許多方面,比如觀念,習慣,行為邏輯等等。

但如果要具體化到游戲,甚至具體化到某一種類型的游戲時,往往會讓這些區(qū)別變得更加具體而明顯。

比如RPG游戲,RPG的意思是Role-playing game,即角色扮演,這屬于并不算很早出現的游戲類型,畢竟沒有優(yōu)秀的人物形象,沒有具體的場景,很難讓人有代入感。

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而在RPG類型誕生之后,幾乎是一瞬間就產生了東西方兩種不同類型的RPG,一個現在被叫做歐美RPG,另一種則是JRPG,也就是日式的。

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歐美RPG注重許多邏輯上的“真實性”和自由度,而日式RPG更加注重劇情的完整和代入感,各有千秋。

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今天要說的就是一個劇情代入感極強,并且影響了很大一批國人玩家的日式RPG系列。

《空之軌跡》系列。

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但凡了解《軌跡》系列,或者說了解《英雄傳說》系列的玩家,都知道這是一個非常繁雜和漫長的系列,而《空之軌跡》的前綴其實是“英雄傳說6”,但很明顯我這個雜談是聊不完幾十部作品的,所以只挑在國內影響最大的《空之軌跡》三部曲來說。

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2004年,當時中國的游戲圈尚處于較為混亂的時期,網游還沒有成為絕對的主流,大多數玩家家里糟糕的網速并不能讓“上網”成為一個像現在一樣輕松,所以單機游戲依然是許多玩家的主要娛樂方式。

同年日本大廠SE推出了《勇者斗惡龍8》和《最終幻想12》,這兩個作品在JRPG領域的分量確實讓其他廠商無法撼動,具體內容可以點擊下方圖片移步我之前寫過的SE公司的文章,這里就不贅述了。

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但它們的影響力再大,也只僅限于主機平臺,在主機普及率無限接近于0的中國大陸,這兩個作品在更多普通玩家的心中也是只聞其聲,未見其人。

但當時有一家僅有幾十個員工的小廠卻在主機市場一片蓬勃的時候,毅然選擇了在PC平臺首發(fā)自己的作品。

他就是Falcom。

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這在當時其實是很吃力不討好的,盜版游戲其實是一個世界性問題,PC又是盜版的主要戰(zhàn)場,所以大多數廠家都不樂意首發(fā)在PC上。

不過也正是因為這個策略,所以《空之軌跡》在中國產生了深遠的影響。

游戲在2006年進入中國,可以說一瞬間就讓市面上充滿了《空之軌跡FC》(第一部)的盜版。

是的,那個年代的國內游戲市場,一個游戲的盜版風靡程度基本就代表這個游戲的火熱程度,畢竟69元甚至149塊的正版真的不是當年的游戲少年們可以隨便買得起的。


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于是就在一眾各大盜版商家的裹挾之下,《空之軌跡》開始進入了中國玩家的視線。

游戲的第一部中,我們看到了一個叫做艾絲蒂爾的少女和一個名叫約修亞的黑發(fā)男孩,一個想要成為游擊士(類似于民間警察的非政府組織),一個則是帶著似乎很神秘的身世。

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非常常見的男女主角設定,但是Falcom優(yōu)秀的劇情和故事設定讓玩家很快就產生了代入感——游戲中的艾絲蒂爾非常直爽可愛,熱情而又勇敢樂觀;男主約修亞則是沉默寡言但是冷靜敏銳,經常替艾絲蒂爾收拾殘局,屬于非??煽康哪兄鹘巧?。

說起來這樣的主角設定其實還是挺講究的,畢竟兩個活潑的角色會讓大家覺得不沉穩(wěn),而都是沉穩(wěn)性,又會讓游戲有些悶,而且不容易出現戲劇化的場景。

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而RPG游戲的劇情就和小說一樣,光有主角也不行,配角的戲份,反派的戲份都需要非常考究,《空之軌跡》可以說在這個方面做得特別優(yōu)秀,甚至許多角色給人不亞于主角的印象。

比如“劍帝”萊恩哈特,比如“怪盜”布盧布蘭,艾絲蒂爾的父親卡西烏斯等等,幾十個不同面孔的配角貫穿了整個三部曲,甚至在后續(xù)的其他系列中都有登場。


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這就注定了他們的背景和設定不可能是草草了事,必須要能夠互相串聯(lián),并且至少需要不那么流于表面的設定。

所以不管是一起上路的伙伴還是路邊偶遇的NPC,他們往往都有著需要慢慢抽絲剝繭才知道的劇情故事,在做支線任務的時候,玩家往往可以通過這些來進一步了解游戲的世界,主角的性格,或者是各個角色之前的情感。

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這是非常繁雜的設定,也是《空之軌跡》系列,乃至《軌跡》系列讓人沉迷的關鍵所在。

比如男孩子特別糾結的“游戲中到底誰最強”這樣的設定,一直有人在討論到底是“劍帝”強還是“劍圣”厲害,爭論不休。

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這就是一個游戲在劇情上真正說服玩家之后,大家才回去較真考慮的現象。

當然,當年《空之軌跡》的流行除了和盜版風靡有關外,還有它在當時非常少見的官方中文,雖然在第二部SC中出現了一些小問題,但總體來說翻譯水平是很不錯的,這也是我在那個年代玩過盜版之后,毅然決定買了三部曲的正版的原因。


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再說兩句游戲性相關的東西。

游戲中有個很有趣的設定叫做“導力器”,和游戲中的能量來源有關,這個東西是需要玩家自由解鎖的,所以經常會出現“我不知道應該解鎖哪一個才會比較容易通關”的情況。


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當時的網絡條件又很差,所以出現了許多瞎雞兒開,然后發(fā)現自己賊弱的情況,畢竟那個時候很多玩家可能還是在小學或者是初中。

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所以在這種已經習慣了國產游戲自動解鎖技能的氛圍下,玩家對于這種自由度稍高的游戲反而產生了許多的不適應。

不過好在這個也不算很難,在幾次嘗試之后,玩家也能基本了解什么回路啊,結晶空怎么開啊之類的,然后就會發(fā)現游戲性上的樂趣(配魔法什么的確實挺有意思的)。

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雖然本質還是升級選技能,但會讓玩家充滿一種求知欲,算是弱化了重復勞動的疲憊感。

其實,我知道這么簡單的介紹很難體現出這個游戲的優(yōu)質和火熱程度。

說實話,我現在也很難回到那個被《空之軌跡》三部曲感動的年代,只能說游戲也和人一樣,你需要在正確的時候碰到正確的游戲,才會獲得僅此一份的特殊情愫。

在空軌中的男女主角,艾絲蒂爾和約修亞我一直看做是整個系列中最出色的男女主角,不管是人設還是關系,或者是游戲中的劇情設定,都是系列設計最好,也是最讓人能夠被感動的。

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熱情耿直的女主和沉穩(wěn)神秘的男主,都能為了對方犧牲自己,并且在最關鍵的時候守望相助,不離不棄,雖然游戲中的角色已經成年,甚至有了自己的工作,但給我的感動就如同是學生時期的戀情,純粹而又羞澀。

加上一些NPC的小故事,一個豐滿的游戲世界就呈現在玩家的眼前。

雖然在第三部中劇情稍顯遜色,但綜合來看,三部曲的內容還是非常完整和人人蕩氣回腸的,每個出場角色都有著自己的故事設定,能夠自洽。

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這對于一個日本小廠Falcom來說,確實已經不容易了。

也正是這三部曲拉了很多玩家進入了《軌跡》系列的大坑,之后的《零之軌跡》《碧之軌跡》《閃之軌跡》等等,雖然有幾部的評價不怎么樣,但都讓他們忍不住剁手的欲望,可見這個系列讓人沉浸和代入感的強大。

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總的來說,如果你是一個日式RPG愛好者,又恰巧因為種種原因沒有玩過這個系列,那我強烈推薦。

或許它遠不如幾個招牌JRPG那么名頭響亮,但它細膩的情感與引人入勝的劇情設定,卻絕對能讓人獲得不一樣的感動。


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-END-


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