一家波蘭上市公司是怎么用預(yù)告片營(yíng)銷來量產(chǎn)游戲的

“圖片僅供參考,請(qǐng)以實(shí)際產(chǎn)品為準(zhǔn)?!?/strong>
作者丨等等
大型網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)已經(jīng)習(xí)慣了用大數(shù)據(jù)去吸引用戶,比如臉書會(huì)很清楚你是一名玩家,似乎還知道哪些類型的游戲能引起你的注意,不斷給你推送可能感興趣的廣告。在這中間,有一類臉書廣告從頭到尾透著一絲怪異:它們是一些尚未正式發(fā)售的Steam游戲,不僅尚未問世,也沒有發(fā)布日期,其中一部分甚至沒有進(jìn)入開發(fā)階段,隨時(shí)可能會(huì)被放棄。現(xiàn)在,它們正在向你推送預(yù)告片,盡管游戲最終的樣子可能變得跟預(yù)告片里展示的完全不同。
這些游戲能否發(fā)布,在很大程度上取決于玩家看到預(yù)告片后的反應(yīng)。
如果留意預(yù)告片背后的贊助商,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們當(dāng)中大部分都與一家名叫PlayWay的波蘭公司有聯(lián)系。PlayWay的老板克里斯托夫·科斯托夫斯基(Krzysztof Kostowski)介紹說,他領(lǐng)導(dǎo)的是一家由126支開發(fā)團(tuán)隊(duì)組成的集團(tuán),這些團(tuán)隊(duì)正在制作游戲,或是在為游戲打廣告,總數(shù)超過100款。與此同時(shí),在PlayWay官網(wǎng)列出的114款“即將推出”的游戲中,僅兩款有明確的發(fā)布日期。
科斯托夫斯基將PlayWay形容為一家“叛逆的公司”,他聲稱,大型發(fā)行商的過度炒作、超前預(yù)售和員工密集加班等問題在他們那里都不存在。雖然PlayWay在華沙證券交易所里占據(jù)重要地位,但公司不會(huì)拋售股票??扑雇蟹蛩够哪繕?biāo)是“讓波蘭在游戲開發(fā)的世界舞臺(tái)上扮演關(guān)鍵角色”,他說:“如果沒有電腦游戲,誰(shuí)會(huì)了解波蘭?波蘭的其他產(chǎn)業(yè)都不怎么樣。”

丨 先看反響再開發(fā)
PlayWay推出過幾款稍有流行度的游戲,例如《房產(chǎn)達(dá)人》(House Flipper)、《小偷模擬器》(Thief Simulator)和《Mr. Prepper》等,這表明他們的做法至少有時(shí)會(huì)產(chǎn)生效果。《汽車修理工模擬2014》是PlayWay發(fā)行的首款比較成功的作品,但它之前在游戲展上卻遭受了冷遇?!爱?dāng)我展示這款游戲時(shí),發(fā)行商們根本不感興趣。如今,我很高興沒人簽下它的代理權(quán),這讓我們決心自主發(fā)行?!?/p>
從那以后,PlayWay逐漸變成了一臺(tái)批量生產(chǎn)游戲的另類“機(jī)器”。流程一般是這樣的:開發(fā)者在公司內(nèi)部的Discord群組里提出想法,一旦有10名開發(fā)者贊成某個(gè)想法,項(xiàng)目就會(huì)進(jìn)入預(yù)制作階段。在這個(gè)環(huán)節(jié)里,PlayWay會(huì)通過視頻平臺(tái)和社交媒體投放廣告,大肆營(yíng)銷游戲概念,宣傳中常常使用CGI動(dòng)畫或經(jīng)過預(yù)渲染的預(yù)告片,這意味著預(yù)告片的畫面和游戲成品之間可能沒什么關(guān)系。
PlayWay還會(huì)在Steam上線那些游戲的頁(yè)面,即便它們沒有明確的發(fā)布日期,甚至沒有任何實(shí)機(jī)畫面。通過Steam商店列表,PlayWay既可以追蹤有多少玩家將游戲加入到愿望清單,又能獲得一個(gè)免費(fèi)的社區(qū)中心,了解玩家的想法和需求?!拔覀冮喿x評(píng)論,看看人們?cè)谶@些社區(qū)里說什么,然后做出相應(yīng)調(diào)整?!笨扑雇蟹蛩够f。

科斯托夫斯基堅(jiān)稱,PlayWay旗下工作室會(huì)堅(jiān)持使用實(shí)際游戲畫面生成預(yù)告片,但這家公司在臉書投放的所有內(nèi)容,以及在Steam商店展示的許多預(yù)告片似乎并沒有遵守這項(xiàng)原則。Steam或許有責(zé)任為預(yù)告片制定更嚴(yán)格的要求,但無論如何,事實(shí)并不支持科斯托夫斯基的說法,他們?cè)谛麄髦锌隙ㄋA艘恍┗ㄕ小?/p>
在PlayWay內(nèi)部,開發(fā)者提出的某些想法會(huì)在營(yíng)銷階段被拋棄——換句話說,有的預(yù)告片永遠(yuǎn)無法變成真正的游戲??扑雇蟹蛩够忉屃诉@么做的原因:“當(dāng)然,我們難免會(huì)通過一些愚蠢或糟糕的想法。《電子雞》(Techno Chicken)或《鄉(xiāng)巴佬派對(duì)》(Redneck Party)都是例子,雖然它們獲得了十幾名開發(fā)者投票支持,但只有當(dāng)許多玩家對(duì)預(yù)告片做出響應(yīng)時(shí),我們才會(huì)讓這些概念走得更遠(yuǎn)?!?/p>
或許是因?yàn)镻layWay正在制作的游戲數(shù)量實(shí)在太多,就連科斯托夫斯基也無法將它們?nèi)坑涀?,談到幾款新作時(shí),他甚至需要去Steam商店里查一下,這些游戲里的相當(dāng)一部分注定會(huì)胎死腹中。一旦某款游戲的預(yù)告片無法吸引大量玩家關(guān)注,就可能會(huì)像《電子雞》那樣開發(fā)進(jìn)度停滯不前,卻又一直被掛在那里。科斯托夫斯基說,PlayWay曾請(qǐng)求Steam下架部分游戲,但Steam似乎“不太愿意”。

丨 另類的成功
無論某款游戲是否處于開發(fā)中,只要有玩家將它放進(jìn)愿望清單,PlayWay作為發(fā)行商的地位都會(huì)得到進(jìn)一步鞏固:在整個(gè)Steam商店里,PlayWay是游戲被玩家加入愿望清單總次數(shù)最多的發(fā)行商——眾所周知,投資者都喜歡數(shù)字。
如果PlayWay的某個(gè)項(xiàng)目無法引起人們的興趣,集團(tuán)旗下另一家工作室可以將它買走,接收所有素材、圖形和框架以繼續(xù)開發(fā),甚至還可以完全改變?cè)瓉淼拈_發(fā)方向。例如,如果《電子雞》的開發(fā)長(zhǎng)期毫無進(jìn)展,PlayWay完全有可能將它改造、包裝成一款更有銷路的游戲,通過這種方式讓項(xiàng)目復(fù)活。
PlayWay發(fā)布的很多預(yù)告片看上去非常相似,這是因?yàn)楣就鶗?huì)復(fù)用某些成功游戲的設(shè)計(jì)和框架。例如《吸血鬼氏族》(Vampire Clans)、《黑道帝國(guó)》(Yakuza Empire)的預(yù)告片基于《Mr. Prepper》,而《太空機(jī)械模擬器》(Space Mechanic Simulator)和《垃圾場(chǎng)模擬器》等模擬游戲則似乎使用了《汽車修理工模擬》的框架。這就是模板化的開發(fā)方式,好像效果還不錯(cuò)。
“Steam沒有明確規(guī)定一款游戲必須是完成品?!笨扑雇蟹蛩够f,“我們的做法可能違反了Kickstarter或者預(yù)購(gòu)的規(guī)則,但在Steam商店里并不違規(guī)。作為開發(fā)者,你也很難提前判斷游戲的研發(fā)周期,我們?cè)鞠M趦赡陜?nèi)完成《Uboat》的開發(fā),最后卻花了4年時(shí)間,《Mr. Prepper》的開發(fā)周期更是長(zhǎng)達(dá)5年,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了原計(jì)劃的兩年......我們的發(fā)行計(jì)劃覆蓋了110款游戲,其中100款發(fā)售日期待定。我們不會(huì)告訴玩家發(fā)布日期,這樣一來就不會(huì)因?yàn)槊魈炀鸵瞥鲆豢钣螒蚨o張?!?/p>
按照科斯托夫斯基的說法,PlayWay的開發(fā)者完全不必在項(xiàng)目完工前密集加班,他認(rèn)為這對(duì)游戲本身也毫無益處?!懊芗影鄬?duì)CDPR有任何幫助嗎?并沒有?!蹦敲?,PlayWay將要發(fā)行的《賽博朋克偵探》(Cyberpunk Detective)會(huì)比《賽博朋克2077》更好玩嗎?
另外,PlayWay不為游戲設(shè)定明確的發(fā)布日期,就不用應(yīng)付玩家對(duì)游戲期望值過高的問題,或承擔(dān)隨之而來的巨大壓力。在搶先體驗(yàn)游戲《埃及建造者》(Builders of Egypt)的社區(qū)中心,一位玩家抱怨開發(fā)團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期不更新開發(fā)日志,聲稱開發(fā)團(tuán)隊(duì)至少應(yīng)該讓玩家了解情況,因?yàn)樗麄儭百?gòu)買”了游戲的搶先體驗(yàn)版本。
但事實(shí)上,那些玩家什么都沒買——《埃及建造者》完全免費(fèi),目前只提供一個(gè)可玩Demo。玩家們也許在情感上接受了游戲的概念,愿意花時(shí)間向開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供反饋,但后者并沒有做任何承諾,不欠玩家任何東西......玩家也許會(huì)對(duì)某個(gè)項(xiàng)目的失敗感到傷心、失望,但也沒有被榨干錢包。
科斯托夫斯基將PlayWay篩選和發(fā)行游戲的方法與Kickstarter進(jìn)行比較,認(rèn)為他們不需要過度承諾,也沒有太多前期資金投入和壓力。從某種意義上講,這種方法甚至?xí)屓寺?lián)想到已經(jīng)退出歷史舞臺(tái)的Steam青睞之光,因?yàn)橥婕铱梢詫?duì)他們感興趣的項(xiàng)目進(jìn)行投票。當(dāng)然,PlayWay通過這種方式量產(chǎn)的游戲千篇一律,很難讓玩家感受到獨(dú)特的創(chuàng)意。

與PlayWay的做法類似,另一家波蘭公司Gaming Factory也喜歡在臉書上投放大量預(yù)告片廣告?!皫啄昵?,Gaming Facotory從我們這兒購(gòu)買了5款處于預(yù)制作階段的游戲?!笨扑雇蟹蛩够f,“后來那家公司上市了,并且做完了那些游戲——雖然銷量似乎不太好,但終歸進(jìn)入了市場(chǎng),真了不起?!?/p>
與PlayWay一樣,Gaming Factory也有一份“即將發(fā)布游戲”的時(shí)間表。那份列表共包含31款游戲,目前只有6款問世,其余的都還沒有具體發(fā)布日期……科斯托夫斯基說,為了吸引投資者,這類時(shí)間表非常重要?!拔覀儾荒苤贫ㄒ环輿]有意義的游戲制作計(jì)劃,因?yàn)槟强赡苷`導(dǎo)投資者?!彼f。
不過,如果你回頭看PlayWay提供的2019年Steam游戲發(fā)布列表,就會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然兩年過去了,列表內(nèi)至少有25款游戲的開發(fā)毫無進(jìn)展。某些游戲被PlayWay賣給Gaming Factory,《塑膠戀人》(Plastic Love)、《討債人》(Repo Man)等幾個(gè)游戲則完全從列表中消失了。
科斯托夫斯基指出,Steam開發(fā)者博客是展示一款游戲研發(fā)進(jìn)度的關(guān)鍵渠道,但《犯罪現(xiàn)場(chǎng)清潔工》(Crime Scene Cleaner)和《農(nóng)場(chǎng)修復(fù)模擬》(Farm&Fix)等已經(jīng)超過一年沒有發(fā)布任何日志或公告了。

至少?gòu)谋砻嫔峡矗琍layWay的游戲發(fā)布列表似乎相當(dāng)充實(shí)——那些漂亮的預(yù)告片,以及標(biāo)注著“即將推出”的Steam游戲頁(yè)面對(duì)投資者來說都很有吸引力。這可能誤導(dǎo)投資者,但起碼不會(huì)讓玩家承擔(dān)經(jīng)濟(jì)風(fēng)險(xiǎn),況且投資者們多年來的投資已經(jīng)收獲了回報(bào)。
無論如何,如果你在臉書上看到游戲預(yù)告片,請(qǐng)務(wù)必謹(jǐn)慎對(duì)待。如果你喜歡某款游戲,可以給預(yù)告片點(diǎn)贊、發(fā)表評(píng)論,將游戲加入愿望清單,卻不要對(duì)它期望太高。經(jīng)過漫長(zhǎng)的開發(fā)周期后,它也許會(huì)變得與預(yù)告片中的樣子完全不同。
你還可以在游戲的Steam頁(yè)面上參與討論,積極地為開發(fā)團(tuán)隊(duì)提供反饋,但請(qǐng)記住,這些游戲的開發(fā)隨時(shí)可能被終止或改變方向。另外,由于預(yù)算受限,其中絕大部分只會(huì)是低成本、低質(zhì)量游戲,不可能成為什么理想中的大作。
本文編譯自:http://pcgamesn.com
原文標(biāo)題:《Investigating the strange Steam games advertised on Facebook》
原作者:Robert Zak

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