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瑕不掩瑜的良品 —《LOST EPIC》正式版玩后感

2022-08-11 00:59 作者:二二二汎  | 我要投稿

《LOST EPIC》一周目標準難度A、B結局+通天塔通關留念。這款游戲在我看來是屬于低開高走了。早期EA版拉稀的戰(zhàn)斗體驗和各種惡性BUG讓這游戲的體驗非常之申必。但正式版確確實實讓我刮目相看。她有著傳統(tǒng)RPG的各種要素,從裝備、裝扮、技能BD再到戰(zhàn)斗互動,這款游戲都做到了標準水平,甚至超出了我的預期。下面就詳細說說本作在幾個主要方面給我?guī)淼捏w驗和感受。(多字+輕劇透警告)

歡迎回來!!!

首先談談裝備技能BD。本作主要有三大武器分支,單手劍、大劍和弓。單手劍出手快但傷害低,但天生自帶神反技能在開荒期應對精英時的破甲和回合制表現(xiàn)更好;大劍則突出單下輸出和爆發(fā),本身不帶神反但能學到自動防御技能,專屬神技也是突出一個傷害爆炸;弓箭主打遠程,但我個人只在刷錢時用過,個別技能甚至能讓你脫手刷錢,很是方便。同時,副武器的手套和盾牌提供了更多豐富的輔助進攻手段和增益效果。從火球、彈射激光到加攻加防,魔法盾等,其中的搭配各種各樣,且只要在獲得武器后使用神技到達一定次數(shù)就能使該技能脫離武器綁定,變?yōu)槲淦鞣N類綁定。這就顯著的增加了本作武器BD的可能性,我甚至能頂著屬性壓制把統(tǒng)御之王壓在墻角從頭碾到死。這不是單純的數(shù)值壓制,這是玩家的BD策略壓制。同時,由于神技的獲取只與武器本身有關,并不存在技能的攜帶上限,所以你甚至可以同時做三把突破天叢云劍,然后無腦丟風打怪。也正因如此,一些浮空無限連的BD成為了玩家們中后期跑圖收集時的必備副手。制作組很成功的將動作性融入技能體系,在這點上甚至比ENDER LILIES做的還要好。除了個別比較雞肋的,本作的大部分神技都能有自己的樂子和正經的搭配體系,這也是我對本作持正面態(tài)度的最主要原因。

其次,我們來說說RPG要素。本作的一大特點就是大多數(shù)支線任務并不會以NPC的形式給你,而是需要你在進入一個大區(qū)域后與當?shù)啬畬υ挷拍芙印_@一點除了魔女界面的嘆號提示似乎也沒啥別的提示,個人認為就會比較突兀。其實游戲的支線主要的發(fā)起人并不多,個人認為如果能做成NPC的樣子可能會更好,代入感也會更強些。當然JRPG的核心玩法——釣魚自然也少不了。本作的釣魚系統(tǒng)和料理系統(tǒng)強相關,前中期推圖的回復品主要就得靠釣的魚和收集的素材。即使有了治療手套,個別暴斃點還是需要能大量回血的料理來應對。但不得不說本作的料理系統(tǒng)略顯簡單。明明人物狀態(tài)界面那么多屬性,料理的BUFF功能竟然還能有重復,反正我自己是魚肉湯、蒸魚、家庭料理打通關,屬性基本全覆蓋,做起來還方便。RPG的另一個核心玩法——刷刷刷當然也不能落下,本作有極其豐富的素材系統(tǒng)和敵人(不得不吐槽,換件馬甲就是另一個怪,不過從后期區(qū)域地圖的音樂都能有重復來看,制作組可能是真的沒資源投入了),但他的圖鑒卻做的非常的不友好。如果我想刷護衛(wèi)犬的心臟,那我得先打到過這個素材,然后去素材圖鑒里看這個素材的描述文本,記住掉落怪物的名字,再去圖鑒里招這只怪,對上臉后開始頭腦風暴自己在哪里見過它,最后再傳過去打。這個過程說不難受是不可能的,個人認為哪怕是加一個怪物主要出現(xiàn)的地點也行。因為就算對的上臉,能不能回想起在哪里也是個大問題,這樣的刷子體驗勢必會比較膈應。最后,簡單聊聊劇情。本作劇情也是比較老套,本質來說就是工具人逆襲,結尾升華贊揚人性的劇本。A結局中,玩家在弒神后回歸常人,其實在面對統(tǒng)御之王時,具有足夠心力的人造人主角就已經不甘受先王支配,最終破除神明對人類的統(tǒng)治。最后主角的內心獨白有這樣一句,大意為:雖然是以人造人的身份被創(chuàng)造,但在獲得了人類之心后終于明白,即使沒有神的啟示,人類一樣能有光明的未來。這種反烏托邦,向往自由,贊揚人性之美的主基調其實也比較常見。在我看來本作的劇情其實更多是起到了推動流程和在關鍵節(jié)點反轉故事主線的作用,故事本身其實不算新穎,營造的氛圍感也不算優(yōu)秀,倒是統(tǒng)御之王BOSS連戰(zhàn)的音樂我想吹一吹,很配先王桀驁不馴的氣質。對我個人而言,雖說本作游玩流程中劇情明顯不是重點,但劇情本身的平庸確實是阻礙這款游戲在我心中成為“上品”的一個關鍵問題??傮w來說,本作的RPG要素中有不少對體驗有顯著影響的瑕疵。玩法上的幾個要素本作也就基本做到標準線的水平,相比于裝備BD系統(tǒng)就沒有什么驚喜了。

A結局過場CG

再者,聊聊本作的戰(zhàn)斗體驗。本作有幾個很有意思的設定,第一就是平A能抵消不帶嘆號的普通攻擊和反彈普通的彈幕,對于黃色嘆號的攻擊能用神反打出大硬直。前者間接的鼓勵玩家敢于進攻,有時候莽著打反倒少受傷,而后者則是本作戰(zhàn)斗節(jié)奏的一大亮點,我愿稱之為二次元的“?!?。本作的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,BOSS出招的空擋很少,且中后期更多的戰(zhàn)斗方式成了搭配好技能BD后直接開砸,這就使得戰(zhàn)斗體驗除了個別BOSS戰(zhàn)外,樂趣幾乎就轉移到了BD的研究上,可以說比較遺憾吧。不過RPG嘛,能碾壓的為什么要硬凹技術折磨自己。魔女在你進神域前都會間接的告訴你當前等級攻略BOSS是否吃癟,你硬著頭皮去了然后說BOSS做的不行,那想想這苦是誰讓你受的呢?對吧,一年前的我。再次強調,這游戲不是銀河城類游戲,這是個強調數(shù)值,強調BD搭配,有等級屬性概念的橫板ARPG,技術只能讓你的體驗從1到2,對系統(tǒng)的認識和理解才是讓你的體驗從0到1的關鍵。不過話說回來啊,這游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也有不小的問題,類似鹽2的空中無受身啊,空中敵人哪怕掉地上了也得你先跳一下才能處決啊,視野外瞬移投技啊,還有通天塔里不講道理的搖人版BOSS RUSH啊。重點表揚頂層先王+魔女的設計,倆人不間斷攻擊,我曾被逼到墻角頂著盾站了快一分鐘愣是沒等到他倆停一下。最后還是靠著機動裝甲的瞬移和天叢云的龍卷風搭配魔法盾拉扯死的。不過這也落到了BD策略上,既然拼不了傷害,那就打游擊戰(zhàn),把容錯拉上去,慢慢來就能一遍過,打完之后雖然還是會覺得這種堪比二次元神皮雙人組的設計糞到極致,但還是會為自己的小聰明收獲一點成就感。不過這些問題都隨著玩家裝備的更迭,神技的獲取,被動技能的學習越來越小。簡單來說,游戲至少給了你非常豐富的應對措施,至少在這個游戲里你絕對不是個殘疾人,你甚至能無限浮空連打BOSS啊,以及把BOSS打的動不了啊。這也是這款游戲帶給我的最大的驚喜,只要套路對,就能打得爽。

手拼100%全地圖

最后,來看看這游戲的地圖設計。在我看來,作為一個整體流程偏線性的橫板RPG,本作的地圖算是不錯了。雖說弱化了區(qū)域間的相互貫通,但在每一個區(qū)域內都有著很多有意思的場景、地形設計,流程的探索體驗絲毫不輸市面上多數(shù)的銀河城游戲。要類比的話,其實本作的地圖更類似于ENDER LILIES,你看就連小地圖樣式都差不多嘛。這種方塊式的小地圖在我看來其實是能服務到核心探索體驗的,所以不存在廉價這一說。當然這只是我自己的理解,喜歡填色式地圖的玩家我也尊重,但這種設計的優(yōu)勢在我之前ENDER LILIES的鑒賞專欄中也有提到。簡單來說,模糊了區(qū)塊內的地形能讓玩家自己用腳去感受每一塊地形,同時方塊間的連接也會給予玩家大致的方向感,以防止玩家像遮住小地圖進白血教堂一樣失去目標感和方向感。至少在我的體驗中,這種設計不僅提升了我在每一塊場景內的探索新鮮感,我非常愿意去蹭一些看起來突兀的墻壁,而發(fā)現(xiàn)角落里隱藏要素時的成就感自然也超級加倍了。另外本作在后期開啟神眼后,不光適用于開啟深淵的地圖,更能讓我們重游過去的地圖,發(fā)現(xiàn)之前沒有的秘密,寶箱、石碑、霧氣、敵人素材,甚至你能發(fā)現(xiàn)原本一些看著就沒路的地點被鋪上了光路,引導你去往了一個你早就看到卻怎么也收集不了的道具。這種故地重游的感覺勝似銀河城的設計,玩家所積累的戰(zhàn)斗經驗和神技裝備也會讓你在走回頭路時不再像開荒時那么小心翼翼,反倒能讓你所到之處寸草不生,這種爽快幾乎掩蓋了重復探索的乏味,況且也不能說“重復”,一些隱藏的收集品確實能帶來體驗的進一步上升,例如各種界限突破武器和限定武器,以及寶箱眼、三段跳等錦上添花的能力。綜上,本作的地圖設計在我看來也屬于不錯的水平。搭配上神眼,使得本作的地圖具有相當不錯的可玩性和重復探索樂趣,甚至好過一些只玩畫面不用心做內核的所謂“之光”的游戲。退一步說,本作的美術水平也不差,除了人物跳躍動作比較飄之外,其他技能特效、場景貼圖都屬于橫版游戲的上游水平了,你甚至能在湖區(qū)看到草叢里跳躍的青蛙耶()

以上就是我在EA版對這游戲失望后,她用實實在在的游戲體驗扇我耳光的故事。以及這篇專欄的另一個目的其實也是為了提醒自己,老是陷在一個游戲類型里真的很容易蒙蔽自己的視野。至少經過這件事之后,我個人在玩其它類型的橫板游戲時不會只帶著銀河城的眼鏡去評判游戲設計了,畢竟自己就差點吃了沒見識的虧。本作目前價格80RMB(原價),我的流程大概50個小時,100%地圖,全支線,除了全奧義、全武器和幾個結局杯,我可以說是體驗到了這游戲幾乎全部的內容了,性價比個人感覺非常不錯了(相比于塔尼蝕68的原價,本作簡直是良心)不過,上面的長篇大論依舊只是我個人的體驗。其實當我回頭去看我過往的專欄時,我才意識到客觀永遠只能是一種追求,不多少帶點主觀的意見,你根本沒法表達你的想法、概括你的體驗,所以這篇也干脆叫玩后感吧,體驗僅供參考,不包含任何推薦或勸退意味。我也只是把我的游戲體驗一字一句的表達出來而已,不過至少,她讓我這50個小時過得確實很快樂。


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