五月天青色头像情侣网名,国产亚洲av片在线观看18女人,黑人巨茎大战俄罗斯美女,扒下她的小内裤打屁股

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

收入突破10億美元大關(guān)后,全球電競將往何處去?

2020-02-27 00:16 作者:小核BB機  | 我要投稿


媒體版權(quán)+贊助收入占75%,未來在泛電競?cè)巳菏种校?/p>



2020年初,冠狀病毒來勢洶洶,電競市場遭受沖擊,但這種沖擊究竟到什么程度,會對未來帶來什么“后遺癥”,相信是整個行業(yè)無比好奇的問題。
在此節(jié)點,NEWZOO發(fā)布《2020年度全球電競市場報告》,探討從現(xiàn)在到2023年電競行業(yè)的趨勢與發(fā)展。
全球范圍內(nèi),什么賽事最流行?什么業(yè)務(wù)最賺錢?什么群體掌握最大話語權(quán)?
盡管2020年的起始對電競不算友好,但我們還是可以發(fā)現(xiàn)一些曙光:全球電競市場收入將首次超過10億美元;中國將憑借3.85億美元的總收入成為收入最高的電競市場……?
也許在艱難的時刻,行業(yè)更需要從長遠(yuǎn)的趨勢來確認(rèn)自己的價值。從大環(huán)境獲取的正向反饋,總是能成為行業(yè)前行的能量。


泛電競?cè)巳撼掷m(xù)增長
根據(jù)《2020年度全球電競市場報告》,2020年,全球電競觀眾總數(shù)將增長至4.95億,同比增長11.7%,到2023年,電競觀眾總數(shù)預(yù)計達到6.46億。


其中,核心電競愛好者2.23億,年同比增長2500萬,且將以11.3%的復(fù)合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億。
電競受眾的基本盤將持續(xù)擴大,龐大的核心電競愛好者群體,將為電競市場帶來傳播和收入上的增量。
2020年,全球偶爾觀看的非核心觀眾數(shù)將增至2.72億,并且還將繼續(xù)以9.6%的復(fù)合增長率增長,在2023年達到3.51億。這意味著泛電競?cè)巳阂脖3种瑯拥脑鲩L方向。


可以看出,核心與非核心觀眾占比在逐漸縮小,這意味著電競正在成為具有普遍大眾性的娛樂內(nèi)容。


2020年,全球?qū)⒂?0億人知曉電競市場,比2019年多了2億,相當(dāng)于巴西總?cè)丝凇?/strong>中國作為對這一數(shù)字貢獻最大的國家和市場片區(qū),將擁有5.3億人次的電競?cè)丝凇?br/>
這種現(xiàn)象最直接的利好便是人口紅利,在此基礎(chǔ)上調(diào)動非核心觀眾的消費意愿,能為全球電競市場帶來更多收益。
根據(jù)報告,從全球范圍來看,平均每位電競愛好者貢獻的收入將在今年達到4.94美元,在2019年的4.80美元基礎(chǔ)上增長了2.8%。
隨著電競被科普到更廣大的人群中去,其市場潛力將得到更為廣闊的開發(fā)。
參考這種趨勢,《2020年度全球電競市場報告》預(yù)測2020年全球電競收入將達到11億美元,首次突破10億美元大關(guān)。



含金量飆升的媒體版權(quán)
眾所周知,電競產(chǎn)業(yè)目前收入的主心骨來自贊助,2020年預(yù)計的11億美元收入中,贊助收入占比57.9%,約為6.37億美元。
隨后的第二大收入來源為媒體版權(quán),占全球收入的16.9%(1.85億美元),周邊商品和票務(wù)、虛擬商品和直播緊隨其后。


電競哪項業(yè)務(wù)最賺錢?由此我們有了一個清晰的認(rèn)知:2020年,媒體版權(quán)和贊助收入將達到8.22億美元,占整個市場份額的四分之三。到2023年,這一數(shù)字將增長至12億美元,占電競總收入的76%。
其中較為突出的自然是日漸高昂的媒體版權(quán)收入,圍繞重大賽事的版權(quán)爭奪,也已經(jīng)在國內(nèi)高調(diào)展開。
NEWZOO報告數(shù)據(jù)顯示,2019年世界范圍內(nèi)共舉辦了885場重大電競賽事,門票收入總計為5630萬美元,高于2018年的5470萬美元。
線下門票收入增長的同時,線上直播版權(quán)的收益空間更處于迅速的擴張狀態(tài)。
在Twitch和YouTube上,S9是在線觀看時長最長的錦標(biāo)賽,總觀看時長為1.06億小時。守望先鋒聯(lián)賽則是在線觀看時長最長的聯(lián)賽,總觀看時長為1.04億小時。


不斷增長的觀看時長和關(guān)注度,讓線上直播平臺支付給賽事組織方以獲得其內(nèi)容轉(zhuǎn)播權(quán)的款項、國外媒體平臺為獲得在其國家/地區(qū)展示該內(nèi)容的權(quán)利而支付的款項,或者為獲得某電競賽事的視頻或圖片內(nèi)容而支付的版權(quán)費用,這些媒體版權(quán)的價格持續(xù)走高。

官方賽事之外,選手、主播、俱樂部直播將在2020年帶來1820萬美元的收入,并在2023年增長到3160萬美元。
以官方賽事為首的媒體版權(quán),已經(jīng)成為線上直播平臺的兵家必爭之地,國內(nèi)B站、快手、斗魚、虎牙等不惜成本激烈競爭。
2020年LOL聯(lián)賽版權(quán)價格屢創(chuàng)新高,B站8億拍得了全球總決賽中國地區(qū)三年獨家直播版權(quán),企鵝電競6000萬拍得2020年LPL S檔直播版權(quán),均創(chuàng)下了同領(lǐng)域價格紀(jì)錄。虎牙則拍得了A檔權(quán)益,包括50個比賽日的直播和1路OB的制作權(quán)。
在海外,動視暴雪與YouTube三年媒體權(quán)益交易價值約為1.6億美元,僅在《守望先鋒聯(lián)賽》上達成的先前交易兩年總價值就為9000萬美元。
據(jù)媒體報道,該交易包括廣告銷售和收視率目標(biāo)的重要激勵條款,谷歌云服務(wù)還將為動視暴雪提供云計算的便利服務(wù)。
在全球范圍內(nèi),圍繞媒體版權(quán)的資本游戲勢頭初顯,而流媒體趨勢下的資源互換,也成為媒體版權(quán)交易背后重要的戰(zhàn)略性考量。

品牌建設(shè)重要性凸顯
2020年,中國將憑借3.85億美元的總收入成為收入最高的電競市場,賽事成績之外,商業(yè)模式也是需要持續(xù)突破的難題。
若想在人口紅利之后保持用戶活性,電競品牌建設(shè)尤為重要。事實上,全球電競收入模式也開始顯露出泛電競服務(wù)的重要性。
根據(jù)《2020年度全球電競市場報告》,今年來自周邊商品和票務(wù)的收入將超過游戲廠商支付的補貼費用,在未來幾年以0.5%的復(fù)合年增長率(2018-2023年)平穩(wěn)增長。
使用俱樂部及其成員IP進行虛擬商品售賣的收入,已經(jīng)成為全球增長最快的電競收入來源,復(fù)合年增長率(2018-2023年)為72.4%,遠(yuǎn)超過贊助收入的復(fù)合年增長率(16.6%)。


賣周邊、賣皮膚等電競配套服務(wù),展現(xiàn)出了新生兒般的活力,但不可否認(rèn)的是,價格不公平等現(xiàn)象時有出現(xiàn)。
維護好品牌形象,為受眾提供更優(yōu)質(zhì)的服務(wù),在尋求電競收入下一個增長點的過程中至關(guān)重要。
與此同時,在過去的12個月里,移動電競實現(xiàn)了巨幅增長,其觀看時長從2018年的1530萬小時飆升至了2019年的9850萬小時,增幅超過600%。
不斷完善的周邊服務(wù)的產(chǎn)業(yè)鏈,不斷更新的電競邊界,意味著電競經(jīng)濟更多的可能性,但我們在奔跑中依然需要一絲冷靜。因為整體向上的勢頭之中,也會有疫情這樣的階段性困難。
全球電競市場正處于發(fā)揮產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢、實現(xiàn)蛻變的歷史節(jié)點,中國是深度參與者。中國電競?cè)瞬蝗鼻閼押蜎Q心,而在此過程中保持理性和智慧,才是成為引領(lǐng)者的唯一途徑。

收入突破10億美元大關(guān)后,全球電競將往何處去?的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
罗山县| 巴林右旗| 射洪县| 浦城县| 阿拉善盟| 阳城县| 花莲市| 龙山县| 界首市| 盘锦市| 淳化县| 巴东县| 通辽市| 墨脱县| 芒康县| 南城县| 嘉义市| 宁远县| 锡林浩特市| 浑源县| 灵山县| 长葛市| 麦盖提县| 宜都市| 贡山| 毕节市| 长海县| 南澳县| 特克斯县| 兴国县| 鹤庆县| 行唐县| 莲花县| 泸定县| 和平区| 灌南县| 茌平县| 蓝山县| 苏州市| 玉山县| 罗山县|