每個玩家都可以成為桌游開發(fā)者
注:本文章為逐鹿戰(zhàn)隊在2013年出版的《中國經(jīng)典桌游指南》中,“風聲”一節(jié)對千騏動漫開發(fā)人員的采訪,念本文對從事相關(guān)行業(yè)新人作用有重要參考價值且出版時間較早,查閱原本略有不便,故而摘抄記錄于此,以便后日他人查閱。以下是原文:
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經(jīng)過了短短幾年不算喧鬧卻異常迅速的發(fā)展,桌游成為中國年輕族群的流行娛樂和社交方式。同時,龐大的市場和產(chǎn)業(yè)的形成,國產(chǎn)原創(chuàng)桌游產(chǎn)品在其中占據(jù)很大的比例。桌游產(chǎn)品是如何研發(fā)生產(chǎn)的?開發(fā)人員是何方神圣?他們?nèi)绾慰创陨砗托袠I(yè)的發(fā)展?帶著這些對于大眾還略顯神秘的問題,筆者對桌游開發(fā)商廣州千騏動漫有限公司的核心系統(tǒng)開發(fā)人員“小天魔”作了一次訪談。
從外形看,小天魔只是一個衣著休閑的普通青年男生,略顯靦腆。談話中,他的思路邏輯清晰,說到關(guān)于桌游的種種就變得滔滔不絕,對桌游的熱愛溢于言表。
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記者:需要怎樣的背景資歷才能成為一個桌游開發(fā)人員呢?
小天魔:呵呵,排第一的是對桌游的熱情;第二是大量的游戲體驗積累;第三是邏輯分析能力;最后是外語,我們必須隨時關(guān)心世界桌游發(fā)展。至于學歷和其他工作經(jīng)歷,并不是太重要。
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記者:是否可以說,你將自己的興趣和工作很好的結(jié)合?
小天魔:(摸摸鼻子)可以這么說。不過玩游戲和開發(fā)游戲,畢竟是兩種截然不同的體驗。我原來也只是一個資深桌游玩家,在游戲時突發(fā)奇想,才尋找相關(guān)的公司任職的。開始工作時,才發(fā)現(xiàn)以前那些可以輕松對待的桌游產(chǎn)品特性、交口稱贊的亮點和尖酸諷刺的不足,統(tǒng)統(tǒng)成為對自己的一種壓力和要求。我們必須憑借敏銳的洞察力和縝密的分析能力,對每一個細節(jié)進行研究,兼顧剛剛開始接觸接觸桌游的新手和最挑剔的老玩家。剛開始的時候有思想落差,現(xiàn)在可以把這些壓力轉(zhuǎn)化為動力和成就感了。
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記者:你們平時是怎樣開展工作的呢?
小天魔:要看項目的復(fù)雜程度。其實簡單來說,就是構(gòu)思、討論、測試。如果要比較專業(yè)地劃分,可以分為幾個步驟(掰手指頭):確定基本概念,邏輯推演,反復(fù)測試,構(gòu)思游戲背景,產(chǎn)品具象化,推廣。
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記者:能詳細說說這幾個步驟嗎?
小天魔:好的。首先是基本概念。我們平時會安排一定的時間,搜集世界桌游及其他的游戲最新資料,因為興趣的關(guān)系,這是非常輕松的一步。然后我們會召開頭腦風暴會,綜合這些信息,加上我們的創(chuàng)造,提出一種桌游概念。這種提案會通過公司領(lǐng)導(dǎo)層、市場人員、資深玩家的篩選。
邏輯推演就是把這種概念延伸,列舉出所有的可能性,調(diào)整細化規(guī)則。目的就是追求桌游產(chǎn)品的趣味性和平衡性。我們念書時數(shù)學都不差。(笑)測試非常重要,有時開發(fā)人員會陷進自己的固有思維里面,甚至看不到一些非常簡單表面的疏漏。所以我們會請新手和資深玩家來反復(fù)測試游戲。如果問題比較多,我們就重新回到上一個步驟。
游戲背景的構(gòu)思非常重要,因為玩家在游戲時會按照背景去聯(lián)想,如果能結(jié)合曾經(jīng)體驗過的電影、小說、動漫等記憶,會大大增加樂趣。桌游行業(yè)越來越重視這點,我們公司有專業(yè)的動漫影視前期人員負責桌游的游戲背景。
產(chǎn)品具象化要考慮符合主題風格,設(shè)計美觀,并且適合在桌面上游戲。我們會處處為玩家著想,在卡牌套、計分器這些細節(jié)上,提出建議。
無論產(chǎn)品如何好,還必須讓消費者知道。商業(yè)推廣方式有很多。舉行活動和比賽非常有效。另外有些產(chǎn)品,如果們公司的集換式桌游《永恒之輪》,就準備結(jié)合小說、漫畫、動畫的形式進行推廣。這些操作,會讓我們系統(tǒng)開發(fā)人員更加有信心,也能更專注地投入游戲內(nèi)核的工作。選擇一個好的團隊非常重要。對了,主頁的更新和維護非常重要,新機制新故事要及時通知玩家,玩家的問題也要及時回答,我們的主頁建設(shè)的就不錯。
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記者:工作的氛圍如何。
小天魔:構(gòu)思的時候安靜,一旦有溝通交流,就會非常熱烈,其他人還以為我們在吵架。參與構(gòu)思系統(tǒng)的成員,都竭盡所能地推銷自己的想法,駁斥反對的觀點,使用的“武器”包括紙筆、計算器、數(shù)學模型、資料、身體語言等,當然,我們禁止粗俗言論和身體攻擊(笑)。剛開始的時候我還不習慣,每當自己發(fā)表看法,其他人就組合連珠炮似的數(shù)落,字字有據(jù)。后來就習慣了,都是為了好作品,不靦腆了,漸漸感覺到這種交流方式的好處:激發(fā)智力,促進溝通,增進友誼,不打不相識嘛。
交涉談判的技巧很重要。后來我們就是基于這個,開發(fā)了一款惡搞娛樂界的談判類桌游《你頂我搞》,希望把這種好玩的談判機制融入產(chǎn)品里。
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小天魔:是啊,體現(xiàn)了我們對于娛樂時間的看法和態(tài)度,娛樂八卦必定有其存在的理由,只要保持積極正面的態(tài)度,為自己的生活增加點談資和樂趣,挺好的,或者還能給自己店啟迪呢。最重要的是,我們希望通過這些大家都知道的好玩事,制造一個輕松的游戲氛圍。
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小天魔:(略思考)呵呵,雖然最近行業(yè)有點負面的消息,我認為是比較健康的行業(yè),自我調(diào)整吧,整體發(fā)展趨勢我還是非??春?。相比起網(wǎng)游行業(yè),桌游行業(yè)還是略顯健康,比較單純和注重原創(chuàng)性。不過希望我們的工資能盡快趕上網(wǎng)游行業(yè)就好了,還是差一點(吐舌頭)。
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記者:為什么桌游行業(yè)這么注重原創(chuàng)性?
小天魔:這個行業(yè)剛剛興起的時候買很多產(chǎn)品是直接挪用國外流行桌游的機制的。但是最近國外行業(yè)也開始重視中國市場,在版權(quán)上睚眥必報,同時不斷加大力度進駐開拓。另一方面,中國玩家與外國玩家在世界觀、價值觀和思維習慣上都有不同,簡單的抄襲很難滿足國內(nèi)玩家的需求。平均來說,感覺中國的玩家更注重思維推理和心理游戲,而且喜歡原創(chuàng)的由中國內(nèi)涵游戲背景的產(chǎn)品。
比如說《風聲》這款游戲(表情自豪)。我們參考了一些國外一些桌游的機制,但主要核心還是我們原創(chuàng)的,不是暴力打殺決定輸贏,而是機制的運用心理技巧對抗,規(guī)則與勝利方式多變。我們的開發(fā)思路是,不單純的直接從卡牌的作用切入,而是著重于“人心”的開發(fā),就是把游戲深入到人心之中。游戲每個人的性格、思考方式乃至價值觀都不同,所以玩家會有各自不同的游戲選擇,不同的游戲風格。我們希望根據(jù)“人心”而變,目的是使得玩家與不同玩家進行《風聲》游戲時,會有不同的游戲感受。我們將會一直保持這樣一種開發(fā)理念,把這種理念實現(xiàn)到游戲之中。
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記者:一個桌游產(chǎn)品的生命周期是多長呢?
小天魔:這個不能一概而論。大名鼎鼎的《萬智牌》就流行了二十年了,還老當益壯。產(chǎn)品的生命周期取決于趣味性、平衡性及變化適應(yīng)性。再以《風聲》為例,老玩家可以深挖心理游戲的趣味,新手則可嘗試簡化版和組隊戰(zhàn),把規(guī)則簡化,不需要再多花時間去試探的尋找隊友,而是直接地攻擊敵人或完成任務(wù)。雖然團隊對戰(zhàn)從某種程度上降低了心里推測的難度,但這種團隊對抗會給對手錯覺,心里壓迫感也大大加強。
而《永恒之輪》這種類型的桌游,則由不斷更新積累的新游戲機制和史詩式游戲背景,來保證其生命周期。

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記者:最后請圍繞自己的工作說一句結(jié)語吧。
小天魔:桌游開發(fā)者最大的心愿就是給所有玩家?guī)順啡?。而且,(摸鼻子)每個玩家都可以成為游戲開發(fā)者。