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UnrealEngine4不透明鉆石著色器

2023-03-22 15:51 作者:劉大發(fā)財(cái)  | 我要投稿


折射

本質(zhì)是擾動(dòng)采樣Cubemap的反射向量,利用各種視角相關(guān)的向量切割cubemap的采樣結(jié)果,同時(shí)盡可能消除在移動(dòng)時(shí)cube貼圖的連續(xù)感

引入Bumpoffset采樣法線貼圖,并將該法線轉(zhuǎn)換至世界空間對(duì)視角向量進(jìn)行擾動(dòng)

其中Bumpoffset主要用于鉆石頂部的折射部分,可以提供一些縱深效果,同時(shí)也為其他區(qū)域提供隨視角變化的向量擾動(dòng)

UV

模擬這種比較隨機(jī)的折射相對(duì)簡(jiǎn)單,本質(zhì)還是不斷地切割打亂cube貼圖的采樣結(jié)果

鉆石頂部的折射圖案會(huì)看到錐形的底部形狀,這也是采樣那張法線貼圖的用途

貼圖

制作cubemap貼圖是最主要的工作,R為碎鉆提供折射圖案,G為單體鉆石提供折射圖案,B則是一些內(nèi)部的折射高光

將采樣的結(jié)果進(jìn)行顏色插值,定義鉆石的顏色

色散

鉆石在內(nèi)部多次反射和折射,會(huì)有色散的效果,可以對(duì)采樣的貼圖進(jìn)行處理,但是涉及對(duì)單個(gè)貼圖多次采樣,這里直接加入一張預(yù)處理的色散貼圖,同樣使用bumpOffset處理uv

同時(shí)用fresnel提供邊緣遮罩

se
g

高光

高光由NdotH提供

碎鉆

碎鉆使用cube貼圖的g通道,加強(qiáng)高光



UnrealEngine4不透明鉆石著色器的評(píng)論 (共 條)

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