這里有一篇游戲開(kāi)發(fā)初學(xué)者項(xiàng)目的全面事后分析

在之前的回答里我們提到過(guò):https://www.zhihu.com/question/27633805/answer/1311223077
進(jìn)行事后分析(Post-Mortem)對(duì)于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)非常有用。無(wú)論是從總結(jié)教訓(xùn)還是從梳理優(yōu)化流程的角度來(lái)說(shuō)都是如此。
本文是Gamasutra上的一篇事后分析。但有點(diǎn)不太一樣的是,文中的游戲是一群學(xué)生的作業(yè),你可以將其理解為“課程設(shè)計(jì)”。制作游戲的成員絕大多數(shù)在之前也并沒(méi)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。因此文中的內(nèi)容可能顯得有點(diǎn)稚嫩、沒(méi)抓住要領(lǐng)——但這些不是重點(diǎn),重點(diǎn)是通過(guò)描述一窺其制作過(guò)程——以及國(guó)外游戲相關(guān)專(zhuān)業(yè)的學(xué)習(xí)、工作狀態(tài)。
本文由皮皮關(guān)翻譯整理,原文鏈接:https://www.gamasutra.com/blogs/SamuelLiberty/20201209/374609/PostMortem_Antithesis.php
概況
Antithesis是一款1對(duì)1非對(duì)稱(chēng)恐怖多人游戲,一名玩家用PC,另一名玩家用VR。在Brigham鎮(zhèn),一個(gè)居民變成了施法者,他用咒術(shù)將整個(gè)小鎮(zhèn)置于他的控制之下。施法者由PC玩家控制,他會(huì)在地圖上設(shè)置雜兵和其他陷阱,以阻止英雄收集解除咒術(shù)所需的材料。英雄則由VR玩家控制,必須在躲避施法者所放置的雜兵的同時(shí),滿(mǎn)地圖搜尋必要的補(bǔ)給,以破除咒術(shù)、解放小鎮(zhèn)。這是一個(gè)有關(guān)預(yù)判、思維和資源收集的游戲。
這款游戲由美國(guó)東北大學(xué)設(shè)計(jì),是2020年秋季Game Studio課程的一部分,由教授Sam Liberty和制作人Kieran Sheldon指導(dǎo)。學(xué)生們分別被分成幾個(gè)小團(tuán)隊(duì),每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有一個(gè)組長(zhǎng)。這些團(tuán)隊(duì)包括設(shè)計(jì)、美術(shù)、開(kāi)發(fā)、市場(chǎng)、敘事、制作、音效以及UI/UX。團(tuán)隊(duì)之間相互協(xié)作,確保在deadline之前完成任務(wù),并在任務(wù)有重疊的時(shí)候進(jìn)行協(xié)調(diào)。每個(gè)團(tuán)隊(duì)都在自己的組群中工作,以創(chuàng)作游戲規(guī)則所需要的內(nèi)容。項(xiàng)目采用Unity引擎,專(zhuān)為Oculus Quest(用于VR)和PC設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)
進(jìn)展順利的內(nèi)容
在最初的頭腦風(fēng)暴之后,所有人都清楚了我們想讓游戲最終變成什么樣子——非對(duì)稱(chēng)1v1 VR恐怖體驗(yàn)。將其作為最終目標(biāo),我們開(kāi)始制作各種原型。前兩個(gè)原型是在Roll20(一個(gè)專(zhuān)門(mén)制作紙上原型的網(wǎng)站)上完成的,只是為了在紙上模擬一下規(guī)則。第三個(gè)、同時(shí)也是最后一個(gè)原型則在《我的世界》中制作,以便更準(zhǔn)確地模擬最終成品。所有原型都有著不同的目標(biāo)、以及我們想要測(cè)試和達(dá)成的事情。第一個(gè)紙上原型是為了解決兩個(gè)玩家的機(jī)制,確定將使用什么怪物,并確定“放置怪物以回應(yīng)玩家的行動(dòng)”的游戲循環(huán)是否能帶來(lái)樂(lè)趣。第二個(gè)原型的目標(biāo)是最終敲定游戲的各個(gè)方面,包括怪物列表、地圖和VR玩家可以利用的陷阱。最終原型是為了了解我們所設(shè)計(jì)的游戲?qū)嶋H游玩時(shí)的動(dòng)態(tài)究竟怎樣。


遇到了哪些問(wèn)題
我們很后悔將項(xiàng)目的規(guī)模設(shè)定得過(guò)大。最初計(jì)劃的是,游戲?qū)⒛依?個(gè)怪物,更不要說(shuō)還有其他后來(lái)被證實(shí)不可行的元素。此外,在平衡原型中雙方強(qiáng)度比率的時(shí)候(尤其第一個(gè)原型),我們做得并不好。導(dǎo)致的結(jié)果是,在游戲的幾個(gè)迭代版本中都存在“特定怪物占據(jù)絕對(duì)優(yōu)勢(shì)、剩下其他怪物毫無(wú)價(jià)值”的情況。另外在部分迭代版本中并沒(méi)有傳達(dá)出任何我們想要的感覺(jué),不過(guò)這在未來(lái)的迭代中得到了修正。
適應(yīng)
由于COVID-19的出現(xiàn),事情并沒(méi)有像我們預(yù)期的那樣發(fā)展。用實(shí)物紙做一個(gè)紙上原型是不可能的。由于我們當(dāng)中有一些人是遠(yuǎn)程工作,因此我們不能線(xiàn)下碰頭。不過(guò)我們成功適應(yīng)了當(dāng)下的情況,利用Roll20在線(xiàn)模擬了一個(gè)更傳統(tǒng)的紙上原型。此外,我們需要減少怪物的數(shù)量,并將它們的功能特性壓縮到一個(gè)新的怪物列表中。

開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)
進(jìn)展順利的內(nèi)容
我們?cè)赩R和非VR玩家之間成功創(chuàng)造了非對(duì)稱(chēng)游戲玩法。此外,玩家在VR空間中的移動(dòng)交互也能高效順暢地進(jìn)行。怪物的實(shí)現(xiàn)工作完成得也很及時(shí)。例如,由于Tank本質(zhì)上是經(jīng)過(guò)調(diào)整后的Gremlin,因此基于之前寫(xiě)好的敵人AI行為代碼,我們很有效率地實(shí)現(xiàn)了Gremlin和Tank。我們用一個(gè)導(dǎo)航效果讓施法者怪獸的實(shí)現(xiàn)更加流程化,用nav mesh實(shí)現(xiàn)了Wraith的漂浮效果。很多道具(例如藥水、陷阱)由于是在開(kāi)發(fā)早期就作好了的決策,它們實(shí)現(xiàn)起來(lái)都很容易,減少麻煩的同時(shí)也創(chuàng)造了一個(gè)效率更高的編程環(huán)境。另一件有用的經(jīng)驗(yàn)是,在整個(gè)項(xiàng)目中,代碼的編寫(xiě)都是高度結(jié)構(gòu)化的,這有助于讓各個(gè)腳本更容易調(diào)試。得益于Discord,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部一直保持著持續(xù)且頻繁的交流,這讓我們能夠完全理解團(tuán)隊(duì)內(nèi)其他成員的進(jìn)度情況。就版本控制而言,頻繁的交流以及對(duì)Unity Teams的靈活運(yùn)用可以在避免經(jīng)常碰頭的前提下保持協(xié)作過(guò)程的流暢性。
遇到了哪些問(wèn)題
在實(shí)現(xiàn)怪物的時(shí)候,我們也確實(shí)遇到了一系列來(lái)自不同方面的問(wèn)題。施法者在切換射擊和追逐狀態(tài)時(shí)不更新?tīng)顟B(tài),敏捷屬性值也沒(méi)能從正確的來(lái)源拉取出來(lái),這使得沒(méi)法用陷阱來(lái)改變敏捷值。Gremlin的屬性值需要重新設(shè)計(jì),因?yàn)樗鼈兯俣忍?,完全無(wú)法發(fā)揮作用。必須改進(jìn)以使玩家體驗(yàn)更加平衡。Tank的比例不夠大,匹配不上美術(shù)提供的模型尺寸。我們?cè)诶斫釽raith的特性時(shí)也遇到了麻煩,我們最初認(rèn)為Wraith和施法者是一樣的,但實(shí)際上它更像增加了“霧”攻擊的Tank。我們未能在不同團(tuán)隊(duì)之間建立良好的聯(lián)系,這導(dǎo)致了我們對(duì)于“游戲應(yīng)該如何構(gòu)建”、“最終成品將是什么樣”以及“有哪些可用資源可以被用在游戲中”等問(wèn)題的想法都不一致。我們?cè)跍y(cè)試時(shí)也遇到了來(lái)自VR頭盔便利性的麻煩。我們寫(xiě)的文檔還不夠多,否則可能可以更好地統(tǒng)一開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。另外有時(shí)候?qū)懙拇a可能會(huì)對(duì)其他地方的代碼造成破壞,這種問(wèn)題本是可以避免的。此外,將游戲內(nèi)系統(tǒng)的具體編寫(xiě)方法描述出來(lái),可以節(jié)省大量的時(shí)間和工作。
適應(yīng)
由于VR頭盔有一定門(mén)檻,我們創(chuàng)造了一種在不使用VR的情況下游玩測(cè)試游戲的方式,這樣那些無(wú)法使用頭盔的同事也可以更有效地開(kāi)展工作。在與相關(guān)同事討論后,我們對(duì)怪物進(jìn)行了各種修改。施法者代碼進(jìn)行了重構(gòu),現(xiàn)在敏捷值/速度值會(huì)通過(guò)敵人腳本返回。Gremlin的敏捷屬性提升了2,Tank的碰撞體被調(diào)大,以配合美術(shù)所給到的資源。我們給Wraith配了一個(gè)單獨(dú)的腳本,用來(lái)處理霧對(duì)象在其給定位置的實(shí)例化。最后,我們用一個(gè)臨時(shí)的選擇和點(diǎn)擊系統(tǒng)來(lái)實(shí)現(xiàn)怪物生成。


美術(shù)團(tuán)隊(duì)

進(jìn)展順利的內(nèi)容
我們成功經(jīng)歷了制作3d動(dòng)畫(huà)的各個(gè)階段,包括從概念開(kāi)始,然后建模,最后制作動(dòng)畫(huà)。在這個(gè)過(guò)程中,團(tuán)隊(duì)的某些成員比其他人更有經(jīng)驗(yàn),但所有人都貢獻(xiàn)了自己的一份力量。概念設(shè)計(jì)的反饋過(guò)程進(jìn)行很順利,我們向團(tuán)隊(duì)展示的設(shè)計(jì)和模型越頻繁,迭代出來(lái)的作品就越有改善。這些最終都與游戲理念非常契合。其他團(tuán)隊(duì)在導(dǎo)入這些素材時(shí)非常善于溝通和協(xié)作,這也讓整個(gè)過(guò)程推進(jìn)得非常順利。團(tuán)隊(duì)很好地貫徹了游戲設(shè)計(jì)的情緒板和氛圍,特別是當(dāng)進(jìn)行到怪物設(shè)計(jì)的時(shí)候。



遇到了哪些問(wèn)題
當(dāng)需要與其他團(tuán)隊(duì)合作時(shí),溝通所提及的方向并不是全部都與游戲開(kāi)發(fā)初期時(shí)一致,這導(dǎo)致了對(duì)游戲概念范圍過(guò)廣。相比導(dǎo)入的免費(fèi)素材,這種情況減少了本可以由團(tuán)隊(duì)創(chuàng)作的素材數(shù)量。還導(dǎo)致了一些模型的制作延遲。這種溝通不良也導(dǎo)致了最初幾周的一些工作化為無(wú)用功,因?yàn)橛行┧夭氖窃O(shè)計(jì)師不希望或打算在游戲中使用的。




適應(yīng)
我們需要通過(guò)Blender學(xué)習(xí)3d建模和動(dòng)畫(huà)基礎(chǔ),團(tuán)隊(duì)中幾乎沒(méi)有人有過(guò)這方面的經(jīng)驗(yàn)。如前所述,為了趕工期,一些設(shè)計(jì)和想法不得不被放棄。這讓我們考慮運(yùn)用一些設(shè)計(jì)好的、可免費(fèi)獲取的網(wǎng)上素材。





敘事團(tuán)隊(duì)
進(jìn)展順利的內(nèi)容
在本學(xué)期的早期,我們就已經(jīng)成功創(chuàng)作出游戲的整體故事大綱。這是與設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)合作完成的,目的是塑造游戲內(nèi)故事的運(yùn)作方式,平衡敘事和設(shè)計(jì),使它們能有效共存。我們同時(shí)也將這些信息保存在文檔中以便于訪(fǎng)問(wèn),同時(shí)會(huì)隨著游戲世界中的改動(dòng)而更新這些信息。敘事團(tuán)隊(duì)與其他團(tuán)隊(duì)開(kāi)展了良好合作,為游戲中的各種事物提供了基于敘事的詮釋?zhuān)ㄇ楣?jié)、怪物和以及世界觀。項(xiàng)目接近尾聲時(shí),我們創(chuàng)建了一個(gè)稱(chēng)之為Secret Pages的系統(tǒng),這是游戲內(nèi)的一類(lèi)可收集道具,可以在菜單中訪(fǎng)問(wèn),包含有關(guān)游戲背景故事的信息。它可以以一種非強(qiáng)迫的方式來(lái)有效引誘玩家了解更多故事背后的東西。
遇到了哪些問(wèn)題
我們做的很多工作都讓我們感覺(jué)是在瞎忙,因?yàn)橛螒虮旧砭筒皇腔跀⑹碌?,這是一款1v1的非敘事對(duì)抗游戲,所以從一開(kāi)始背景故事的創(chuàng)作就被認(rèn)為不是必要的。我們和其他團(tuán)隊(duì)在交流世界觀提要(由我們自己所創(chuàng)建)時(shí)出現(xiàn)了一些問(wèn)題,因?yàn)槲覀兒推渌麍F(tuán)隊(duì)有時(shí)會(huì)因?yàn)槭褂镁唧w文檔的不同而對(duì)游戲世界中所發(fā)生的事產(chǎn)生不同的看法。世界觀提要也沒(méi)有完全轉(zhuǎn)化為具體的文本段落,這對(duì)我們來(lái)說(shuō)是做得不夠好的地方。
適應(yīng)
我們需要找到一個(gè)能在短時(shí)間內(nèi)創(chuàng)作出有效世界觀提要的方法,因?yàn)槲覀冎巴耆珱](méi)做過(guò)這種事兒。在與巫術(shù)崇拜宗教的人聊過(guò)之后,我們覺(jué)得需要對(duì)故事稍作改動(dòng),以盡量保持游戲的社會(huì)健全性,確保不歪曲任何人群。另外,隨著故事創(chuàng)作的進(jìn)行,我們必須想辦法將這些信息傳達(dá)給玩家,這就形成了Secret Pages系統(tǒng)。在學(xué)期后期,我們的任務(wù)是協(xié)助美術(shù)團(tuán)隊(duì)尋找素材。
制作團(tuán)隊(duì)
進(jìn)展順利的內(nèi)容
我們?cè)O(shè)法讓所有協(xié)作者的工作量保持在一個(gè)可管理的范圍內(nèi)。所有團(tuán)隊(duì)都用的是Trello(一種項(xiàng)目管理工具),并隨著項(xiàng)目推進(jìn)不斷更新。每周的check-in有助于我們安排時(shí)間解決問(wèn)題,同時(shí)也不用隨時(shí)保持高度聯(lián)系。這些check-in還讓我們成功解決工作量方面的問(wèn)題??偟膩?lái)說(shuō),敏捷框架給我們帶來(lái)了很大好處。
遇到了哪些問(wèn)題
考慮到疫情以及學(xué)生們滿(mǎn)滿(mǎn)的課表,在團(tuán)隊(duì)之間維持工作與生活的平衡不是一件容易的事。如果沒(méi)有固定的“工作時(shí)間”(比如朝九晚五),在分配任務(wù)時(shí)就很難平衡工作和生活。
適應(yīng)
我們都沒(méi)有真正的制作經(jīng)驗(yàn),所以很多事情都是現(xiàn)學(xué)現(xiàn)用的。在面對(duì)疫情的同時(shí)扮演好這一新角色對(duì)我們是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。某些情況下,我們必須調(diào)整團(tuán)隊(duì)的工作量,這取決于是否存在過(guò)度分配或其他問(wèn)題。我們需要盡可能靈活,因?yàn)檫@款游戲是在課程中制作的,而不是標(biāo)準(zhǔn)的工作日。
音效團(tuán)隊(duì)
進(jìn)展順利的內(nèi)容
考慮到所有團(tuán)隊(duì)成員之前都沒(méi)有任何關(guān)于音效制作的知識(shí)或經(jīng)驗(yàn),我們學(xué)習(xí)了大量有關(guān)游戲中音效實(shí)現(xiàn)的內(nèi)容。我們從Unity音效包中最終獲得的音頻文件非常契合游戲的主題。團(tuán)隊(duì)的整體凝聚力非常強(qiáng)。
遇到了哪些問(wèn)題
由于一切工作都是以遠(yuǎn)程的方式展開(kāi),我們很難與其他團(tuán)隊(duì)分享自己的進(jìn)展。用Zoom(一種視頻會(huì)議app)來(lái)分享電腦上音頻也比較困難,所以我們不得不讓設(shè)計(jì)和敘事團(tuán)隊(duì)親自來(lái)檢查音頻文件。
適應(yīng)
如前所述,團(tuán)隊(duì)中的人之前都沒(méi)有相關(guān)經(jīng)驗(yàn),所以每個(gè)人都必須學(xué)習(xí)新的軟件、理念和方法來(lái)有效獲取和實(shí)現(xiàn)聲音文件。包括通過(guò)Pinterest這樣的媒介創(chuàng)建情緒板,研究空間音頻,以及Unity音效包的廣泛試驗(yàn)等等。
UI/UX

進(jìn)展順利的內(nèi)容
總的來(lái)說(shuō),UI/UX是一個(gè)非常有凝聚力的團(tuán)隊(duì),在整個(gè)項(xiàng)目過(guò)程中都表現(xiàn)出很高的團(tuán)隊(duì)協(xié)作性和積極性。從一開(kāi)始,我們就對(duì)未來(lái)一周的目標(biāo)有一個(gè)清晰的計(jì)劃,而這些計(jì)劃中的絕大多數(shù)都轉(zhuǎn)化為了真正的進(jìn)展。在執(zhí)行過(guò)程中,我們用了一套有效的方法來(lái)明確團(tuán)隊(duì)必須做什么,以及分配給每個(gè)具體團(tuán)隊(duì)成員的工作量。此外,用戶(hù)測(cè)試也進(jìn)行得很順利,是一個(gè)非常有用的建設(shè)性反饋來(lái)源。



遇到了哪些問(wèn)題
一些針對(duì)扮演施法者玩家的UI/UX應(yīng)用(尤其是在菜單以及屏幕空間中)很難實(shí)現(xiàn),因?yàn)槿狈η逦囊曈X(jué)表現(xiàn)。另外,由于團(tuán)隊(duì)成員普遍是UI/UX新手,團(tuán)隊(duì)組長(zhǎng)需要頻繁回答問(wèn)題、解釋概念,因此每周的工作花費(fèi)了更長(zhǎng)的時(shí)間。

適應(yīng)
為了構(gòu)建游戲所需的UI/UX,團(tuán)隊(duì)組長(zhǎng)需要向團(tuán)隊(duì)其他成員介紹Figma軟件。該軟件可以創(chuàng)建線(xiàn)框圖和游戲的其他基本組件。創(chuàng)建詳細(xì)的計(jì)劃/日程表也有助于規(guī)劃出團(tuán)隊(duì)成員學(xué)習(xí)該軟件所需的周數(shù),或者團(tuán)隊(duì)成員將忙于其他工作的周數(shù)。這在整個(gè)項(xiàng)目周期中促進(jìn)了許多迭代的整合。

歡迎加入游戲開(kāi)發(fā)群歡樂(lè)攪基:1082025059
對(duì)游戲開(kāi)發(fā)感興趣的童鞋可戳這里進(jìn)一步了解皮皮關(guān):http://www.levelpp.com