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【Vroid/Blender】Vrm模型導(dǎo)入Blender后材質(zhì)沒有陰影、材質(zhì)陰影出現(xiàn)鋸齒的解決辦法

2023-08-25 10:00 作者:梅干小魚壽司卷  | 我要投稿

首先要了解陰影的幾個參數(shù)都是什么,我找到了有關(guān)Vrm三渲二材質(zhì)解釋的原文檔,有需要可以自行翻閱:

https://vrm.dev/univrm/shaders/shader_mtoon.html


以【頭發(fā)】為例子進(jìn)行講解

僅適用EEVEE渲染


打了燈光,但是材質(zhì)沒有陰影要如何解決?

可以看到添加了光照后,頭發(fā)的材質(zhì)還是沒有陰影

此時調(diào)整①ShadeShift正值? ? ②ShadeColor的顏色? ? 即可

出現(xiàn)陰影的辦法



材質(zhì)出現(xiàn)了莫名其妙的鋸齒應(yīng)該如何調(diào)整

頭發(fā)陰影是凹凸不平的

在內(nèi)外網(wǎng)搜了好久沒有找到解決辦法,結(jié)果試出來,發(fā)現(xiàn)是模型不小心開了自動平滑(好像是導(dǎo)入進(jìn)來就自動勾上的)(注意這個是模型網(wǎng)格的問題而不是材質(zhì)問題)

在物體數(shù)據(jù)屬性→法向取消勾選自動光滑??即可



調(diào)整陰影的幾個參數(shù)

我只挑原文檔里 陰影(Shadow)有關(guān)的幾個參數(shù)機(jī)翻一下再按我理解來看是什么:

不想看文字的直接看圖

SHADING SHIFT:調(diào)整主顏色和陰影的閾值,以獲得光照。0的時候是普通的照明。負(fù)值的話是動畫的,主色的范圍很廣的照明。由于負(fù)值時必須禁用自陰影,因此必須根據(jù)顯示的警告將陰影接收多平面設(shè)置為0。(負(fù)值→沒有陰影,正值→有陰影)

原文:光の當(dāng)たり方に対して、主色と陰色のしきい値を調(diào)整します。?0?のとき普通のライティングになります。 マイナス値にするとアニメ的な、主色の範(fàn)囲が広いライティングになります。 マイナス値のときはセルフシャドウを無効化する必要があるため、表示された警告に従い?Shadow?Receive?Multiplier?を?0?に設(shè)定する必要があります。

SHADING TOONY:設(shè)置著色顯示項目中主陰影閾值附近是否平滑變化。0的時候,會像通常的Lambert模型一樣,使寫實更加平滑。1的時候是用閾值清楚地主色和陰色變化的動畫風(fēng)格的照明。(寫實0←~→1動漫,陰影柔和度)(Toony這個詞應(yīng)該來源于Cartoon(卡通)

原文:Shading?Shift?の項目における主色と陰色のしきい値付近を滑らかに変化させるか否かを設(shè)定します。?0?のときは通常の Lambert モデルのような寫実寄りの滑らかさになります。?1?のときはしきい値ではっきり主色と陰色が変化するアニメ調(diào)のライティングになります。

SHADOW RECEIVE MULTIPLIER(在Blender里叫ReceiveShadowRate):設(shè)置自陰影和陰影的影響。0時不受影響。1的時候會受到影響。(要多少光照陰影去和自陰影融合)

セルフシャドウや落影の影響度を設(shè)定します。?0?のときは影響を受けません。?1?のときは影響を受けます。

還有一個文檔里沒有提到的BumpScale法線凹凸程度,即調(diào)整表面假凹凸的深度(加發(fā)絲)



陰影優(yōu)化

此外如果覺得陰影特別糊,想要優(yōu)化陰影或者說是抗鋸齒,可以在渲染屬性→陰影里把這兩個值調(diào)一下


以上~你已經(jīng)可以修好陰影啦~

修完的樣子


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