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【KSP2】開發(fā)者觀察#2 - 視覺特效

2020-04-23 16:03 作者:作者無敵AA  | 我要投稿

翻譯自?https://www.kerbalspaceprogram.com/dev-diaries/developer-insights-2/

原文發(fā)表于2020年2月26日

大家好啊,我是Aaron Lundquist,KSP2項目的副視覺效果總監(jiān)。作為藝術(shù)工作者,我平時關(guān)注的問題主要是色彩、組合以及輪廓,但是我心中的小綠人科學(xué)家還是頗有求知欲的,它是想知道這玩意是啥樣和咋回事的。說得夠多了,我們直入主題吧!

KSP2的主要開發(fā)目標(biāo)之一,就是讓視覺效果看起來更加真實更加多樣,而且要和在真正的航天探索活動中能看到的更加接近一些。

新的引擎效果

以下圖為例,引擎的排氣在大氣內(nèi)和真空中看起來是相當(dāng)不同的,外界氣壓會直接影響射流的外觀。高氣壓會將引擎排氣向內(nèi)壓縮,使得噴流變得又細(xì)又長,而真空中排氣一旦離開噴管就會立刻開始向外膨脹,所以噴流看起來也會變得很寬。

獵鷹九號,感謝馬一龍

除了氣壓以外,大氣的化學(xué)成分也會影響引擎排氣的外觀。在大氣濕度大的天體上,引擎射流會催生更多的蒸汽。這是由于高溫的射流蒸發(fā)了大氣中的微小液滴,從而會形成肉眼可見的尾跡云。

BRAND NEW?引擎

我們的另外一個目標(biāo)就是從視覺效果反映出不同引擎使用的燃料的獨有特征。KSP2的燃料類型頗多,性質(zhì)天差地別,因此我們決定求助于材料學(xué)專家,以確定不同燃料燃燒的性質(zhì):“這類燃料需要配合氧化劑使用嗎?”“燃燒速度有多快?”“燃燒溫度能有多少?”“會發(fā)出什么顏色的光?”“是否會產(chǎn)生黑煙?”等等等等,他們的專業(yè)解答對我們最終決定游戲中的視覺效果大有裨益。

基于專家的建議,我們最終敲定了用于各種不同工況的色卡:

色卡

至于爆炸效果,我們首先考慮的是爆炸起因。通過參考了多起現(xiàn)實中的航天器爆炸事故,觀察不同類型殘骸的狀態(tài),我們得以拼湊起足夠的關(guān)鍵信息,這有助于確定在游戲內(nèi)觸發(fā)相關(guān)視覺效果的方式和時機(jī)。

真實的大煙花

我們會在破壞性事件發(fā)生的時候,使用游戲邏輯來判斷其狀態(tài),比如載具是否含有燃料、是哪種燃料、是否受到撞擊、撞到了什么、是否處于真空環(huán)境下之類的。我們通過這些變量來確保不同的航天器,比如攜帶不可壓縮物質(zhì)的加壓載具和攜帶可壓縮物質(zhì)的不加壓載具,爆炸的時候看起來會有明顯的區(qū)別。

在獲取足夠的相關(guān)信息后,游戲系統(tǒng)則會開始遍歷爆炸部件周圍的其他部件。如果兩個以上的類似部件同時爆炸,系統(tǒng)將不會產(chǎn)生多次小的爆炸,而是將它們的爆炸效果合并成一次大爆炸。

我們的最終效果是讓每次爆炸都成為顏色不一樣的煙火(be its own special snowflake),具體的顏色則取決于你的載具是怎樣、在哪以及如何發(fā)生事故的——當(dāng)然看情況也可能是如何取得成功的。

KSP2的大煙花

希望你們稍微能借此一窺我們的幕后工作。對我個人來說,學(xué)習(xí)這些知識實在是令人心潮澎湃,也確實受益匪淺,我也借此得以提高了設(shè)計載具的姿勢水平,向著專業(yè)的方向加速前進(jìn)。

我們期待萬能的KSP社區(qū)為我們提供更多更詳細(xì)的有用信息。

下期見!

Aaron

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