成為游戲地編師,必須知道的18個(gè)專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)
隨著游戲行業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的不斷壯大,越來(lái)越多的游戲公司開(kāi)始細(xì)化游戲制作者的職能,不少原本被忽視的職業(yè)顯露了其獨(dú)特的重要性,在這之中,便包括了游戲世界的搭建者——地編師。
在游戲制作中,地編師扮演著非常重要的職責(zé),他們主要負(fù)責(zé)關(guān)卡設(shè)計(jì)、與模型師配合進(jìn)行模型擺放,并且根據(jù)游戲策劃和原畫(huà)師的需求編輯地圖、地形,制作光效、奠定地圖基礎(chǔ)風(fēng)格等等。
作為最近幾年強(qiáng)勢(shì)崛起的高薪崗位,自然少不了來(lái)自伙伴們的青睞,今天就為大家分享一些關(guān)于地編師崗位范圍內(nèi)的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ),方便大家在看教程學(xué)習(xí)的時(shí)候,能夠更快融入角色,理解內(nèi)容。
-------------游戲地編常見(jiàn)18個(gè)專(zhuān)業(yè)名詞-------------
01-項(xiàng)目
虛幻引擎項(xiàng)目中包含游戲的所有內(nèi)容。項(xiàng)目中包含的大量文件夾都在磁盤(pán)上,例如 Blueprints 和 Materials 。你可以按照自己的意愿命名文件夾并將其整理到項(xiàng)目中。虛幻編輯器中的 內(nèi)容瀏覽器面板顯示與磁盤(pán)上的 Project 文件夾相同的目錄結(jié)構(gòu)。
每個(gè)項(xiàng)目都有與其關(guān)聯(lián)的 .uproject 文件。.uproject 文件是創(chuàng)建、打開(kāi)或保存項(xiàng)目的方法。你可以創(chuàng)建任意數(shù)量的不同項(xiàng)目,然后并行處理它們。
02-藍(lán)圖
藍(lán)圖視覺(jué)效果腳本系統(tǒng)是完善的gameplay腳本系統(tǒng),在虛幻編輯器中使用基于節(jié)點(diǎn)的界面來(lái)創(chuàng)建gameplay元素。就像許多常用的腳本編寫(xiě)語(yǔ)言,它可以用于在引擎中定義以object為導(dǎo)向(OO)的類(lèi)或object。在使用虛幻引擎時(shí),經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)使用藍(lán)圖定義的object被統(tǒng)稱(chēng)為"藍(lán)圖"。
03-對(duì)象
Object 是虛幻引擎中最基本的類(lèi)——換而言之,它們就像建造系統(tǒng)的磚塊,包含資產(chǎn)的大量基本功能。虛幻引擎中的幾乎所有功能都繼承自object(或使用其中的部分功能)。
在C++中,UObject 是所有object的基類(lèi),可以實(shí)施多種功能,例如垃圾回收、用于將變量提供給虛幻編輯器的元數(shù)據(jù)(UProperty)支持以及用于加載和保存的序列化。
04-類(lèi)
類(lèi)(Class) 定義虛幻引擎中特定Actor或Object的行為和屬性。類(lèi)是分層的,意味著類(lèi)從其父類(lèi)(即派生出類(lèi)的類(lèi),或"子類(lèi)"的來(lái)源)中繼承信息并將該信息傳遞給其子項(xiàng)??梢栽贑++代碼或藍(lán)圖中創(chuàng)建類(lèi)。
05-Actor
Actor 是可以放到關(guān)卡中的任何object,例如攝像機(jī)、靜態(tài)網(wǎng)格體或玩家出生點(diǎn)位置。Actor支持3D變換,例如轉(zhuǎn)換、旋轉(zhuǎn)和縮放??梢酝ㄟ^(guò)gameplay代碼(C++或藍(lán)圖)創(chuàng)建(生成)或銷(xiāo)毀Actor。
06-投射
投射(Casting) 是一種動(dòng)作,將會(huì)提取特定類(lèi)的Actor并嘗試將其作為其他類(lèi)進(jìn)行處理。投射可能成功,也可能失敗。如果投射成功,則可以在你投射到的Actor上訪問(wèn)特定于類(lèi)的功能。
例如,如果你要制作一款游戲,在其中具有能夠以不同方式影響玩家角色的多種體積類(lèi)型。其中一個(gè)體積是 火焰(Fire),可以隨著時(shí)間降低玩家血量。當(dāng)角色與關(guān)卡中的任何體積重疊時(shí),就可以將該體積 投射(Cast) 到 火焰(Fire) 上,以嘗試訪問(wèn)其"損害玩家血量"功能。
如果投射成功——即如果玩家站在火中——玩家的血量將開(kāi)始下降。
如果投射失敗——即如果玩家站在任何其他類(lèi)型的體積中——其血量將不受影響。
投射不同于簡(jiǎn)單地檢查Actor是否是給定的類(lèi),它將返回一個(gè)二選一的答案(是或否),但不允許你與該類(lèi)的任何特定功能進(jìn)行交互。
07-組件
組件(Component) 是一種可以添加到Actor的功能。將組件添加到Actor時(shí),Actor可以使用組件提供的功能。
例如:
※ 點(diǎn)光源組件將使Actor像點(diǎn)光源一樣發(fā)光。
※ 旋轉(zhuǎn)移動(dòng)組件將使Actor轉(zhuǎn)動(dòng)。
※ 音頻組件將使Actor能夠播放音效。
※ 組件必須連接到Actor,不能獨(dú)自存在。
08-Pawn
Pawn 是Actor的子類(lèi),作為游戲內(nèi)的形象或人像(例如游戲中的角色)。玩家或游戲的AI可以控制Pawn,將其作為非玩家角色(NPC)。
當(dāng)人類(lèi)或AI玩家控制Pawn時(shí),會(huì)將其視為 被占有 。相反,當(dāng)人類(lèi)或AI玩家未控制Pawn時(shí),會(huì)將其視為 未被占有 。
09-角色
角色(Character) 是計(jì)劃用作玩家角色的Pawn Actor的子類(lèi)。角色子類(lèi)包括碰撞設(shè)置、雙足運(yùn)動(dòng)的輸入綁定以及用于玩家控制動(dòng)作的其他代碼。
10-玩家控制器
玩家控制器(Player Controller) 獲取玩家輸入,并將其轉(zhuǎn)換到游戲內(nèi)的互動(dòng)中。每個(gè)游戲內(nèi)部都至少具有一個(gè)玩家控制器。玩家控制器通常操控一個(gè)Pawn或角色作為玩家在游戲中的呈現(xiàn)方式。
玩家控制器還是多人游戲的主要網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)點(diǎn)。在多人游戲期間,服務(wù)器具有游戲中每個(gè)玩家的玩家控制器的一個(gè)實(shí)例,因?yàn)樗€必須對(duì)每個(gè)玩家進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)功能調(diào)用。每個(gè)客戶(hù)端都只有一個(gè)與玩家對(duì)應(yīng)的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器與服務(wù)器進(jìn)行通信。
關(guān)聯(lián)的C++類(lèi)是 PlayerController 。
11-AI控制器
就像玩家控制器操控Pawn作為玩家在游戲中的呈現(xiàn)方式,AI控制器(AI Controller) 操控Pawn在游戲中呈現(xiàn)非玩家角色(NPC)。默認(rèn)情況下,Pawn和角色都以基本AI控制器終結(jié),除非它們被玩家控制器專(zhuān)門(mén)操控或者收到指令不允許為自己創(chuàng)建AI控制器。
12-玩家狀態(tài)
玩家狀態(tài)(Player State) 是游戲參與者在游戲中的狀態(tài),例如人類(lèi)玩家或模擬玩家的機(jī)器人。非玩家AI作為游戲世界的一部分而存在,沒(méi)有玩家狀態(tài)。
玩家狀態(tài)可能包含的玩家信息示例包括:
※ 名稱(chēng)
※ 當(dāng)前級(jí)別
※ 血量
※ 得分
※ 它們當(dāng)前是否在"奪旗"游戲中扛旗。
對(duì)于多人游戲,所有玩家的玩家狀態(tài)都在所有機(jī)器中存在,可以將數(shù)據(jù)從游戲中復(fù)制到客戶(hù)端以保持內(nèi)容一致。這不同于玩家控制器,因?yàn)橥婕铱刂破鲀H存在于玩家所使用的機(jī)器上。關(guān)聯(lián)的C++類(lèi)是PlayerState。
13-游戲模式
游戲模式(Game Mode) 設(shè)置要運(yùn)行的游戲的規(guī)則。
這些規(guī)則可以包括:
※ 玩家如何加入游戲。
※ 游戲是否可以暫停。
※ 任何游戲特定行為,例如獲勝條件。
可以在項(xiàng)目設(shè)置中設(shè)置默認(rèn)游戲模式,并針對(duì)不同的關(guān)卡重載游戲模式。無(wú)論你選擇以何種方式實(shí)施,每個(gè)關(guān)卡都只能有一個(gè)游戲模式。
在多人游戲中,游戲模式新存在于服務(wù)器上,而規(guī)則將復(fù)制(發(fā)送)到每個(gè)連接的客戶(hù)端。
關(guān)聯(lián)的C++類(lèi)是 GameMode。
14-游戲狀態(tài)
游戲狀態(tài)(Game State) 是一個(gè)容器,包含你要在游戲中復(fù)制到每個(gè)客戶(hù)端的信息。簡(jiǎn)而言之,它是每個(gè)連接的人的"游戲狀態(tài)"。
游戲狀態(tài)可能包含的內(nèi)容示例包括:
※ 與游戲得分相關(guān)的信息。
※ 比賽是否開(kāi)始。
※ 根據(jù)世界中的玩家數(shù)量確定生成AI角色的數(shù)量。
※ 對(duì)于多人游戲,每個(gè)玩家的機(jī)器上都有一個(gè)本地游戲狀態(tài)實(shí)例。本地游戲狀態(tài)實(shí)例從游戲狀態(tài)的服務(wù)器實(shí)例獲取更新的信息。
關(guān)聯(lián)的C++類(lèi)是 GameState。
15-筆刷
筆刷(Brush) 是用于描述3D形狀的Actor,例如立方體或球體??梢詫⒐P刷放置在關(guān)卡中以定義關(guān)卡幾何體(這些幾何體稱(chēng)為二進(jìn)制空間分區(qū)或BSP筆刷)。例如,如果要快速封鎖關(guān)卡,此功能非常有用。
16-體積
體積(Volumes) 是帶有邊界的3D空間,根據(jù)連接到體積的效果,具有不同的使用方法。例如:
※ 阻擋體積(Blocking Volumes) 是可見(jiàn)的,用于阻止Actor通過(guò)它們。
※ 施加傷害體積(Pain Causing Volume) 對(duì)與其重疊的任何Actor造成持續(xù)傷害。
※ 觸發(fā)器體積(Trigger Volumes) 的編程方式為,在Actor進(jìn)入或退出體積時(shí)觸發(fā)事件。
17-關(guān)卡
關(guān)卡(Level) 是你定義的gameplay區(qū)域。關(guān)卡包含玩家可以看到并與其交互的所有內(nèi)容,例如幾何體、Pawn和Actor。
虛幻引擎將每個(gè)關(guān)卡保存為單獨(dú)的 .umap 文件,這也是為什么你在某些情況下會(huì)看到它們被稱(chēng)為 地圖(Maps) 。
18-世界
世界(World) 是構(gòu)成游戲的所有關(guān)卡的容器。它處理關(guān)卡的流送和動(dòng)態(tài)Actor的生成(創(chuàng)建)。
-------------end-------------
如何快速成為地編師?
How to become
隨著游戲行業(yè)市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大,一些容易被忽視的游戲崗位越來(lái)越被重視。其中,游戲地編師的需求與薪資飛速上漲,成為了比較高薪的游戲崗位。根據(jù)“職友集”顯示,游戲地編師的平均薪資在20k-30k元之間。游戲地編師就業(yè)機(jī)會(huì)多,薪資待遇好,發(fā)展前景很不錯(cuò)!
游戲地編師需要學(xué)習(xí)使用U3D、3ds Max、UE4等軟件和地圖編輯器,完成模型和地編等制作。現(xiàn)在比較主流的游戲地編使用引擎是UE4。
游戲地編師需要學(xué)習(xí)在制作中把握構(gòu)圖、色彩、畫(huà)面層次、燈光、質(zhì)感等內(nèi)容。游戲地編師還需要學(xué)習(xí)與研發(fā)配合完成資源整合和優(yōu)化,完成高品質(zhì)效果。
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