史上最真實的VR游戲,是如何構(gòu)建“真實”的

首先要突破傳統(tǒng)游戲設(shè)計的慣性。
我在《半衰期:Alyx》里的體驗很真實,也很不真實。
就像所有初入《半衰期Alyx》的玩家一樣,游戲一開始給我的那種震撼,沒法用言語形容。這款游戲的交互玩法,超越了我對任何游戲的理解。
比方說,游戲里除了子彈以外只有兩個背包槽位,有一個還經(jīng)常會被任務(wù)物品占上,也就是說只能攜帶一個額外的手雷或者藥劑。剩余物資怎么辦?那就像在超市買菜一樣拿個筐把它們裝起來帶著走。

游戲里子彈經(jīng)常不夠用,遇見頭蟹怎么辦?隨手拿個什么東西擋一下就行了。習慣了頭蟹的攻擊路線以后,甚至還能像逗寵物一樣溜著它們玩。
游戲里子彈經(jīng)常不夠用,遇見頭蟹怎么辦?隨手拿個什么東西擋一下就行了。習慣了頭蟹的攻擊路線以后,甚至還能像逗寵物一樣溜著它們玩。

在和NPC對話的時候,也不需要像個呆瓜一樣在傻站著,完全可以比個手勢回去,好歹氣勢不輸人。

說《半衰期:Alyx》是一款無比出色的游戲,但并不是前無古人的的偉大創(chuàng)新。在這款游戲上市以前,VR游戲已經(jīng)對一些基礎(chǔ)的控制和交互體驗的探索已經(jīng)很成熟了。不管是槍械射擊的機制,還是角色在場景中移動的方式,《半衰期Alyx》都沒有重新造輪子。

去年年底上市過一款致敬《半衰期》和《傳送門》玩法的《Boneworks》,這款VR游戲受到了玩家的一致好評,也有觀點認為《半衰期:Alyx》在一定程度上借鑒了它的玩法。不過真正深入玩過這兩款游戲就知道,它們其實是不同的。
半條《半衰期:Alyx》最大的特點,就是“符合直覺”,Intuitive——這也是媒體和玩家們在描述這款游戲的時候,用得最多得一個詞。
這種“符合直覺”是什么意思呢?絕大部分VR游戲,雖然互動的點也很多,但是你可以很清晰地感覺到:這塊是設(shè)計師設(shè)計給你玩的。然而在《半衰期:Alyx》里,有大量互動都是潛意識的、符合常識的。你看到一頂安全帽,就會想戴在頭上試試,試了一下發(fā)現(xiàn)果然能戴上。看到一個防毒面具,也順手戴在臉上。

撿到一個水桶,也……
游戲里面的收音機、顯示器、鋼琴……看著不起眼,卻全都有足夠豐富的互動機制,讓人覺得,它們不只是其他游戲中常見的那種場景背景道具,而是真實存在的的物體。
不光是真實存在,而且還可以對游戲機制產(chǎn)生影響。有游戲很多人第一次學會用椅子或者垃圾桶蓋抵擋頭蟹的攻擊,很可能就是情急之下,子彈用光,實在沒招了,隨手亂抓了一個能抓的物體,結(jié)果就剛好把頭蟹擋了下去。這些隱藏的機制沒有任何提示,一切都交給玩家去探索和發(fā)現(xiàn)。
游戲里面的收音機、顯示器、鋼琴……看著不起眼,卻全都有足夠豐富的互動機制,讓人覺得,它們不只是其他游戲中常見的那種場景背景道具,而是真實存在的的物體。
不光是真實存在,而且還可以對游戲機制產(chǎn)生影響。有游戲很多人第一次學會用椅子或者垃圾桶蓋抵擋頭蟹的攻擊,很可能就是情急之下,子彈用光,實在沒招了,隨手亂抓了一個能抓的物體,結(jié)果就剛好把頭蟹擋了下去。這些隱藏的機制沒有任何提示,一切都交給玩家去探索和發(fā)現(xiàn)。
之所以《半衰期:Alyx》能過營造出這種“直覺感”的,是因為這款游戲依托VR的優(yōu)勢,發(fā)明了一套新的交互邏輯。
傳統(tǒng)游戲,有一套固定的交互模板。舉個例子:“開門”這個動作,一般對應(yīng)的就是一個按鍵。老式的FPS缺乏交互演出,玩家走到門前面按個開門按鈕,門就像鬧鬼一樣自己打開。到了《使命召喚》這類重視演出的新時代FPS,有些開門的動作可能會有復(fù)雜一點的手部動畫,但也僅此而已了。
這些動作,雖然表現(xiàn)力和演出效果都不盡相同,但是玩家的動作都是按下按鍵。長久以來,按鍵=開門,這就是游戲的邏輯。

現(xiàn)實生活中,有沒有可以靠按鍵開關(guān)的門?肯定是有的。但是對于大部分人來說,開門這個動作還是需要拉動門把手來完成,這是現(xiàn)實的邏輯。
現(xiàn)在問題來了,在VR游戲中,玩家是可以操縱自己的雙手的。那么“開門”這個動作,是應(yīng)該符合游戲的邏輯,還是應(yīng)該符合現(xiàn)實的邏輯?真實性和游戲性之間,又該如何保持平衡?
這是一個挺困難的問題。去年在一場教學交流會上,Valve員工Kerry Davids介紹了他是怎么給“HLVR”(也就是現(xiàn)在正式發(fā)售的《半衰期:Alyx》)做門的。經(jīng)歷了幾次迭代之后,他做了一個感覺還不錯的門把手機制,玩家伸手拉一下把手,就能把門解鎖打開。

但是在游戲測試期間,有相當一部分測試員開不開門。他們雖然伸手夠到了門把手,但是沒有意識到自己需要按下去才能解鎖。這很可能是因為VR游戲中缺少觸覺反饋,所以“按門把手”這個動作沒法下意識觸發(fā)。
為了解決這個問題,最終的門把手是一個折衷方案:當玩家夠到門把手的時候,門把手會自己按下去,直接解鎖。假如門是鎖上的開不開,門把手也會有一個喀拉喀拉卡住的動畫,模擬現(xiàn)實中鎖住的門把手的感覺。采用了這種改進之后,測試員就能順利開門,并且識別門是不是被鎖上了。
最驚奇的是,雖然門把手是自動按下去的,但是所有測試員都以為是自己按下了門把手。這簡直就像是另一種形式的“幻肢痛”。通過潛意識的欺騙,《半衰期:Alyx》打造了一種既不同于游戲,也不同于現(xiàn)實,但卻讓玩家產(chǎn)生了十足的“現(xiàn)實感”的交互體驗。

類似的設(shè)計在《半衰期:Alyx》中比比皆是。游戲中的手雷扔出去之前要按個按鈕拉引線,這個按鈕的位置和手柄上相應(yīng)按鈕的位置基本上是對應(yīng)的。撿起來的彈夾,需要越過肩頭做一個存彈的動作。霰彈槍裝彈需要用手把子彈上膛,完事以后還要甩一下讓槍機復(fù)位。

這些無處不在的暗示,加上Source2引擎出色的光影表現(xiàn),不多但恰到好處的對話,讓玩家漸漸覺得游戲中的主角Alyx就是自己。不再是一個無敵的移動炮臺,而是一個活生生的,每件事情都要自己動手去解決的真人。
當然,《半衰期:Alyx》并非全無局限。正是因為其他的交互形式都太自然,太符合直覺了,游戲中沒有近戰(zhàn)傷害的設(shè)定才顯得特別扎眼。當頭蟹撲到玩家身上的時候,怎么胡抓亂拍都沒用,身處其中著實令人惱火。這點Valve的解釋是,假如給玩家的增加近戰(zhàn)傷害碰撞檢測,就會造成很多出人意料的交互上的問題,這不能不說是個遺憾。
拋開近戰(zhàn)上的局限,《半衰期:Alyx》很可能就是未來5-10年VR游戲的設(shè)計模板。第一代《半衰期》開創(chuàng)了FPS即時腳本演出,《半衰期2》開創(chuàng)了物理互動解謎,而Alyx則給未來所有寫實VR游戲提供了一套解決交互問題的經(jīng)驗和方法。
在《半衰期:Alyx》上市之前,G胖和IGN進行了一次對談。聊到他沉迷《Dota》,聊到他比起《半衰期2》更喜歡《傳送門2》,因為他沒有參與《傳送門2》的開發(fā),所以能夠更多看到游戲中的亮點和不足。

對談中最有意思的,是他透露的一些神經(jīng)科學前沿成果。最近幾年G胖一直在致力于腦機接口的研究。他說,黑進人腦的視覺和定位系統(tǒng)其實比人們想象得要簡單很多,因為大腦和腦干已經(jīng)進化出了一套標準的數(shù)據(jù)交換方案。而一些比較基礎(chǔ)的感官體驗,比如對冷熱的感知,因為涉及到免疫系統(tǒng)和神經(jīng)反射,反而比較難以控制。

換句話說,雖然一時半會人類還不會實現(xiàn)《黑客帝國》中的世界,但是距離所謂的“VRMMO”,似乎并不遙遠。

從這個角度來看,《半衰期:Alyx》對于如何在VR世界中還原現(xiàn)實體驗的探索,或許還有更多的,游戲之外的意義。
Welcome Oblivion。
最后,對于想要入手VR玩《半衰期Alyx》的玩家,我用問答形式提供一點粗淺的經(jīng)驗參考。
玩VR容易暈嗎?
分情況。對于絕大部分人來說,只要不故意做出激烈的視角變化或者快速移動,短時間內(nèi)應(yīng)該都不暈。我身邊暈船、暈車、暈3D的朋友,玩VR的時候都沒有體現(xiàn)出太多不適感。
玩VR需要很大的空間嗎?
玩VR游戲不需要一個非常大的空間。絕大部分VR游戲都支持坐著玩。不過綜合考慮,像是《半衰期:Alyx》這樣的游戲,用搖桿轉(zhuǎn)向還是比較容易暈,所以最好有一個可以站立轉(zhuǎn)身的空間。

Steam VR的兼容性怎么樣,能用其他品牌的設(shè)備嗎?
Steam VR的兼容性很好,市面上的主流設(shè)備都能夠支持, HTC、Oculus這種大廠就不說了,甚至連有些安卓一體機都可以裝特定的App串流玩,這方面沒有太多問題。
玩VR需要花很多錢嗎?
VR確實有一定成本。不過對于玩游戲來說,一般3000元左右的Oculus和Windows MR設(shè)備已經(jīng)足夠好,最低GTX 1060或者RX 580的電腦也夠了。當然,像是Valve Index這樣的頂級設(shè)備非常昂貴,驅(qū)動144hz刷新率需要一臺好電腦,而且全屋追蹤對室內(nèi)空間也有最小要求,綜合下來花費就很高了。
具體有什么VR設(shè)備推薦嗎?
VR設(shè)備推薦是個非常因人而異的事情。因為主流的幾大產(chǎn)品不僅差價很大,需要留意的特性和限制也各不相同。
單純以體驗來說,目前最好的設(shè)備是Valve Index,它的價格也是最高的。官方報價是1000美元,但現(xiàn)在幾乎沒有現(xiàn)貨。在國內(nèi),你加價到12000元(人民幣)都只能預(yù)定,需要等待1-2個月才能到貨,而且近期之后的一段時間內(nèi),都不太可能以正常的價格買到——可以說是極客和發(fā)燒友之選了,一般玩家基本不會考慮。
我個人平時使用的是Oculus Rift S,性能不俗,官方報價399美元,在海外性價比很高,在alyx上市之后,也一度熱賣到脫銷。這導(dǎo)致目前國內(nèi)售價普遍上漲,需要4200以上才能入手。Rift S其實就能應(yīng)對基本全部的VR應(yīng)用了,它的硬傷主要有兩點,第一是不能物理調(diào)節(jié)瞳距,而其它中高端產(chǎn)品都能調(diào)節(jié);第二是網(wǎng)絡(luò)服務(wù)在國內(nèi)不可正常使用,需要科學上網(wǎng)的環(huán)境——購買之前還需要根據(jù)自己的需要多做考量。
另外就是HTC最新的Vive Cosmos系列了,這也是目前新一代中高端VR設(shè)備里是唯一發(fā)售了國行的產(chǎn)品,有著網(wǎng)絡(luò)和保修上便利。由于VR門檻已經(jīng)很高,中文互聯(lián)網(wǎng)上的使用幫助和心得技巧直到現(xiàn)在都很少。考慮到大眾用戶的接受度,這里就多介紹一下目前有國行的Vive Cosmos。
Alyx發(fā)售后,我們也拿到了一臺Vive Cosmos精英套裝對比體驗了一番。無論從性能還是價位,都能看出這款產(chǎn)品的市場定位處在Rifts和Index之間,相對高端一些,顯示效果也介于二者之間(音響效果則相當優(yōu)秀)。以京東自營的價格為例,精英版價格在7988元,入門版價格在5000元左右。除了國行應(yīng)有的保修等服務(wù)外,國行還會贈送半年類似XGP的VR游戲無限暢玩服務(wù),名叫VIVEPORT無限會員,算是抵消了一部分體驗成本。

Vive Cosmos系列有一個比較有意思的特點,是支持inside-out追蹤和outside-in追蹤兩種游戲形式。Inside-out追蹤是用頭顯的機身攝像頭來追蹤手柄,不需要定位器也能正常游戲,攜帶和安裝也方便很多。outside-in追蹤則需要安裝外部的攝像頭和發(fā)射器,相應(yīng)的,精度和準度也高很多,兩種模式想切換時,更換一下前面板和手柄即可。此外,Cosmos整個系列都能適配單獨出售的無線套件,可以擺脫電纜的限制。
但需要注意的是,Cosmos這個產(chǎn)品線本身也有很多型號,比如基本版、精英套裝、XR版等,購買之前還是需要仔細研究一下不同型號的區(qū)別。

簡單地說,Vive Cosmos對國內(nèi)玩家來說還是最方便的,畢竟不需要折騰網(wǎng)絡(luò),不需要買水貨,就能體驗到原汁原味的《半衰期:Slyx》。如果你只看重效果,不計代價,那當然就選V規(guī)格最高的alve Index;如果有條件折騰網(wǎng)絡(luò),臉型合適,Rifts的性價比則是相當理想的——前提你能平價買到399美元的海外版,看眼下這個疫情和物流形勢,難度還是很大的。
作者:kong??
來源:游戲研究社
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/InjWXA7d4YE5mCY0a5m2dw