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《志怪者》開(kāi)發(fā)日志02 | 開(kāi)發(fā)理念

2023-03-15 11:20 作者:志怪者游戲  | 我要投稿

大家好,我是《志怪者》的制作人磊子。

前段時(shí)間游戲參加了Steam新品節(jié),不少玩家體驗(yàn)游戲,感謝大家的關(guān)注、支持、建議和批評(píng)!借游戲即將測(cè)試的機(jī)會(huì),我想跟大家聊一下游戲開(kāi)發(fā)的心路歷程、后續(xù)規(guī)劃,并回應(yīng)最近的一些質(zhì)疑。

一、《志怪者》是一款什么樣的游戲

《志怪者》是一款可1-4人聯(lián)機(jī),提供入門(mén)級(jí)TRPG體驗(yàn)的游戲。游戲中你會(huì)進(jìn)入一個(gè)個(gè)詭異夢(mèng)境,調(diào)查取證,直面未知存在,通過(guò)自由搭配技能道具(表現(xiàn)為卡牌),來(lái)應(yīng)對(duì)各類(lèi)敵人和場(chǎng)景機(jī)制(包含隱藏要素),做出劇情抉擇,導(dǎo)向數(shù)個(gè)分支結(jié)局。


作為一個(gè)愛(ài)好克蘇魯、新怪談、冒險(xiǎn)電影的小團(tuán)隊(duì),我們希望制作一個(gè)短平快的冒險(xiǎn)調(diào)查游戲:一個(gè)案件、個(gè)把小時(shí)、若干謎題、一場(chǎng)大戰(zhàn),就是我們對(duì)《志怪者》的預(yù)期。

二、《志怪者》的研發(fā)理念

受到TRPG中這類(lèi)玩法佼佼者的啟發(fā),我們有了將原創(chuàng)的冒險(xiǎn)故事變成人人可玩電子游戲的想法。我們既希望玩家能體驗(yàn)具象的劇情和場(chǎng)景(與NPC談?wù)摪讣?xì)節(jié)、探索隱藏在桌椅板凳后的機(jī)關(guān)暗道),也希望玩家能擁有一定的道具搭配、策略選擇空間(找小貓任務(wù)帶兩塊C4炸藥也很合理吧),所以開(kāi)始了《志怪者》的研發(fā)。


劇本方面

劇情上,我們想通過(guò)《志怪者》講述民俗志怪、災(zāi)難求生、秘境探險(xiǎn)、疑案追蹤等各種主題,囊括懸疑、冒險(xiǎn)、情感等不同類(lèi)型的故事,因此選擇了潛腦夢(mèng)境調(diào)查這個(gè)包容性很強(qiáng)的世界觀。希望通過(guò)持續(xù)加強(qiáng)劇情內(nèi)容與演出,創(chuàng)造差異化體驗(yàn),形成劇情沉浸感。
從機(jī)制上來(lái)說(shuō),我們盡力為每個(gè)劇本制作不同機(jī)制,并且設(shè)計(jì)明暗線(xiàn)索、推理環(huán)節(jié)、多幕場(chǎng)景、不同結(jié)局,力求豐富劇本體驗(yàn)。比如搜證推理,一般較少在同類(lèi)游戲中見(jiàn)到。一來(lái)單局時(shí)間短,二來(lái)再精彩的推理也經(jīng)不起重復(fù)。但是沒(méi)有思考和推理,又怎能叫調(diào)查員呢?于是我們嘗試設(shè)計(jì)了極簡(jiǎn)推理,幾條線(xiàn)索、一次決斷,決定你能否走向完美結(jié)局。我們還加入了一些隨機(jī)性,讓每一局的推理結(jié)果不同,從而加強(qiáng)復(fù)玩性。


卡牌方面

在之前測(cè)試中,卡牌系統(tǒng)存在上手難度高的問(wèn)題,且卡牌間缺少差異,戰(zhàn)斗體驗(yàn)成了單調(diào)的選牌>檢定>打死怪物。目前我們正在大幅優(yōu)化卡牌和技能,主要思路如下:
1.?卡牌效果優(yōu)化,更加簡(jiǎn)明直觀,加強(qiáng)卡牌間的聯(lián)動(dòng)。

目前許多卡牌難理解、效果不好、缺少配合。我們會(huì)設(shè)計(jì)更多效果直接、有配合的卡牌,力求讓玩家體驗(yàn)連續(xù)出牌、組成Combo、戰(zhàn)勝怪物的爽快感。

【開(kāi)發(fā)中卡牌:簡(jiǎn)化說(shuō)明文本,卡牌效果更直觀】

2. 增加角色專(zhuān)屬卡牌的數(shù)量,拉開(kāi)角色間差異。我們會(huì)帶來(lái)更多類(lèi)似<洗腦>、<占卜術(shù)>、<生財(cái)有道>這樣功能特別的卡牌,增加更多獨(dú)特的機(jī)制和狀態(tài),豐富玩法可能性。

【開(kāi)發(fā)中卡牌:更多差異化的角色專(zhuān)屬牌】

3. 提升回合外玩家的參與感,讓玩家更多參與隊(duì)友行動(dòng)。我們將檢定系統(tǒng)修改為所有人都能參與每一次檢定,所有卡牌都能投入檢定并默認(rèn)提供1點(diǎn)檢定值。同時(shí)我們會(huì)增加檢定牌的強(qiáng)度和功能性,讓每個(gè)卡組都能找到合適的檢定牌作為潤(rùn)滑劑。

【開(kāi)發(fā)中卡牌:檢定牌具有更多針對(duì)性效果】

此外,裝備槽設(shè)計(jì)難懂、關(guān)鍵道具占用空間等問(wèn)題,我們都做了優(yōu)化,在接下來(lái)的測(cè)試中請(qǐng)大家多多體驗(yàn)、反饋。


機(jī)制方面

有玩家說(shuō),現(xiàn)在游戲中的臨時(shí)瘋狂,缺少跑團(tuán)中的攪局感和節(jié)目效果。


因此我們?yōu)槎嗳四J皆O(shè)計(jì)了一批強(qiáng)互動(dòng)的瘋狂效果,當(dāng)一個(gè)玩家陷入瘋狂時(shí),會(huì)得到某種強(qiáng)烈的渴望,無(wú)法得到滿(mǎn)足的話(huà),每回合都會(huì)失去理智,加速死亡。這種渴望,也許是“請(qǐng)鞭撻我吧”的受虐癖好,也可能是拳打隊(duì)友的暴力傾向——面對(duì)未知的瘋狂隊(duì)友,你會(huì)選擇施以援手,還是避之不及呢?

有玩家說(shuō),骰點(diǎn)檢定太多負(fù)面效果,人鬼運(yùn)的功能含糊不清。


我們合并了除吉和兇以外的特殊符號(hào),統(tǒng)一為“運(yùn)”,投到時(shí),玩家可從3個(gè)隨機(jī)骰面中選擇一個(gè)執(zhí)行,并且伴有一定的獎(jiǎng)懲,希望通過(guò)這個(gè)機(jī)制增加大家對(duì)骰點(diǎn)結(jié)果的操控感。同時(shí),在投出吉時(shí),我們也設(shè)計(jì)了一批效果更為強(qiáng)大的隨機(jī)效果以供選擇。

也有玩家說(shuō),遭遇體驗(yàn)千篇一律,十分枯燥。


我們正在設(shè)計(jì)一批與劇情結(jié)合度更高、帶有策略成分、擁有積極效果的遭遇事件,力求豐富遭遇階段的體驗(yàn),使其不再是人人遭罪的環(huán)節(jié)。


三、《志怪者》的未來(lái)規(guī)劃

接下來(lái),我們還會(huì)推出更多不同主題的劇本,包括民俗傳說(shuō)、災(zāi)難事故、秘境探險(xiǎn)等等題材。玩家可以通過(guò)解鎖劇本成就,獲得特殊的卡牌獎(jiǎng)勵(lì)。


我們也在探索更多提高復(fù)玩性的方法,比如Roguelike闖關(guān)的元素,為后續(xù)更大的隨機(jī)性更新試水。PvP元素也在規(guī)劃中,我們?cè)?jīng)嘗試過(guò)的內(nèi)鬼模式,會(huì)用合適的方法回歸。當(dāng)然,新角色、新卡牌也會(huì)有的。


四、面對(duì)質(zhì)疑我們想說(shuō)的話(huà)

游戲靈感來(lái)源于TRPG桌游,我們的想法是基于類(lèi)似的框架做出有新意的玩法,但之前版本讓大家感受到體驗(yàn)雷同,實(shí)非我們的初心,在此向大家道歉!大家的質(zhì)疑和批評(píng)我們都看在眼里、記在心底,我們根據(jù)大家的意見(jiàn),在持續(xù)優(yōu)化游戲的設(shè)計(jì),也懇請(qǐng)大家體驗(yàn)新版本,繼續(xù)批評(píng)指正!


但有一點(diǎn)也想澄清,我們真不是想賺一波快錢(qián)就跑。試問(wèn)有誰(shuí)會(huì)選擇這種品類(lèi)極度垂直、制作難度高、內(nèi)容消耗快的游戲來(lái)賺快錢(qián)呢?大家指出的許多不足,確實(shí)是因?yàn)槲覀兡芰τ邢捱€沒(méi)來(lái)得及解決,但我們絕不會(huì)糊弄了事,也希望大家能多給些包容與耐心。另外,游戲正式版本將以買(mǎi)斷制收費(fèi),定價(jià)良心,不含氪金抽卡元素。


我們懂得,每一次視頻觀看,每一次demo下載,每一個(gè)新房創(chuàng)建,所有加群的、留言的、報(bào)告問(wèn)題的、提出質(zhì)疑的玩家,都是我們寶貴的財(cái)富。我們無(wú)言以報(bào),只能用更好的《志怪者》回報(bào)大家!
再次感謝所有人的關(guān)心鼓勵(lì)和批評(píng)指正!

五、最后回答一些比較多被問(wèn)起的問(wèn)題

Q:打算怎么收費(fèi)?
A:買(mǎi)斷制,不含氪金抽卡要素。未來(lái)會(huì)通過(guò)DLC擴(kuò)充劇本、角色和新模式。

Q:會(huì)有創(chuàng)意工坊嗎?
A:可以做,但不是當(dāng)務(wù)之急。先打磨好游戲,才能更好激發(fā)玩家的創(chuàng)作熱情吧。

Q:目前的游戲界面感覺(jué)有些廉價(jià)的手游感,會(huì)優(yōu)化嗎?
A:游戲界面已經(jīng)在重新設(shè)計(jì)制作了,吸收了很多大家提過(guò)來(lái)的好建議,后續(xù)會(huì)公布一些效果圖來(lái)繼續(xù)征集大家的意見(jiàn)。

Q:我不喜歡游戲的卡面繪畫(huà)風(fēng)格,會(huì)改嗎?
A:其實(shí)我們是有意把卡面做成了偏詼諧的懷舊小人書(shū)風(fēng)格,本意是希望在整體偏凝重緊張的調(diào)查氛圍中加一些輕松的調(diào)劑。通過(guò)測(cè)試,我們確實(shí)發(fā)現(xiàn)有部分玩家并不太接受這樣的風(fēng)格,不過(guò)以目前我們的資金和時(shí)間成本來(lái)看,重新替換卡面并不現(xiàn)實(shí)。當(dāng)然,我們比最初的自己也有了很大的進(jìn)步,在設(shè)計(jì)新卡面時(shí),我們會(huì)加重探險(xiǎn)、調(diào)查、詭異敵人和物品的比重,逐漸將卡圖風(fēng)格更新?lián)Q代。


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