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【Astlibra】keizo在reddit的問答翻譯

2023-02-26 09:46 作者:莉姆莉莉姆  | 我要投稿

原地址

https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/115dtv0/im_keizo_developer_of_astlibra_revision_ama/

似乎是個什么活動,keizo本人在reddit上發(fā)帖回答網友的提問

挑一些有意義的問答簡單翻一下


  1. 挑有詳細內容的翻譯,如打招呼,問翻譯的,問什么時候有ns版的,問dlc的,求ost的,以及其他沒實際內容的都跳過

  2. Q用紅色,A用藍色,有我自己想補充的用橙色

  3. 空格分隔表示不同的提問者

以下開始

Q:主線和后記(應當指前九章和新章)的故事敘述中你最喜歡哪個角色?

A:所有的角色我都很喜歡,從中挑出一個最喜歡的,是我的伙伴,嘉隆

Q:在整個主線和后記的故事敘述中,一般和核心的故事主旨是什么?

A:開始制作游戲時,主題是:當你選擇了一些事物,那么你也會失去一些事物。但接近結尾時,我以不論什么只要有趣就好和不受主題約束去制作游戲

Q:嘉隆的現(xiàn)實原型是誰?

A:嘉隆不是以現(xiàn)實中的任何人為原型。我只是覺得我要是有這么個伙伴就好了

Q:主角的名字是什么?

A:像勇者斗惡龍1和3,我想主角是玩家自己。玩家用這種形式出生在這個世界上。因此,作者沒有給名字

Q:你怎么看待嘉隆和主角的關系?

我覺得他們既是在一起的死黨,也是父母和孩子。我們可以在整個游戲看到這對伙伴在一起,看到他們對于彼此和相遇的人有多么重要

A:一樣,我也覺得是父母和孩子

Q:主要故事中你最喜歡哪章?

對我來說我最喜歡的是整個第七章。這對組合全部的冒險和經歷匯聚在一起,引導了對伏筆的優(yōu)秀運用,在這對組合的角色發(fā)展和后半章故事性與游戲性的融合上

A:我也喜歡第七章,理由也一樣

Q:有什么原因導致主角超級強嗎?

我們有人上個月討論了這個特定的話題。我覺得我們對這個問題沒什么合適的結論

A:時間盡頭(未來世界)是時間循環(huán)的轉折點,這個漂浮大陸不斷重復同樣的歷史

這是阿斯特萊亞創(chuàng)造的一個機制,名為astlibra project(中文名為神之天平計劃,在新章和努蓋的對話中有提到,鑒于神之天平這個譯名我認為并沒有直接翻譯出astlibra的意思,所以我不翻譯這個詞)。它是為了使某個人以不重置戰(zhàn)斗經驗的方式強大到足夠打敗阿斯特萊亞自己

它也是為了創(chuàng)造魔物來抵消誓戒的影響,換句話說,讓阿斯特萊亞自己被分析從而使人類能制造阿努比斯

計劃的關鍵在于與阿努莉斯相遇,這也是計劃的一部分

后面在鐵娘子,克利希娜說:“這次你也來了”(記不住原本臺詞),表明他已經到達這里并且被打敗很多次

Q:游戲背景設置在地球嗎?

我意識到第四章向我們介紹了游戲背景的不同部分然后想到問這個問題

A:也許不是地球。可能造物主的故鄉(xiāng)是地球,無論是原來的星球被摧毀的原因還是他把這個星球命名為蓋亞的事實

Q:女神對主角的計劃是什么?

我覺得有點搞笑基于她在游戲流程中把一個孤兒變成了正義的工具

A:誓戒是一種為了防止星球遭遇與造物主故鄉(xiāng)相同命運的機制,它曾經摧毀并重置一切生物,包括神

避開這種情況的最好辦法是創(chuàng)造一個能單槍匹馬打爆眾神的強大人類

這是因為誓戒與眾神的對抗導致了眾神的內斗(造物主創(chuàng)造的神不可避免的會受到誓戒的影響)

所以我的答案是,女神希望英雄拯救這個世界


Q:首先我想問你在制作游戲的過程中得到了多少幫助?我知道你是獨自開發(fā)但是音樂和美術真的是你自己做的嗎?因為音樂和美術真的很棒

A:美術/圖片用的是免費素材和照片。Revision版本中人物和一些怪物是由插畫師Shigatake繪制的,龍形怪物是插畫師Haku Tatsufuchi新畫的。音樂是免費素材

Q:從瀏覽器游戲轉換到DirectX庫的完整游戲時你面對了哪些挑戰(zhàn)?

A:這個游戲一開始就不是一個瀏覽器游戲,它是由c++和direct庫創(chuàng)建的

Q:經過14年的開發(fā)你對游戲的成功感覺怎么樣?在開發(fā)過程中你是否曾差點放棄它?

A:我認為游戲的成功像夢一樣,我仍然難以置信。開發(fā)過程中有幾次我放棄了。但每次我停下來,我都設法找回動力繼續(xù)工作

Q:“magicus”也是個好游戲,所以它有機會得到像astlibra revision那樣的處理嗎?

A:謝謝,目前還沒有這種計劃(因為時間太長了...我不記得這個游戲怎么做出來的)

Q:我知道你喜歡很多動作游戲像英雄傳說(指falcom的),創(chuàng)世封魔錄,天地創(chuàng)造,伊蘇3。所以我的問題是,你還覺得新伊蘇和老伊蘇一樣有趣嗎?

A:我覺得新伊蘇和老伊蘇在很多方面非常不同,但我確實喜歡新伊蘇,有新作我都會去玩

Q:游戲看起來有很多來自惡魔城的元素。你有沒有從那個系列獲得靈感,或者任何相似之處都是愉快的巧合?

A:我很驚訝,因為我沒特別想加入惡魔城的內容。不過第五章那個吸血鬼獵人之墓可以看作是對惡魔城的參考

Q:最后,astlibra未來有什么打算,keizo是否有什么可以談談的正在做的項目?

A:有人說英翻質量不好所以發(fā)行商正在對英文文本進行全面校對。我們也打算發(fā)布ns版和dlc。我們正為了這個努力工作


Q:你好,keizo

非常感謝你做了這么好的游戲并且祝賀它的成功!

我在astlibra中發(fā)現(xiàn)一個簡單且令人滿意的元素是打擊感真的很重,并且多段攻擊很多,使得每一擊的感覺都很好。更不用說手柄的震動真的很強烈。這些是你有意為之還是恰好如此?

A:非常感謝

我在這15年間經常一次又一次的調整戰(zhàn)斗

打擊感有時太重并被免費版的玩家指出

作為游戲的制作者,我太容易習慣游戲的觸覺方面,這在另一個方面使我更難注意到這種問題

只有revision版的玩家才能用多段攻擊

如果你喜歡它,那我覺得我這些年來調整的效果不錯

Q:我從去年買了astlibra就一直沉迷于它,還有哪些你覺得你的粉絲會喜歡的游戲

A:因為一邊工作一邊做游戲沒什么時間玩,我就只介紹下我玩過的知名游戲

我覺得你一定會喜歡鹽與避難所,血污夜之儀式和奧丁領域:里普特拉西爾


Q:你好keizo!astlibra真的好玩,我在我的steam deck上從頭到尾玩了一遍根本停不下來。我對故事的趣味性和游戲中不斷拓展的系統(tǒng)印象深刻

我急切地等你下個游戲。你會堅持做這個類型還是做些什么不同的?

A:我可能會做個別的類型的游戲。因為我想做不同類型的游戲

不過我最喜歡橫版卷軸游戲。所以我希望我有一天能再做一個這樣的游戲


Q:絕對喜歡這個游戲。感謝你做了它

游戲里有很多不同的成長系統(tǒng)。我們有傳統(tǒng)的等級+屬性點分配,天平,球體網格(晶體系統(tǒng)?),熟練度技能,以及法術等級。除了以上系統(tǒng)外還有沒有想實施的系統(tǒng),但決定不實施?

A:做游戲的時候我有個讓每個玩家有不同體驗的想法

我想根據每個玩家的職業(yè)選擇給他們打造不同的游戲體驗,比如盜賊(rogue)或者巫師

astlibra revision有很多內容,但沒有以上功能。如果我做個新游戲我希望有這么個系統(tǒng)

Q:最初是否有計劃讓中期選擇大幅度影響故事?也就是早期給愛情的選擇

A:由于故事的主題是選擇與平衡,我覺得故事應該根據選擇改變

但是我自己不擅長寫帶故事分支的游戲,所以我決定不寫故事分支(我太擔心其他的故事選擇而不能集中精力)

所以我決定不寫分支劇情。不過我太想救白了,所以第五章有個救她的分支

Q:比起說是個問題,不如說不少事情會從更好的翻譯中獲益。元素弱點的嘉隆技能和TIP提示的不一樣

A:我們知道英翻不行。發(fā)行商已經在校對英文文本了


Q:你覺得astlibra在日本的接受程度怎么樣?作為一個非jp玩家很好奇

A:口碑不壞,很多玩家喜歡

Q:你是怎么和香草社的Shigatake接觸的,合作的怎么樣?

A:我能找Shigatake是因為我可以在推特上和他聊并且請他幫我

團隊合作非常愉快,包括Shigatake和DirectX庫的創(chuàng)建者Yamada(山田巧)

我們不僅一起工作,也一起聊天,玩一樣的游戲,彼此交換意見

這對我而言是全新體驗,因為我之前只是獨自工作

Q:這個故事絕對是史詩級并且有一大堆令人愉快的小說套路(小說創(chuàng)作者使用的故事元素)的組合!但它也可以是很狂野并且轉折是難以預測的。我很高興它在一個正面結局下結束。是什么啟發(fā)你并且在制作過程中你多久修改一次你的故事?

A:總的來說制作過程中變動很少

最后和阿努莉斯的愛情事件最開始是我做的并且不是很好,我在團隊成員的建議下修改了它

Q:游戲結束的圖片是什么?你從哪得到的?是畫還是照片?

A:抱歉,這是個照片。我聽著游戲的音樂,覺得這種景色會讓我覺得有些傷感,所以用了這張圖

Q:嘉隆作為魔物有趣又酷。作為魔物是他是什么樣的?變成烏鴉有改變他的個體嗎?作為一只烏鴉它是非常聰明理智好學的。他是變成魔物前就這樣,還是他成了一個全新的個體?他的魔物形態(tài)很酷,我很驚訝不能在戰(zhàn)斗中用他的原始形態(tài)。我們有機會用它當召喚物嗎?我可能忘了,但是什么能讓嘉隆自由的使用召喚能力?臨時變身還是召喚?為什么他是只烏鴉?

A:嘉隆,泊靈,嗼啾等人被阿努莉斯改造,現(xiàn)在是完全不同的個體

我想讓他們能以原始形態(tài)作戰(zhàn),有更多時間或許會以某種方式做進去

結局的最后有個小提示,嘉隆能使用他的召喚能力

阿努莉斯的絲帶,像衣服一樣,是身體被制作時一起制作的

Q:競技場有些有趣的場景。你最初設計人物,怪物,npc時有考慮到競技場嗎?會長是你嗎?

A:游戲中的怪物安排固定。我覺得有個能讓玩家和不同章節(jié)怪物戰(zhàn)斗的地方更好。就做了競技場

Q:你覺得能整個外傳復興某個神嗎?

A:沒想過,但你的點子很好

Q:你有特別的喜歡某個敵人或boss嗎?

A:我最喜歡的boss是分析了阿斯特萊亞后制作的人工天平。我超喜歡這個boss和音樂,但這個音樂非常特殊,很難讓它用在商業(yè)作品上。然而,我不能放棄,我要求作曲家允許我用它,他們同意了

Q:現(xiàn)在我想起來了,有沒有真正的解釋為什么主角和嘉隆會這么強?他們是受到阿斯特萊亞的影響還是他們是歷史的一部分?

A:第九章末尾和新章有一些解釋。可能由于英翻某些意思被遺漏了,我表示歉意

這位老哥追加了一些問題,鑒于keizo也沒回答幾個就直接簡述

Q:阿努莉斯是怎么改造嘉隆的?

A:基于形態(tài)的啟發(fā),飛龍變成鳥,走獸就變成狗了

Q:我能找到游戲的音樂嗎?

A:有些曲子太老或者專為游戲做的(如第三章),其他的根據音樂室的名字自己谷歌


Q:從游戲性角度看你最喜歡哪場boss戰(zhàn)?

A:游戲性來說是第八章最終形態(tài)

玩家被困住時看到阿努比斯用“宙斯”(帶大量閃電的技能)應該會非常焦急。玩家只能在非常受限的范圍內移動。我喜歡這種當處于危險復雜的情況下只能選擇有限行動的體驗


Q:阿努比斯第二形態(tài)大胸boss和第五章最終boss是怎么回事?

有必要做成這樣嗎?我的意思是她們在機械上很好(mechanically),但她們是唯一的雙boss并且語氣和設置上不太合適。反過來說貝阿朵莉切的暗示也符合傳說記錄的情況

A:我喜歡性感的人物,所以這么設計?,F(xiàn)在看可能不合適,但這些boss是我的最愛,并且玩家評價也不錯


Q:許多游戲總是掉進武器和戰(zhàn)利品不好玩的陷阱,狀態(tài)效果沒意思。是什么啟發(fā)你讓astlibra的武器,物品,召喚物都如此有趣和豐富?

A:免費版的歷史是每段時間發(fā)一章,直到第五章

每發(fā)布一章玩家會玩和討論,所以我收到了各種各樣的意見

武器熟練度系統(tǒng)是根據玩家要求做進游戲的

revision版和原版的憑依技系統(tǒng)幾乎完全不同

一些原版玩家有點擔心這個問題

如果你喜歡,對我來說很成功


Q:我很喜歡游戲但每個解謎都被卡住。我不知道是我太笨還是謎題做的太好

有2嗎?

A:我把謎題做的難解,但可能英翻不行提示不足,抱歉

我花了超過15年的時間完成這項工作,我覺得基于年齡2很困難


Q:你用哪些工具開發(fā)游戲并且怎么決定的?如果你能回到過去重新開發(fā)你會有什么不同的做法?

A:我用c++和DirectX庫

原因是15年前沒別的工具創(chuàng)建游戲

如果能重來一遍我想做個專門用來創(chuàng)建事件的工具

這事非常耗時因為是直接寫在程序里的


Q:有辦法讓阿斯特萊亞回來嗎?世界失去了那個仍然相信人類的神真是太可惜了

A:謝謝你的提示!我覺得用dlc從不同角度創(chuàng)造一些事物很有趣


Q:你最喜歡的游戲有哪些?哪些游戲給你的靈感最大?

A:我喜歡的游戲不少但很多記不起名字了

比如巫師3,靈魂獻祭delta,紅怪,盜賊遺產和許多許多游戲

影響最深的是“時空勇士德比亞斯”



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