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《仁王2》制作人安田文彥專訪:不會(huì)削弱玩家Build

2020-03-24 17:04 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

《仁王2》發(fā)售之后,電玩巴士通過(guò)郵件的形式對(duì)制作人安田文彥先生進(jìn)行了專訪,從游戲難度,游戲平衡和游戲未來(lái)的更新計(jì)劃幾個(gè)方面,談到了《仁王2》的制作思路。現(xiàn)將采訪問(wèn)題整理如下。

Q:電玩巴士

A:《仁王2》制作人安田文彥 先生


1.在三次公開(kāi)測(cè)試之后,您曾表示會(huì)針對(duì)玩家的反饋對(duì)游戲難度做出調(diào)整。在正

式版里,我反而發(fā)現(xiàn)好像有些Boss變得更難了,比如夜刀神召喚出的兩條小蛇現(xiàn)

在的AI特別高,還會(huì)不停移動(dòng)位置。請(qǐng)問(wèn),這部分是做過(guò)調(diào)整了嗎?


確實(shí)做過(guò)了調(diào)整。實(shí)際上如果只在開(kāi)發(fā)組內(nèi)做測(cè)試游戲難度會(huì)偏高,現(xiàn)在的調(diào)整是基于測(cè)試的整體反饋而做出的。


2.您覺(jué)得《仁王2》和初代《仁王》哪個(gè)玩起來(lái)更難?會(huì)不會(huì)加入簡(jiǎn)單模式?


對(duì)誅死游戲的新手來(lái)講本作將更困難。不過(guò)一旦熟悉游戲系統(tǒng)并能熟練操作后,由于本作中的玩家角色的性能相對(duì)更出色,所以更容易創(chuàng)造出碾壓敵人的戰(zhàn)法。從玩家戰(zhàn)斗后的成就感考慮,我們不打算追加簡(jiǎn)單模式。游戲中包含有以網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)為代表的為緩和難度而設(shè)計(jì)的多個(gè)元素,歡迎有困難的玩家加以利用。


3.關(guān)于妖怪技的問(wèn)題,這部分會(huì)不會(huì)在后續(xù)做一些平衡?在我自己玩的候,有不少

妖怪技收益很低,很難獲得上場(chǎng)機(jī)會(huì)。


我們不想看到玩家在現(xiàn)實(shí)中選擇的妖怪技過(guò)于集中,果真如此的話會(huì)考慮強(qiáng)化目前收益偏低的妖怪技能。


4. 常暗是最令我頭疼的設(shè)計(jì)。尤其是使用重型武器時(shí),精力非常容易用完,而且恢

復(fù)的還很慢,極大增加了游戲的難度。請(qǐng)問(wèn)是不是有考慮在這方面做一些修正?


常闇除了帶來(lái)的負(fù)面效果外還有為“半妖”主人公強(qiáng)化妖力的一面,在常闇中請(qǐng)下意識(shí)積極使用妖怪技和妖怪化。


5. 我們知道游戲后期,玩家會(huì)花大量時(shí)間去刷裝備,重鑄詞條。在《仁王2》里,又

多了魂核需要去刷,會(huì)不會(huì)使得刷的部分有些過(guò)多?在游戲一周目通關(guān)之后,可重復(fù)

體驗(yàn)的游戲內(nèi)容是如何考量的?


刷出理想性能是Hack 'n slash游戲的一大核心樂(lè)趣所在。如果沒(méi)有想刷的東西,游戲在某種意義上就已結(jié)束了。事實(shí)上游戲一直在為玩家提供堪用的選項(xiàng),在一周目中大可不必追求盡善盡美。另外雖有添加魂核,但游戲中也能夠?qū)π阅芗右跃庉嫞彩菫榱朔奖阃婕摇?/p>


6.關(guān)于數(shù)值的問(wèn)題,1代《仁王》幾個(gè)DLC發(fā)售之后,都會(huì)把前一個(gè)版本玩家常用

的Build給削弱,請(qǐng)問(wèn)這次在不同武器Build之間如何做好平衡?


本作中如果沒(méi)有重大的特殊情況時(shí)不會(huì)削弱玩家build的。相反如果某種武器過(guò)于弱小會(huì)考慮調(diào)整或強(qiáng)化來(lái)為玩家提供更多的選項(xiàng)。


7. 請(qǐng)問(wèn)有關(guān)未來(lái)更新計(jì)劃有什么可以透露的?之前您說(shuō)過(guò)會(huì)考慮再DLC中增加幾種

新武器,關(guān)于新武器設(shè)計(jì)的方向是什么?未來(lái)會(huì)不會(huì)在迅猛幻之外新種類的守護(hù)靈?


目前還不方面介紹太多。可以透露的是其中一種新武器擁有其他所不具備的特性,能在不依賴“架勢(shì)”的情況下變化攻擊性能



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