曾有一款日本游戲教育我,永遠(yuǎn)不要觸發(fā)核彈毀滅世界的結(jié)局

小時候很有趣的游戲,長大后常常被玩壞,比如每次打開《紅色警戒2》都想找個修改器,造一堆核彈發(fā)射井體會一下“世界核平”的一天。后來玩了紅警3,明明核彈已經(jīng)被劇情強行移除,最后還是找到了一個紅警95的MOD滿世界扔核彈玩。

破壞欲人皆有之,連電腦也不例外。傳聞DOS版《文明》曾有一個未經(jīng)考證的BUG,當(dāng)電腦使用印度且政體為民主時,可能出現(xiàn)電腦侵略值變成負(fù)數(shù)的情況,因為當(dāng)時的程序并未對負(fù)值進(jìn)行校驗,導(dǎo)致侵略值數(shù)據(jù)溢出至最高255點,然后圣雄甘地就會瘋狂制造核武器并對其他玩家進(jìn)行地毯式轟炸。

不論玩家如何看待核彈,在RTS游戲中核彈充其量只是一個破壞力單位。畢竟如果游戲中沒有核彈,各位天才策劃們還會想出其他超級武器塞到游戲里。相比RTS,3A游戲其實更適合演繹核彈爆炸時那種毀天滅地的場面,畢竟驅(qū)動3A游戲的引擎本身就是一枚核彈嘛。

而在另一些游戲中,核爆只是游戲策劃們用來制造廢土世界的理由,比如《輻射》系列,再比如一個一般人都聯(lián)想不到的系列——《北斗神拳》

日本的藝術(shù)家們對于毀滅、焦土、世界末日等概念總有一種別樣的情懷,這一點是我們這些看抗日神劇長大的國民們所無法企及的。說到廢土,總有人想到另一款游戲《重裝機兵》,事實上重裝初代并未提到過核爆,重裝是一個典型的“科技失控”的世界,至于最近幾年為了續(xù)作的時間線,制作方給毀滅世界的罪魁禍?zhǔn)讖娦芯幜艘惶住癤XX年,諾亞主機向人類發(fā)射核彈”之類的劇情,倒是把游戲原本提出的環(huán)保、保護(hù)地球等理念給糟蹋了。

畢竟編劇們非常清楚,毀滅世界只是一個結(jié)果,核爆只是眾多選擇中的一個,而在核爆之后的世界書寫各種個人情懷與兒女情長才是他們最擅長的事。記得小時候玩《怒之鐵拳3》時,當(dāng)我看到開場死亡XXX的字幕以及核彈爆炸的過場CD,忽然有些驚奇,這之前不是一款街頭斗毆的游戲么,怎么上升到毀滅全人類的高度了?

記得第一次玩通《怒之鐵拳3》,因為技術(shù)太菜沒能在3分鐘內(nèi)擊殺最終BOSS,導(dǎo)致觸發(fā)了核彈爆炸的BE結(jié)局。
一段漫長的灰白色的畫面,加上滾動的日文字幕中間或飄過的一兩個漢字,讓我明白到這個結(jié)局究竟有多么沉重。這大概是我這個小屁孩第一次感受到核彈爆炸的代價,這是在紅警里扔幾顆核彈,或是看幾部抗日神劇都無法給予的沖擊感。自那以后,每次打《怒之鐵拳3》到最后一關(guān),只要與NEO.X一戰(zhàn)超過3分鐘,我都會自動自覺按下游戲機的Reset鍵。

倘若當(dāng)初《怒之鐵拳3》的主創(chuàng)真的想表達(dá)一些反戰(zhàn)情感在里面,顯然他們是成功的。雖然現(xiàn)在回過頭來看整個系列的劇情,總覺得這一代突兀得有些莫名其妙。而另一款發(fā)自真心反戰(zhàn)的游戲《合金裝備5:幻痛》曾設(shè)下一個隱藏結(jié)局:自己不擁有核彈,然后拆光當(dāng)前主機平臺服務(wù)器上所有玩家的核彈,就可以達(dá)成一個世界無核的結(jié)局。

有時我會懷念曾經(jīng)那個時代,很多事物還沒附加上各種符號。你很難想象當(dāng)年有一款游戲,角色能化身核爆轟翻全屏。相比之下,曾有廠商因為廣告片里出現(xiàn)了一朵蘑菇云,就被日本網(wǎng)友以“辱日”的話題推上熱搜。

還有另一款家喻戶曉的老游戲,實質(zhì)上是一個拿著小刀拆核彈的游戲。倘若放在今天,這樣的歷史題材恐怕會導(dǎo)致它無法在中國正常傳播。

對于那個最擅長反思、反戰(zhàn)、反核的民族,他們書寫的故事與他們實際的行為經(jīng)常讓我感到迷惑,究竟哪個是真哪個是假?明明是他們最喜歡謳歌普世的愛,可如今的他們?yōu)楹尉}默不言呢?以普遍性理論而言,不得不承認(rèn)他們的游戲確實啟蒙了很多中國兒童,但在大人眼里畢竟一切都只是生意嘛。

白瞎我玩過的那么多游戲了。