這個(gè)被提名TGA年度最佳的獨(dú)立游戲,到底是什么來(lái)頭?


威廉昨天被一個(gè)新聞給刷屏了:
BiliBili正式宣布為中國(guó)玩家開(kāi)通了TGA 2018的投票通道,沒(méi)有Facebook和Twitter的中國(guó)玩家們從此不必再只做一個(gè)看客,也可以用自己的一票參與到年度最佳電子游戲的評(píng)選中。
雖然粉絲投票的權(quán)重只有10%,但這事依舊證明了中國(guó)游戲市場(chǎng)越來(lái)越受到全球廠商的重視,我們的聲音正逐漸被更多的人重視、傾聽(tīng)。

那聊完新鮮事,我們?cè)賮?lái)看看今年這屆TGA的最佳游戲提名:
首先是2018年毫無(wú)爭(zhēng)議的三大神作——《荒野大鏢客2》、《戰(zhàn)神》、《怪物獵人:世界》。
除此之外,我們還看到了擁有眾多粉絲的人氣大作《刺客信條:奧德賽》和《漫威蜘蛛俠》。

最后……等下,好像有一個(gè)“奇怪”的東西混進(jìn)來(lái)了——
《Celeste(蔚藍(lán))》。
與前面大名鼎鼎的幾個(gè)游戲相比,這個(gè)略顯文藝的名字可能會(huì)讓很多沒(méi)有了解過(guò)這個(gè)游戲的小伙伴一臉懵逼。
難道說(shuō)這是一款低調(diào)的超級(jí)大作,被我們不小心漏掉了不成?

不,你可能沒(méi)聽(tīng)過(guò)這個(gè)游戲的原因,也許是因?yàn)樗且粋€(gè)主要程序僅由兩人(Matt Thorson 和Noel Berry)開(kāi)發(fā)的獨(dú)立游戲,基本沒(méi)有任何市場(chǎng)預(yù)算去做營(yíng)銷和推廣。
你可能沒(méi)了解過(guò)這個(gè)游戲的原因,也許是因?yàn)椤禖eleste》的原型只是兩位主創(chuàng)在一場(chǎng)游戲編程馬拉松(game jam)中,用了四天時(shí)間寫(xiě)出來(lái)的小游戲,核心玩法就是古老的平臺(tái)跳躍。
你可能沒(méi)玩過(guò)這個(gè)游戲的原因,也許是因?yàn)?strong>它無(wú)論是玩法、機(jī)制、還是內(nèi)容,看起來(lái)都平平無(wú)奇,毫不引人注意。

就是這樣一個(gè)游戲,卻在2018年TGA年度最佳游戲評(píng)選中脫穎而出,以黑馬的身份殺入獲選名單,與五大3A怒剛正面!
雖然在今年三大神作壓場(chǎng)的情況下,《Celeste》能最終脫穎而出的幾率微乎其微,但它能以如此“微末”的身份走到最佳候選這一高度,已經(jīng)是非常驚人的成就了。
要知道,即使是TGA的提名名單,也是全球69家游戲媒體和評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu)從年發(fā)售的無(wú)數(shù)游戲中一票一票決出來(lái)的。
《Celeste》能從強(qiáng)敵之間殺出重圍,靠的絕對(duì)不是“獨(dú)立游戲”的情懷和噱頭,而是真刀真槍的實(shí)力。

所以,這個(gè)像素風(fēng)平臺(tái)跳躍游戲,到底是憑什么實(shí)力,能拿到如此殊榮?
今天威廉就來(lái)跟大家聊聊:
《Celeste》的魅力,主要在兩方面。
第一,令人逐漸沉迷的學(xué)習(xí)曲線。
第二,超越游戲類型的藝術(shù)表達(dá)。

事實(shí)上,《Celeste》作為一個(gè)像素風(fēng)2D平臺(tái)跳躍游戲,無(wú)論是個(gè)別機(jī)制還是整體玩法,都沒(méi)有任何實(shí)質(zhì)上的創(chuàng)新。
作為游戲史上最古老的游戲類型之一,平臺(tái)跳躍游戲的框架之內(nèi)留給顛覆性創(chuàng)新的空間本就不大。
《Celeste》玩起來(lái)這么讓人欲罷不能,完全靠它優(yōu)秀的手感、節(jié)奏和關(guān)卡設(shè)計(jì),營(yíng)造出一種時(shí)刻充滿挑戰(zhàn)、但又非常平滑的學(xué)習(xí)曲線,能不斷給你提供前進(jìn)的動(dòng)力和成就感。

沒(méi)錯(cuò),它是一個(gè)非常難的游戲。
但它的難,不是《黑暗之魂》、《暗黑地牢》和《死亡細(xì)胞》的那種充滿挫折和的“受苦”式難法。
它的難,是一種時(shí)刻充滿喜悅的難,對(duì),喜悅。

為什么這么說(shuō)呢?
因?yàn)椴幌衲切?fù)雜的硬核游戲,整個(gè)《Celeste》的游戲玩法都圍繞著一個(gè)非常簡(jiǎn)單、但不斷被加強(qiáng)的機(jī)制——沖刺(Dash)。
配合流暢靈敏的操作手感,這種單一強(qiáng)化能讓人非常明顯地感覺(jué)到自己能力的提升,因而感到喜悅和滿足。

你扮演的主角Madeline是一個(gè)小女孩,一心想要登頂一座叫做塞萊斯特(Celeste)的高山。在登山過(guò)程中,你只有三樣基本技能:跳、在有限的時(shí)間在垂直面攀爬、在半空中向八個(gè)方向沖刺一(兩)下。
隨著簡(jiǎn)單的新手教學(xué),任何玩家都可以飛快上手這些簡(jiǎn)單的元素,并開(kāi)始自己的塞萊斯特山之旅。
然后,一點(diǎn)一點(diǎn)地,《Celeste》會(huì)通過(guò)循序漸進(jìn)的環(huán)境機(jī)制——比如能將你送上高空的彈簧、可以刷新沖刺的充能寶石、賦予你短暫飛行能力的羽毛,強(qiáng)化你的沖刺能力。
在你還沒(méi)反應(yīng)過(guò)來(lái)之前,你就會(huì)驚喜地發(fā)現(xiàn),自己已經(jīng)成為了可以足不沾地,五秒內(nèi)飛過(guò)整個(gè)地圖的大佬。

當(dāng)然,失敗和死亡也不可避免。
但《Celeste》的死亡懲罰遠(yuǎn)不像魂類游戲那么殘酷,甚至可以說(shuō)死亡本身正是這個(gè)游戲?qū)W習(xí)曲線的一部分。
類似《超級(jí)肉食男孩(Super Meat Boy)》,它會(huì)讓你在每一次死亡和失敗中都學(xué)習(xí)到新的經(jīng)驗(yàn)、領(lǐng)悟到過(guò)關(guān)的方法,并馬上在附近重新開(kāi)始。

每一個(gè)章節(jié)的地圖都分隔成不同的區(qū)塊,每一個(gè)區(qū)塊的設(shè)計(jì)都獨(dú)具巧思又簡(jiǎn)潔明了,沒(méi)有任何故意刁難人的設(shè)定。
比如游戲中的某一處需要你利用天上的五塊充能寶石繞著一塊石頭飛一圈,這就是一個(gè)典型的Celeste設(shè)計(jì)——目標(biāo)和機(jī)制擺在那里一清二楚,你只需要摸清沖刺的方向和時(shí)機(jī)。
你從不會(huì)覺(jué)得哪一次失敗是游戲不公平,正相反,你會(huì)覺(jué)得每一次失敗都是因?yàn)樽约鹤龅眠€不夠好。
當(dāng)你不斷完善自己的技巧,最終行云流水地過(guò)關(guān)之后,《Celeste》給你的印象不會(huì)是飽受折磨,而是功成名就。

讓人印象深刻的,不只杰出的玩法,還有優(yōu)秀的內(nèi)容。
不要小看了《Celeste》看似粗糙的像素風(fēng)畫(huà)面,它實(shí)際上混合了多種藝術(shù)風(fēng)格:世界地圖用3D呈現(xiàn),在流程中點(diǎn)綴現(xiàn)代畫(huà)插圖,像素畫(huà)的動(dòng)作和環(huán)境細(xì)節(jié)也都非常豐富。
另一方面,8位機(jī)風(fēng)格的配樂(lè)也展示了相當(dāng)深厚的創(chuàng)作功力,朗朗上口又十分符合不同關(guān)卡的主題。
最后,《Celeste》還通過(guò)或詼諧、或悲傷的敘事,講述了一段超脫于普通平臺(tái)跳躍游戲的心靈旅程。

要知道,在敘事和演出手段極為有限的像素風(fēng)2D平臺(tái)游戲中如此精彩地講出一個(gè)有深度的故事,這是非常困難的,但《Celeste》做到了,而且是做得最好的之一。
至于這個(gè)故事到底是什么,威廉在此就不劇透了。我能保證你的是,當(dāng)你把《Celeste》玩到最后,你一定會(huì)被這個(gè)叫做Madeline的小女孩喚起內(nèi)心的同情和共鳴。
也許,正是這種情緒,才讓這個(gè)小小的獨(dú)立游戲能最終與那些預(yù)算上億的3A大作們并肩而立,站在電子游戲行業(yè)的最高峰。
和奧斯卡最佳電影一樣,TGA年度最佳游戲不只關(guān)乎于銷量多高、玩起來(lái)多爽,更關(guān)乎于它是否展現(xiàn)了人類藝術(shù)品最永恒的主題——
人類自己。
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