【木衛(wèi)四協(xié)議】我的評價是:喵!喵喵喵?喵……

感謝小黑盒提供的CDKEY
前言:經(jīng)常和我聊天的群友都知道,我是一個十分氣氛組的人。每當(dāng)其它玩家熱烈討論某個即將發(fā)售的游戲時,我總會像一頭好奇的狍子一樣,投去關(guān)注的目光。

而在游戲發(fā)售前,《木衛(wèi)四協(xié)議》顯然就是最吸睛的那一款。3A游戲,生存恐怖,與怪物棍棍到肉的肉搏體驗以及三百多的售價,都讓我覺得這玩意很難翻車。
以至安裝游戲后,當(dāng)我的電腦出現(xiàn)卡頓時,我的第一反應(yīng)居然是:”是不是我3070的顯卡并沒有跟上時代進步的腳步,而《木位四協(xié)議》的畫面太超前了,它這樣做,實際上是為了倒逼電腦硬件發(fā)展“的錯覺!
直到《木位四協(xié)議》給出了優(yōu)化補丁,我才意識到,哦~原來是優(yōu)化問題。
所以,本篇文章,你看到的游戲截圖,可能沒有那么精美,因為我都是最低畫質(zhì)跑得游戲。
不過對于一個兒時頂著一堆Bug都能把游戲玩通關(guān)的小可愛來說,低畫質(zhì)真不叫啥事兒。
而在最低畫質(zhì),還能呈現(xiàn)出這個水準(zhǔn),這也說明《木位四協(xié)議》的畫面水準(zhǔn)實際上是很不錯的?。?/p>
亮眼的UI設(shè)計
咱先不提《死亡空間》的UI一體化問題,因為我沒玩過死亡空間。但《木位四》的UI設(shè)計,著實令我眼前一亮。這個隨著劇情被植入男主雅各布后頸的芯片,成為了顯示囚犯“血條”的物件。隨著人物血量的降低也會變成紅色。

血條顯示和劇情高度的一體化,使在游玩探險的過程中,有一種身臨其境的感覺。
而補血動畫也絲毫不出戲,采用的是向脖頸處注射的方式。

我看有些玩家吐槽這樣回血太慢,無法在戰(zhàn)斗時回血。但我個人體驗來說,我覺得這樣設(shè)定,就是要限制玩家在戰(zhàn)斗時的回血手段的。
游戲中的回血設(shè)計,兼顧了代入感,并增加了游戲的戰(zhàn)斗難度,是個比較好的設(shè)計。
其它UI方面,在調(diào)取游戲的物品欄時,也采用了這種高度科技化的界面。游戲的彈藥,補給品,可售賣物品共同占用一個庫存。對于物品需要較精細化的管理。
比如把沒用的血包賣出去,獲得更多的貨幣升級,比如專一升級某一個自己專精的項目提高更多的戰(zhàn)斗力,等。

即便是武器升級,游戲也做得頗有儀式感,你能看到武器在升級后,具體細節(jié)部位的變化。
高科技真好哇,要是能打印個意大利餡餅就好了~

可以看出界面制作上,有很多巧思融入其中。這樣優(yōu)秀的界面,是很多游戲所沒有的。
而游戲在界面上如此花心思,也正是因為它想給玩家營造一個擬真的游玩環(huán)境。達到一款B級血漿片應(yīng)有的水準(zhǔn)。
戰(zhàn)斗模式,優(yōu)秀的打擊感
木位四的初期戰(zhàn)斗體驗,那是相當(dāng)不錯的。拿扳手和電棍哐哐砸怪物的打擊感相當(dāng)棒。
依靠左右閃避來躲避敵人的攻擊,再拿近戰(zhàn)武器與怪物廝殺。當(dāng)自己上不來氣兒,怪物試圖反擊時,切換戰(zhàn)術(shù)射擊,用槍械即可打爆對方的肢體,阻斷對手的攻擊。
需要注意的是,有別于其它游戲?qū)㈩^部作為要害,在木衛(wèi)四中,怪物的頭被打爆,只是區(qū)區(qū)致命傷而已。它們還是會正常的用其它肢體對你進行攻擊。

整體作戰(zhàn)效果,有詩云:
左邊閃身右邊搖,拿大鐵棍開個瓢。
開瓢怪物還不死,一槍打出小高潮。

在這之后,我們將解鎖一個動力手套。它可以把敵人拽過來,推出去。并利用這個機制,將敵人丟下萬丈深淵,或者一些看起來殘忍恐怖的陷阱,完成快速擊殺。

游戲中后期還有一種瞎子怪。說是耳朵特別靈敏,在我們掏出扳手磨成的匕首,朝它一邊大吼一邊輸出時。周圍的瞎子怪,不僅像瞎子,還像聾子一樣,完全不顧玩家的大吼大叫……
這是否有點……破壞設(shè)定
存檔機制
在接觸木位四之前,我見過手動存檔和自動存檔兩類游戲。但我從來沒見過《木位四》這種,如此離譜的存檔機制的游戲。
作為一個操作水平一般的玩家,還是會在游玩過程中,偶爾死亡個幾次的。
隨著后期游戲大量堆怪,死亡次數(shù)也會越來越多。
然后,離譜的問題就來了,每次游戲的自動讀檔,都會將你送到”升級武器,販賣原材料,采集收藏品“之前。相當(dāng)于為了通關(guān),每次行動之前還得把之前做過的準(zhǔn)備工作,全部重復(fù)一遍。
尤其游戲很多東西非常有代入感,比如注射,打印,賣東西。你全部得手動操作一遍。

這時候,有比較聰明的讀者會意識到一個問題——那你把所有東西做完了,手動存檔一下,死后讀取那個存檔不就OK了嗎?
好的,這證明我們智商差不多,我的確這么做了。然后讀取我存的檔,居然還是在固定”檢查點“的那個檔。我的那些操作,它是一點也沒記住啊~~~~
就是說……手動存檔的唯一作用,是便于你讀取它,開啟老舊的“檢查點”,重新回顧游戲精彩的劇情的~
恐怖元素
其實剛玩《木衛(wèi)四》之前,我的內(nèi)心是比較惶恐的,作為一個看電鋸驚魂都只敢調(diào)25%音量,趴被窩蒙眼睛看的猛男。我很擔(dān)心這款游戲的恐怖元素,讓我難以堅持游玩下去。

結(jié)果讓我難以堅持下去的,并非是恐怖,而是重復(fù)。
大飛頭跳臉,幼蟲跳臉,怪物忽然從背后出現(xiàn),開門怪物突然出現(xiàn)……
本來就是低畫質(zhì)游玩的我,怪物就像是一團漿糊差不多,它真的一點都不嚇人?。?/p>
生存恐怖游戲,如果壓根就不恐怖,那和戀愛冒險游戲有啥區(qū)別。你不也有女主角嗎?

哦,對了,唯一的差別可能就是女主是唯一的,還不咋好看……
關(guān)于漢化問題
可以看出,游戲的漢化問題又和老生常談的因”保密協(xié)議“導(dǎo)致的”盲漢化“有關(guān)。
游戲的文本漢化和中文語音漢化都做了各自的努力。
比如配音演員說得是”莫挨老子?!爸形呐_詞翻譯就是:”不要碰我,你這個混蛋?!?/p>
這兩者讓我深切感受到了中文的博大精深,同樣一件事,居然可以用不同的詞匯形容。

而如此博大精深的中文,有時竟然也有詞不達意的時候,因此,必須配上英語配音和日語臺詞,才能傳達本意。
從這里也可以見識到制作組為了能將故事完整的講述給玩家,其做法是多么的嚴(yán)謹(jǐn)。
奈何熊熊沒文化,只懂中文,怎么才能打好游戲?。?/p>
關(guān)于死亡
當(dāng)年玩Doom的時候,同一個種類的敵人,通過不同方向的處決,都會有著快速,有力,且截然不同的處決動畫。
在《木位四》里,敵人也有著對主角各種漫長,殘忍,瘋狂的處決動作。游戲以此為賣點,制作了DLC,增加雅各布的死亡方式。
其實就獵奇角度而言,游戲中的死亡方式只是多,驚悚恐怖程度不足。而且還特別占用時間,沒有跳過鍵,只能手動讀取存檔。
重復(fù)的戰(zhàn)斗體驗
而玩家對于敵人的戰(zhàn)斗體驗,也會從最初的頗有新鮮感,覺得打擊感不錯。
到后來和我一樣感覺到“單調(diào)重復(fù)”,這是因為敵人的種類實在太少了。
而我們能夠擊殺敵人的手段,也不夠多。
近戰(zhàn)武器只有一種,變種招式初期解鎖后,后期提供的都是威力增幅。
重力手套,從獲得到游戲結(jié)束,完全是一種體驗,你能做的只是升級充能速度,升級電容量,以及升級所謂的“抓取破壞力”。
游戲中提供的四把槍,需要大量的點數(shù)進行升級。
而如果你想快速提高戰(zhàn)斗力,最聰明的做法,無疑是提高近戰(zhàn)作戰(zhàn)能力和強化手套的各種能力。槍械這玩意本來就消耗彈藥,是錦上添花的作戰(zhàn)物品。
也就是說,作為一款線性的冒險通關(guān)游戲……其給的升級資源,卻是奔著二周目去的。
戰(zhàn)斗體驗到了6小時之后,就有些重復(fù)了。二周目動力稍顯不足,官方明年好像有更新啥的計劃來著,希望可以帶來更好的戰(zhàn)斗體驗
