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【勸架能手吟游君】塞爾達(dá)傳說(shuō)(等游戲)的打擊感?

2018-09-23 13:49 作者:吟游機(jī)_official  | 我要投稿

廢話不多說(shuō)哈,本期有倆(誰(shuí)說(shuō)我不會(huì)數(shù)數(shù)!)問(wèn)題:

1,啥子是打擊感?

2,打擊感如何科學(xué)衡量?

3,看視頻能看出打擊感么?

4,為什么打擊感一直被人津津樂(lè)道?

5,? ?各款游戲的打擊感怎么樣?

其中很多問(wèn)題的根本十分復(fù)雜,不是我們一下子能說(shuō)清楚的。但我們總是能長(zhǎng)話短說(shuō)的。

開(kāi)始打擊!

啥子是個(gè)打擊感喲??

我不借鑒任何前人網(wǎng)友的定義了哈,本身這個(gè)詞也沒(méi)有什么官方來(lái)源,只是大家在衡量游戲的過(guò)程中自覺(jué)的孕育出了這個(gè)詞,正所謂“世上本沒(méi)有打擊感,預(yù)告片多了,才有了打擊感?!?/span>

這是一個(gè)偏正短語(yǔ),打擊 的 感覺(jué),是這么解釋。打擊限定了內(nèi)容,多指游戲內(nèi)玩家的攻擊動(dòng)作擊中敵方角色或者可交互物品。而感覺(jué)一詞,我們可以這么理解:“玩家感受到的打擊的反饋程度。”本身帶有主觀性,在強(qiáng)調(diào)一遍,帶有主觀性。

所以打擊感,本身是種感覺(jué),包括視覺(jué) 聽(tīng)覺(jué) 觸覺(jué)在內(nèi)的多方面。關(guān)鍵是反饋,必須要符合玩家的攻擊才行。

打擊感咋衡量捏??

畫(huà)面觸感明確,射擊游戲的擊中標(biāo)識(shí)和飆血是很加分的,但是渾身發(fā)光這種特效就不太合適(不能突出是小物品戳擊,也不能明確打擊位置)。小近戰(zhàn)武器擊中位置冒出的小爆破效果,斬?fù)艟€效果,打擊后留下的痕跡。重型武器所造成的全身燃燒,粉塵效果,全屏特效。打斷角色或者擊退角色時(shí)其留下的殘影,這些都能加分。

一定的阻滯效果,可以是角色自己的阻滯,可以是受攻擊對(duì)象的阻滯,可以是整個(gè)游戲時(shí)間的阻滯,甚至是玩家肉身的阻滯(街機(jī)等)。這項(xiàng)對(duì)于近戰(zhàn)比較重要,要突出“你擊中了東西”。當(dāng)然不是必須往這個(gè)方向突出打擊感的,比如想突出斬切武器的鋒利,就不用這一項(xiàng),這比較難說(shuō),我們或許可以專門(mén)再搞一個(gè)順切感。

聲音“匹配”,爆破,撞擊,斬切,戳擊,都是有相配的音效的,要足夠明顯但不吵。角色受到打擊的聲音也是很重要的,可以體現(xiàn)一個(gè)角色的特性。

觸感可以再加分,不過(guò)好像除了手柄震動(dòng)之外沒(méi)啥其他項(xiàng)目了。

UI加分,如果一個(gè)游戲帶有比較強(qiáng)的多人游玩性,傷害數(shù)字是很重要的一項(xiàng)。但也不是“那么重要”,這點(diǎn)比較復(fù)雜,這里不贅述。

看視頻說(shuō)打擊感??

啊,可以的。

說(shuō)一個(gè)聽(tīng)上去有點(diǎn)沙雕的方法:你先看一遍,然后假裝自己在玩...(其實(shí)差不多的)只要差不多的時(shí)候點(diǎn)鼠標(biāo)左鍵就行了,大約能感受到。

但是具體的延遲情況,阻滯情況肯定是要自己玩才能體會(huì)到的,所以說(shuō)看視頻不能完整地體驗(yàn)打擊感。只是能確認(rèn)畫(huà)面的張力和音效的匹配度。

吵什么吵??

打擊感為一個(gè)有實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的游戲的重要衡量標(biāo)準(zhǔn),很多人會(huì)在看預(yù)告片的時(shí)候?qū)@款還沒(méi)發(fā)售的游戲形成一種主觀判斷(重了就是偏見(jiàn)了哦),很可能在看視頻的時(shí)候把自己的看法代入進(jìn)去,進(jìn)一步以打擊感為媒介/形式發(fā)表自己對(duì)游戲的看法,看上去有辣么一丟丟專業(yè)還,但是講多了之后,就是普遍的引戰(zhàn)原理了。要注意,因?yàn)橹饔^性,光說(shuō)打擊感是不講道理的哦。

吹就完事兒了

塞爾達(dá)傳說(shuō)的打擊感可以說(shuō)是很難挑剔了。角色都有各自的阻滯效果,有時(shí)候會(huì)觸發(fā)適當(dāng)?shù)娜肿铚?,加上擊中特效,玩家聲音,敵方角色聲音,打擊聲音,手柄震?dòng)統(tǒng)統(tǒng)到位,雖然每個(gè)都不是特別炫酷,但是組合到一起令人感到非常真實(shí)。

而蜘蛛俠的打擊感可能并不是那么真實(shí),但是也是很出色的,或者說(shuō)不真實(shí)但是能讓玩家感受的更飽滿。主要體現(xiàn)在滯空和全局阻滯這邊,UI的表現(xiàn)也是可以的。和其差不多的還有鬼泣,不妨去看看兩個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻對(duì)比一下

怪物獵人世界的打擊感源于其出色的粒子效果和爆破特效。由于很多原因,并不能完整地做出阻滯(怪物不能隨便出硬直,也沒(méi)法全局阻滯),但傷害數(shù)字可以一定程度上補(bǔ)足這一點(diǎn)。還有要提的一點(diǎn)是,怪物打人的“打擊感”,可真是厲害。


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