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“現(xiàn)在的中小游戲廠商繼續(xù)躺,還有活路嗎?”

2022-08-08 07:40 作者:假面愚者-雨澤秋澪  | 我要投稿

寫在前面:最近米哈游的新游絕區(qū)零首測開始,很多人應(yīng)該都關(guān)注過或者聽說過,它作為一個首次公開測試的游戲,完成度之高,即使是對比部分已經(jīng)公測的游戲也不遑多讓,這似乎又是一次米哈游對于手游行業(yè)的內(nèi)卷,由此也引發(fā)了部分吃瓜群眾對于國產(chǎn)手游廠商發(fā)展未來的討論,而本文就將圍繞下圖所提到的問題,來闡述本人對于這個問題的一些主觀看法,如果有不同意見的,歡迎大家在評論區(qū)討論,而沒有提出任何論據(jù),僅僅是情緒輸出的、完全無理由的抨擊、辱罵、引戰(zhàn)、扣帽子、查成分、陰陽怪氣、抽象表情、復(fù)制粘貼,本著對評論區(qū)討論環(huán)境的維持,我作為文章作者,有權(quán)利對其進(jìn)行適當(dāng)?shù)奶幚怼?/p>

另:本文是從宏觀角度,闡述我個人對于國產(chǎn)手游界的一些看法,部分觀點會從廠商的長期運營出發(fā),而非固定玩家角度,這并非精股,只是為了更加直接的表達(dá)出我的想法。

現(xiàn)在的中小廠商再繼續(xù)躺,還有活路嗎?

正文

在我看來,對于部分以2d人物碰碰樂玩法為主要產(chǎn)品研發(fā)方向的中小廠商(本文中提到的所以“中小廠商”都特指國產(chǎn)手游領(lǐng)域的中小廠商,請明確這一范圍,以免引起不必要的誤會)來說,雖然賺得相對較少,但是投入相應(yīng)的也少,他們的項目組很可能也只有很少的成員,對于這類游戲廠來說,對月流水的要求其實并不是太高,只要不跌破一個閾值(考慮到這類游戲的生產(chǎn)成本,我認(rèn)為這個閾值不會太高),那就夠項目組過活了,所以即使大廠在上面分食蛋糕,它們一時半會都餓不死,說句不好聽的,大廠吃剩下的渣子都夠他們活。有些人可能有一個誤區(qū),那就是當(dāng)一個質(zhì)量優(yōu)秀的游戲誕生,很多質(zhì)量遠(yuǎn)不如他的游戲就不會有人玩了,這個誤區(qū)讓部分人覺得,中小廠商如果不跟著上面的幾個廠一起卷,就活不下去了,但是事實是,不管某類游戲的天花板有多高,也會有不少人會選擇質(zhì)量比不上上面那些,但是很符合自己游戲興趣的游戲,玩家想要的從來都是能讓自己快樂的游戲,而不是只看游戲質(zhì)量去選擇游戲,傳奇到現(xiàn)在都有不少玩家存活呢。對于中小廠商來說,他們需要的就是抓住這部分人群,只要你會“炒作”、會找“噱頭”(這兩個詞在這里用引號標(biāo)出,特指取“中性”含義,我個人對這種適當(dāng)?shù)某醋骱托麄鬣孱^行為持肯定態(tài)度,這也可以被稱之為,營銷手段)、能抓住一部分人的眼睛,讓這部分人玩舒服了,那就能吸引到玩家養(yǎng)著你。不過在我看來很遺憾的一點是,這類廠中相當(dāng)?shù)囊徊糠郑竭@里其實已經(jīng)走到頭了,做這樣的游戲,能夠賺的錢其實也就剛剛夠吃,很難有什么閑錢去搞大動作,原始資本積累不足,就算搞也還是2d小人碰碰樂,想搞大的爭奪市場也是有心殺賊無力回天,這樣的中小廠商短時間內(nèi)死不掉,頂多活的稍微苦一點,長期就不好說了,這種廠商被洗牌洗掉也很正常,但是死絕一時半會也不至于,生的快長得快,高個韭菜割不到,割點小韭菜充充饑還是沒問題的。所以對于文章開頭的那個問題,中小廠商再繼續(xù)躺平,還能活嗎?我的回答是有,而且短期內(nèi)不太可能消亡,真正卷起來的只有頭部,對于那些本身就不吃上層市場的中小廠商,只要抱穩(wěn)了自己的基本盤,運營手段高明點,沖擊“大作”其實并不是最優(yōu)選擇,靠著手頭這點東西就夠活著了,“躺平”以避免陷入和大廠的競爭,反而是一種求生之道。


在回答完這個問題以后,我想說說我對現(xiàn)在國內(nèi)手游中小廠商的看法,躺平吃剩飯的能活得久,反而是有點追求去沖擊大作的可能死,這個論點看起來很反直覺,但是在我看來這正是現(xiàn)在國產(chǎn)游戲產(chǎn)業(yè)環(huán)境的現(xiàn)狀,有追求的中小廠商在機緣巧合下破圈了,完成了最開始的資本積累,想賭一手大的,去沖擊一部“大作”來提升自己的地位,但是現(xiàn)實就是這種廠商很大一部分反而有可能直接莽死,不管是技術(shù)積累還是制作經(jīng)驗或者其他亂七八糟的東西,這都是一個中小廠商想要拜托換皮產(chǎn)品走高端路線必須要面對的問題和風(fēng)險,而不少都能沒抗住,最后不是直接沒了,就是回到了自己的一畝三分地,說要推出個新游戲,結(jié)果小幾年都沒個動靜的這幾年還少嗎?最后就是胎死腹中我估計也不在少數(shù),而就算沒莽死,成功轉(zhuǎn)型活下來的也不一定能賺得多多少錢,真正莽出來了還賺了大錢的用手指都能數(shù)出來,而把錢變成生產(chǎn)線,朝著游戲工業(yè)化生產(chǎn)的,國內(nèi)手游廠里就更少了,而能保持生產(chǎn)線產(chǎn)出來的產(chǎn)品質(zhì)量都保持較高水準(zhǔn)的國產(chǎn)手游廠,我說句被某些人看到一定會被掛的話,真的就只有mhy。

舉個例子來說吧,我雖然因為一些事情對庫洛、庫洛旗下游戲的部分玩家沒什么好感(應(yīng)該說是雙方都沒什么好感),但是這并不影響我認(rèn)為庫洛就是一家有追求、有勇氣的廠商,它在國產(chǎn)游戲頭部還沒有這么卷的時候,選擇賭一手,然后搓出來了戰(zhàn)雙,而戰(zhàn)雙的質(zhì)量我相信理智的人應(yīng)該都不回去否認(rèn),然后庫洛熬過了艱難發(fā)展的前期,進(jìn)入了穩(wěn)定發(fā)展的階段,結(jié)果呢?現(xiàn)在戰(zhàn)雙流水雖然也在千萬級,但是說白了也就是個中游水平,別說和mhy對著卷了,流水都不一定卷的過碧藍(lán)航線,賺不到錢對于一個廠商來說就是最直觀的失敗。庫洛流水低的理由,有些人可能會說,這是因為庫洛福利好、氪金點少、限定角色少之類的,但是這些說實話,我認(rèn)為都是表象,真正的原因就是庫洛運營的不成熟,沒有足夠的運營經(jīng)驗來吸引足夠匹配這個游戲質(zhì)量的玩家和資金流,做不到將產(chǎn)品到收益的轉(zhuǎn)化效率完全發(fā)揮出來,而收益無法達(dá)到預(yù)期,這直接導(dǎo)致了庫洛的產(chǎn)能大打折扣,甚至可以說嚴(yán)重不足。這并不是個例,庫洛甚至已經(jīng)算是做的很好的廠商了,它至少做到了從低技術(shù)/同質(zhì)化產(chǎn)品到高質(zhì)量/創(chuàng)意化產(chǎn)品到產(chǎn)業(yè)升級,只是沒有做到相應(yīng)的變現(xiàn)能力而已,即便這樣也有了養(yǎng)活自己和打磨新作品的能力,這已經(jīng)是萬里挑一的幸運兒了,很多選擇沖擊高端市場的廠商,不僅沒有把產(chǎn)品做出來,甚至死在了半路上,可以說這條路的兩邊都是死掉的中小廠商的尸體。

當(dāng)然了,我說這么多并不是讓廠商都去擺爛,吃大廠的剩飯,讓前面的幾個廠搞壟斷,正相反,我非常希望現(xiàn)在能有越來越多的廠商能夠認(rèn)識到只有自身質(zhì)量過硬才能真正的把玩家留下來,這不僅對玩家是好事,對于游戲廠也是好事,以產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容為目標(biāo),這就是產(chǎn)業(yè)升級的第一步。只是現(xiàn)實擺在這里,傾家蕩產(chǎn)賭一手不適合所以的廠商,游戲廠商在賭之前還是先問問自己有沒有那個能力去做一款自己完全不熟悉的領(lǐng)域的游戲,有沒有能力把這個游戲給運營好,有沒有能力把自己突然擴大的基本盤給控制住,做不到這些的,除了極少數(shù)極少數(shù)幸運兒,基本上都死了。

文章的最后我想感慨一下,游戲的工業(yè)化生產(chǎn)對于大多數(shù)游戲廠商來說,真的就是降維打擊,庫洛到現(xiàn)在也只有戰(zhàn)雙,鷹角的兩款新游到現(xiàn)在都沒啥動靜,而米哈游在2020年推出了原神后的短短兩年內(nèi),又有兩款新游內(nèi)測,最早今年,最晚明年就能丟出來兩款同類型幾乎沒有對手的游戲來把市場啃個七七八八,而就這樣的勢頭,再過一年mhy可能就已經(jīng)準(zhǔn)備給下一款要推出的游戲造勢了,而庫洛在明年能不能把鳴潮搓出來都兩說,鷹角那兩款游戲年內(nèi)能首測就算成功。工業(yè)化最可怕的地方就是賺的越多產(chǎn)能越高,而產(chǎn)能更高就會帶來更多的收益,這是一個讓廠商不斷往上疊戰(zhàn)力的良性循環(huán), 當(dāng)你還在手工打造精品的時候,隔壁工廠已經(jīng)能量產(chǎn)質(zhì)量不比你差甚至比你好,而且產(chǎn)量還比你高的產(chǎn)品了,這對于混日子的中小廠家可能影響沒有那么巨大,但是對于想要搶占上層蛋糕的廠商來說,真的是一個過于可怕的對手,希望國內(nèi)有追求的游戲廠商都能向著工業(yè)化的目標(biāo)前進(jìn),以生產(chǎn)高質(zhì)量產(chǎn)品為目標(biāo),畢竟手工作坊可滿足不了現(xiàn)在人們的需求……

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