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《寶可夢:劍·盾》: “曠野地帶”很好,但是……

2019-11-22 12:02 作者:觸樂  | 我要投稿

當百變怪早起開始加班的時候,它會不會想起不在的可達鴨呢?

編輯丨熊宇


開門見山地說,《寶可夢:劍·盾》能玩。只要你熱衷于收集,或者喜歡回合制對戰(zhàn),《寶可夢:劍·盾》就仍然是你最好的游戲選擇之一。這樣說并不是在夸《寶可夢:劍·盾》,此前的“寶可夢”正作也能當?shù)闷鹜瑯拥脑u價,而本作很難說比它們更好。

這款游戲同時適合新老玩家。對新玩家來說,游戲在前期提供了喂飯般的教程,讓原本就簡單的一周目更容易上手;在通關后還為對戰(zhàn)塔提供了有一定強度的借用隊伍,向新玩家初步展示了如何配招和對戰(zhàn)。對老玩家來說,雖然少了些寶可夢,系列核心的養(yǎng)成對戰(zhàn)內(nèi)容倒是完整地保留了下來,并且還有了一些新的東西。

這些“新東西”中最重要的便是“曠野地帶”。曠野地帶或許是“寶可夢”系列最接近本世代游戲的嘗試了:自由視角、可探索要素、能夠看見其他玩家,甚至還有多人PvE對戰(zhàn)。

在我看來,曠野地帶極為重要,游戲得到的所有批評或稱贊都與這一改變直接相關。往好的方面說,曠野地帶可能再次實現(xiàn)已經(jīng)有些割裂的“養(yǎng)戰(zhàn)一體”;往壞的方面說,有意引導玩家探索曠野地帶的Game Freak大量削減了主線流程中的迷宮數(shù)量。此外,更看重劇情流程體驗的玩家可能會對本作的劇情不太滿意——在這方面,《寶可夢:劍·盾》的確有些敷衍。


丨 還是一段旅行……好吧,一段更簡單的旅行

和以前一樣,《寶可夢:劍·盾》仍然是線性流程。不同于上一世代的是,《寶可夢:劍·盾》中道館回歸,玩家在按順序挑戰(zhàn)完8個道館之后,將競爭伽勒爾地區(qū)的聯(lián)盟冠軍。這一流程聽起來平平無奇,不過考慮到取消道館的“創(chuàng)新”并沒有受到歡迎,道館的回歸也算是一件好事。

與寶可夢的旅行還是和以前一樣,能夠帶來一種心安的舒適感。就“構(gòu)造一個寶可夢與人類共處的世界”來說,《寶可夢:劍·盾》做得和前作一樣出色,旅行中經(jīng)過的城市各具特色,并且得益于(描述其他游戲的時候我們通常都會用“受限于”一詞)Switch的機能,本作的畫面表現(xiàn)也有了不小的進步。

御三家經(jīng)常會有進化后長殘的情況,這一代會如何呢?
以一般標準來看,這畫面不行;以“寶可夢”游戲的標準來看,好像還不錯?

相比前作,游戲的主線流程更短。假定玩家不在曠野地帶耗費時間,也不收集寶可夢的話,他的通關時間可能在20小時以內(nèi)。Game Freak似乎有意將含有重復刷取要素的內(nèi)容放到了曠野地帶,本作的野外地圖極其簡單,甚至全程沒有一張地圖稱得上是迷宮。簡單的野外地圖,搭配起全新的明暗雷結(jié)合的機制,導致本作的噴霧道具徹底成了擺設——只要走位得當,從道路上跨越兩個城市可以輕松地不碰上任何寶可夢。

丹帝是本作的冠軍,他是個路癡……在本作中加入路癡冠軍是個有些諷刺的設定。還有,這裝扮讓我想到鴨志田

明雷機制也使得寶可夢世界更加生動。在草叢中,低速移動可以不驚擾到寶可夢,不同的寶可夢發(fā)現(xiàn)你也可能會有不同反應,有的寶可夢會兇惡地追趕你,有的寶可夢則會害怕地轉(zhuǎn)身逃跑,還有的寶可夢(例如犬類寶可夢)則會親昵地跑到你面前。

對不同玩家來說,流程的縮短是件或好或壞的事。一方面,那些迷宮的確很煩人,重復的對手加上無盡的暗雷遇敵,這很考驗耐心。另一方面,穿越無盡的迷宮,從無到有培養(yǎng)起自己的通關隊伍,這是一周目的核心樂趣?!秾毧蓧簦簞Αざ堋窙]有這些……它更像是一場輕松的旅游。

有《寶可夢:Let’s Go皮卡丘·伊布》存檔的玩家可以領取滿個體值的皮卡丘(伊布),不能進化
其實輕松的旅游也沒什么不好

如果說流程縮短、簡化迷宮還算是見仁見智的改動的話,本作的劇情就能稱得上是硬傷了。由于不便劇透,在此只能抽象地描述。總體來說,游戲中人物的行動和選擇都沒什么道理可言,對于劇情中“反派”行為的動機完全沒有一個合理解釋。在游戲一周目的后期與二周目中,人物的黑化和洗白都稱得上生硬,這使得其中的許多人都淪為強行推進劇情的工具人。

與糟糕的劇情相對的是優(yōu)秀的人設。以往道館館主經(jīng)常是工具人,而本作的道館館主有了更強的存在感,他們更多地參與到了故事中。并且,推進故事獲得的聯(lián)盟卡又進一步豐滿了他們的人設。

人設的出彩難以掩蓋劇情的薄弱,盡管對于“寶可夢”系列來說劇情不是最重要的內(nèi)容,但像“黑·白”那樣的優(yōu)秀劇情總歸是一大加分項。

前期部分道館的小游戲還算有趣
相比主線,支線反而更加有趣,但確實太少了


丨 為什么說“曠野地帶”的設計極佳?

《寶可夢:劍·盾》中的曠野地帶是一片開闊的地圖,隨著主線的推進,玩家很快就能來到這片區(qū)域。

推薦進入后站定不動片刻,一方面是因為第一眼的風景不錯,另一方面也是因為不動就不會掉幀(曠野地帶是游戲中唯一掉幀的場景)

相比以往的作品,曠野地帶更具生態(tài)感。在這片區(qū)域中游蕩著無數(shù)可供捕捉的野生寶可夢,它們會隨著天氣的變化消失或出現(xiàn)。寶可夢可能出現(xiàn)在草叢中、水上甚至是天上,在大道上也游蕩著強大的寶可夢(他們的等級往往更高)。在曠野地帶中還會出現(xiàn)可拾取道具、果樹,有時玩家還會遇見各種NPC,其中對戰(zhàn)NPC總是不忘強調(diào)一句“我非常有錢”。

更為重要的是,在曠野地帶中,你可以在巢穴中獨自或與其他玩家組隊挑戰(zhàn)各種極巨化寶可夢。戰(zhàn)斗勝利后,你可以嘗試捕捉他們。巢穴的極巨化寶可夢較為強大,挑戰(zhàn)勝利的獎勵也極為豐厚,包括可使用1次的技能機、各式經(jīng)驗糖果、各種果實等,在巢穴中捕獲的寶可夢強度也更高。

挑戰(zhàn)極巨化寶可夢的獎勵豐富

聽起來這似乎只是普通的打Boss?的確,類似的設計其他游戲早就有了,在網(wǎng)游中更是屢見不鮮。不過,這種模式加入到寶可夢的世界中可不是一件容易的事情。

我曾經(jīng)介紹過“寶可夢”游戲到底玩的是什么。在二周目的游玩中,“捕捉、孵蛋、篩選、培養(yǎng)、對戰(zhàn)”的過程形成了一個自給自足的體系,這是“寶可夢”系列的核心內(nèi)容。這一套流程走下來,玩家就可以獲得最完美的寶可夢(包括適合的性格與特性,以及合適的個體值,部分時候涉及遺傳招式)。

這套體系是不可能刪除的,相應的,既然有了這套體系,新的系統(tǒng)就顯得很沒有必要——如果按以前的來就能行,新的系統(tǒng)有什么意義呢?因此,真正困難的問題不是設計一套玩法,而是設計與這套體系相容的系統(tǒng)。

曠野地帶做到了這一點。在通關之后,玩家可以進行二周目的劇情、捕捉神獸,挑戰(zhàn)對戰(zhàn)塔,這些都與此前的系列游戲沒有太大差別。不同之處在于,無論你處于什么階段,都可以一直待在曠野地帶,在未通關時,它可以作為練級或收集圖鑒的場所;在通關之后,它變得更加重要。

歷代游戲中都會加入Game Freak員工作為彩蛋,這一代他們身處酒店之中,通關后別忘了回去看看

挑戰(zhàn)極巨化寶可夢作為一個“野外打Boss”的系統(tǒng),它沒有破壞或取代舊有的流程,而是在多個方面提供了補充。

從“捕捉”這一層面來說,在曠野地帶的巢穴中捕捉的寶可夢都具有優(yōu)秀的個體值,5星以上的寶可夢將保底4V,還可能出現(xiàn)夢特性。通過挑戰(zhàn)巢穴很容易能獲得可用的蛋種,從而讓玩家更快地開始孵蛋。從“培養(yǎng)”這一層面來說,挑戰(zhàn)極巨化寶可夢掉落的經(jīng)驗糖果能讓寶可夢解決升級的問題,從而略去了練級的過程。甚至,對于沒有興趣孵蛋的玩家來說,通過極巨化挑戰(zhàn)獲得的寶可夢在使用王冠提高個體值后也可以直接使用。

當然,要用的話就必須“肝”

可以說,極巨化挑戰(zhàn)的系統(tǒng)融入了原有的體系,并且在不同的環(huán)節(jié)上都讓游戲變得更加方便——此前培養(yǎng)的繁瑣早就被抱怨過無數(shù)遍了。更不用說,極巨化寶可夢的挑戰(zhàn)是Game Freak在多人PvE內(nèi)容上的嘗試,這是系列此前沒有出現(xiàn)過的。

假定寶可夢能夠有一套足夠好玩的多人PvE系統(tǒng),它的游戲內(nèi)容將會得到極大擴展……遺憾的是,目前的極巨化挑戰(zhàn)完全沒有對戰(zhàn)的深度。再加上糟糕的聯(lián)機系統(tǒng),自己開找不到人,蹭房時常進不去……

曠野地帶是個極具潛力的系統(tǒng),從設定上來說,“巨大化”很難留到下一世代,而“多人副本”說不定可以。


丨 往好的方面說,真正回歸“養(yǎng)戰(zhàn)一體”,但往壞的方面說……

“曠野地帶”之所以好,在于它簡化了此前繁瑣的培養(yǎng)。

盡管“寶可夢”系列一直強調(diào)培養(yǎng)自己的寶可夢參加對戰(zhàn),但繁瑣的培育過程把不少玩家擋在了大門之外。別的不說,單是弄清楚特性、性格以及“個體值”“種族值”“努力值”到底是什么就已經(jīng)很麻煩了,更不用說要親手將每一個數(shù)值都調(diào)整到恰當?shù)奈恢?。在“捕捉、孵蛋、篩選、培養(yǎng)、對戰(zhàn)”的流程中,不同的玩家可能會有不同的側(cè)重,蛋黨可能更少參加對戰(zhàn),而對戰(zhàn)黨可能會跳過對戰(zhàn)前的所有環(huán)節(jié),直接使用魔法寶可夢,只想看看劇情的玩家甚至不用理會這些復雜的東西,僅僅是通關就完事兒了。

這確實是一款強調(diào)“付出”的游戲

“養(yǎng)戰(zhàn)一體”在相當程度上是割裂的,對戰(zhàn)系統(tǒng)到底要簡化到什么程度,才能讓玩家樂于使用自己培養(yǎng)的寶可夢呢?《寶可夢:劍·盾》的一系列簡化就是在摸索這一界限:一方面,玩家仍然可以花費大量時間,孵蛋獲得完美的寶可夢;另一方面,個體值、努力值,甚至是性格都有了游戲內(nèi)修改的途徑,玩家可以培養(yǎng)一個后天完美的寶可夢。實在不行,回歸的“租用隊伍”系統(tǒng)還能直接跳過養(yǎng)成階段。

相比前兩個世代,游戲的流程變得更加簡單了,但曠野地帶的系統(tǒng)帶來的改變卻是最大的。此前的Z招式、Mega進化更多是在“對戰(zhàn)”環(huán)節(jié)上做文章,連鎖捕捉則是“孵蛋”環(huán)節(jié)的替代方案。曠野地帶帶來的則是地圖、捕捉、培養(yǎng),甚至是游玩方式(多人挑戰(zhàn)極巨化寶可夢)上的全新改變。

可惜這種改變并不是沒有代價的,“寶可夢大滅絕”事件帶來的圖鑒縮水、主線流程的縮短、劇情的薄弱,這些都是本作客觀上存在的問題。我很喜歡曠野地帶,不過若是拿失去的許多東西來權衡比較……很難說一句“值得”。

通過刷取普通屬性的巢穴,玩家可以快速獲取4V以上的百變怪
努力值也可以通過掛機來刷……寶可夢幫幫忙的描述也非常有趣,展現(xiàn)了寶可夢世界的黑暗面
穿模不算什么大問題,但總是個問題


丨 名為“劍盾”,實則“矛盾”

總結(jié)一下就是,《寶可夢:劍·盾》的改良和倒退都極為明顯,充滿了矛盾。

有了新的機制,卻少了許多舊的寶可夢;有優(yōu)秀的人設,卻沒有給這些人安排一個好的故事;場景足夠吸引人,但細看之下細節(jié)卻是不多;曠野地帶的想法很棒,但我也并未從中發(fā)現(xiàn)多么巨大的工作量……

玩家當然是希望游戲能更好一些的,尤其是當開發(fā)商擁有頂級的系列品牌,歷史獲利豐厚,當前還有余力去開發(fā)新作的時候,玩家們的這種希望自然會變得更加強烈。但是,當一個類型的游戲幾乎達成壟斷時,我們?nèi)绾未_保它是在進步的呢?今年的“NBA 2K”系列和“WWE”系列都出現(xiàn)了有些離奇的翻車現(xiàn)象,《寶可夢:劍·盾》倒不至于如此,但我挺怕“寶可夢”系列也會迎來這么一天。

從這個意義上講,我既希望更多人喜歡這個系列,也希望這一作不要賣得太好。

優(yōu)點

+ 全面降低培養(yǎng)難度,培養(yǎng)方式更為多樣

+?曠野地帶的創(chuàng)新契合了此前的核心玩法

+?音樂維持系列水準,道館戰(zhàn)尤其激昂

+?寶可夢系列終于趕上了Switch平均畫質(zhì)

缺點

- 作為一款收集占極重成分的游戲圖鑒不齊

- 作為一款收集占極重成分的游戲圖鑒不齊

- 作為一款收集占極重成分的游戲圖鑒不齊

- 劇情單薄

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