深度盤點那些男人的浪漫機甲游戲,用熱血突破天際!


曾經(jīng)有人在女生之間做過調(diào)查:“在和男神結(jié)婚與一輩子穿不完的衣服、用不完的化妝品之間會選擇哪個?”有的女生選擇了男神,有的人選擇一輩子的化妝品。
而又有人去找男生們問了類似的問題:“在和女神結(jié)婚與開二十分鐘高達之間會選擇哪個?”于是男生們百分百都毫不猶豫的選擇了開20分鐘高達。(咳咳,修辭手法)

捫心自問,如果有的選我也選高達。就好比游戲,一款3A的開發(fā)資金起碼上億元起,無數(shù)工程師、游戲策劃們,上百人的開發(fā)團隊花費數(shù)年時間苦思冥想,吹毛求疵的工作就是為了讓這個游戲更加有意思,更加好玩。而男(女)朋友,就只是個朋友而已,真以為自己比世界頂尖團隊的智慧結(jié)晶還要重要嗎?拜托你長點心吧。

然而事實是只有小孩子才會做選擇,大人都知道自己一個都得不到。但我們還是可以在游戲中享受駕駛機甲的樂趣嘛。試問又能有誰能拒絕的了高達與游戲的結(jié)合呢。No one!不要懷疑,合體與鉆頭才是男人的浪漫。今天咱們就來叨嘮叨嘮那些令人血脈噴張的機甲游戲。

所謂機甲,顧名思義的說就是機械戰(zhàn)甲。私以為,在討論這類ACG作品的時候,將其分為兩類比較。一就是小時候看的《高達》、《EVA》、《神龍斗士》這樣的巨型可駕駛機器人,也是平常討論機甲時最為主流的。而近年來隨著涉及科幻領(lǐng)域則出現(xiàn)了另一種更為小眾、更為真實系一些的,即附身在單兵體表的機械外骨骼(又稱動力裝甲),比如《守望先鋒》中的源氏就身著一種機械外骨骼。
▋機甲文化
機甲一詞來源日本,上世紀(jì)的主流機甲也同樣出自與此。我們自然而來的也要從這里開始說起。不知道你們有沒有看過那些以為很年輕實際上很有年代感的動畫。比如90后的我們小時候看的貓和老鼠實際上產(chǎn)自上世紀(jì)30年代,而我們熟知的鐵壁阿童木則在1952年就開始在《少年》上開始連載。并于1963年開始出現(xiàn)在電視銀幕上,是日本歷史第一部機器人動畫,也是日本機甲文化的開端。

當(dāng)然機器人和機甲是完全不同的概念,首當(dāng)其沖的差異便是科幻作品中的機器人是有自主意識的。而日本第一部巨型機甲動畫則要屬1963年的《鐵人28號》,這部動畫中的機器人首次出現(xiàn)了人為操控的設(shè)定,并且擁有十八米高的巨型身材和10萬噸的馬力輸出。不過這種控制屬于遠程操控,整個動畫也是按照各國搶奪28號操控器的套路展開的。

直到1972年,被稱為現(xiàn)代機甲鼻祖的作品才姍姍來遲。這部作品奠定了機甲作品中主角進入巨型機甲體內(nèi)進行操控的設(shè)定。它就是永井豪的代表作《魔神Z》。是《魔神z》真正帶領(lǐng)機甲這一題材進入大眾的視野,雖然本身并沒有脫離子供向,但其制定的游戲規(guī)則為后續(xù)所有機甲作品指明了方向。

當(dāng)時日本ACG產(chǎn)業(yè)最火的還是奧特曼和假面騎士這樣的特攝劇。而永井豪本人也是師從《假面騎士》的作者石森章太郎?!赌駔》正是融合了奧特曼與假面騎士的特點才得以如此成功,因而機甲一直與特攝劇間有著密不可分的關(guān)系。因此除了奧特曼與假面騎士以外,同是日本三大特攝片之一的《超級戰(zhàn)隊》后來也加入巨型機甲的設(shè)定。(如《百獸戰(zhàn)隊》、《恐龍戰(zhàn)隊》等等)

上世紀(jì)70年代,機甲的概念還沒有普及開來。鼻祖尚且奧特曼機器人傻傻分不清,更別說那些滿腦子坑錢的游戲制作公司了。他們只是看到大家喜歡這些“機甲”,那就直接放在一起做個大亂斗好了。終于到了1983年,F(xiàn)C上才出現(xiàn)了以機甲為題材之一的游戲。而踏出這第一步則是一家玩具商BANPRESTO(俗稱眼鏡廠),所以最早的機甲的游戲彌漫著濃濃的金錢的味道。

眼鏡廠旗下的Winkysotf負責(zé)這一IP的開發(fā)。不知道諸位玩過那種換皮手游沒有,最初的機甲游戲就是類似這樣的東西。憑借著眼鏡廠的版權(quán)優(yōu)勢,他們把奧特曼、假面騎士、機甲之類的元素亂燉成為了一系列游戲《Great Battle》。說是新游戲,實際上只是把一些市面上已有的游戲披上一層新皮而已。Great Battle包含了動作、柏清哥、相撲、足球、RPG、賽車等等領(lǐng)域。反正什么火抄什么,在當(dāng)時特攝與機甲題材大火的情況下甚至還取得了不俗的成績。所以說,有版權(quán)的確可以為所欲為。

嘗到甜頭之后,眼鏡廠則繼續(xù)執(zhí)行“賣IP”這一策略開發(fā)游戲。1991年,世界上最長壽的機甲游戲系列發(fā)售了,同樣是由Winkysoft研發(fā),眼鏡廠發(fā)行的《超級機器人大戰(zhàn)》拉開了序幕。這是一款戰(zhàn)旗策略類游戲,采用回合制戰(zhàn)斗。其游戲賣點主要在于各個機甲動漫作品之間的的亂燉以及戰(zhàn)斗時充滿熱血的畫面與配音。

賣IP的游戲有一個很有意思的地方,就是無論其游戲做的好壞,銷量都不會差到哪里去。商家們都說女人的錢好賺,事實上這點來說“傻男人”的錢也挺好騙的。比如最近發(fā)售的NBA20就成了steam上第八個差評如潮的游戲,大家都在罵,結(jié)果一個個也都在買?!稒C戰(zhàn)》系列也是如此,你以為玩家們是喜歡它豐富的探索要素和策略性嗎?不,我們只是喜歡在放大招時候跟著主角大聲吼:“你以為老子是誰?。。?!”

實際上,幾十年的《機戰(zhàn)》系列也出了不少讓人津津樂道的神作,其中自然要屬《超級機器人大戰(zhàn)F》拔得頭籌,這也是神作《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》初次參戰(zhàn)。當(dāng)然而更多的還是那種高價低質(zhì)的作品,只屬于狂熱粉絲自high都不敢安利給朋友那種?!稒C戰(zhàn)》系列一直在換開發(fā)商,初代Winkysoft也在2015年申請破產(chǎn)您就可想而知。當(dāng)然,這也少不了同類型IP的“SD高達G世紀(jì)”系列的競爭壓力。不過對于萬代來說,兩個版權(quán)都是自己的,哪個銷量好并不重要,不行換個開發(fā)商就是了。
▋超級系
某些方面來說日本人還是很嚴(yán)謹(jǐn)?shù)模B拳皇這樣的格斗游戲都對劇情頗有講究。而作為亂燉游戲的《機戰(zhàn)》也是如此(雖然玩家根本不在乎),他們重新整合了世界觀,將其他作品的時間線稍作改動,再者加入平行宇宙的概念,只要能把所有機甲都塞一個地球上就行。Winsksoft還是很懂科幻梗的,總之“遇事不決,量子力學(xué);篇幅不夠,平行宇宙?!本托辛恕?/p>
自然而然的,這樣的《機戰(zhàn)》系列一直都是幻想成分占據(jù)了大部分。人們一般把機甲作品分為兩類,《機戰(zhàn)》這樣的幻想作品屬于超級系,而從《機動戰(zhàn)士高達》到《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》的推向巔峰,真實系機甲終于走到了歷史舞臺的前面。

所謂真實系與超級系的界限其實并不是那么明顯,就看其是否有用到現(xiàn)實世界的物理常識。比如《光能勇士》中在地上畫個六芒星然后“登~登登登~~登登登登登~登~登登登~~~”,機甲就從地上冒出來的就是超級系。而真實系雖然也隸屬于偽科學(xué)的范疇,但起碼機甲不是憑空出現(xiàn)的。這有些類似軟科幻與硬科幻的卻別,同時,真實系的受眾年齡也比超級系大一些,從子供向走到了成人向。

登~登登登~~登登登登登~登~登登登~~~
不得不說EVA的確是神作,除了帶領(lǐng)真實系機甲的流行以外(其本身則處于超級系與真實系的結(jié)合)。EVA的出現(xiàn)也啟發(fā)了日本動漫對于角色內(nèi)心情緒的刻畫描寫。其“意識流”的效果也一直受到粉絲的喜愛與揣摩。有意思的是其中初號機捏死渚薰的畫面停滯了64秒,一直被粉絲們稱贊為表現(xiàn)角色內(nèi)心的糾結(jié)blablabla,后來官方證實只是因為沒錢了而已。頗有幾分“尾田懂個屁的海賊王,他就是個畫漫畫的”打臉味道。

同《超級機器人大戰(zhàn)》一樣,真實系的高達系列游戲也有著幾十年的歷史,由于其動畫本身擁有長久的生命力,所以除了參與《機戰(zhàn)》的演出以外,高達題材的游戲更多的是自己本系列動畫的機甲參演。其中《SD高達G世紀(jì)》系列則同樣是戰(zhàn)旗策略游戲與《機戰(zhàn)》同臺競爭,屬于字面意義上的暴打老東家。不過不同與《機戰(zhàn)》中體驗“愛與熱血”,“G世紀(jì)”中玩家們主要的樂趣點就只有收集高達機甲,是更加純粹的IP游戲。(這么說來,2K20不也是集卡游戲,只不過收集不是萌妹子而是一群黑人大漢而已)

而高達系列并沒有止步于戰(zhàn)旗游戲,還有來自光榮“萬物皆可無雙”的《高達無雙》系列和街機平臺出身的《高達VS》系列。后者在轉(zhuǎn)型PSP、家用主機等都取得了不俗的成功。除此之外,還有與韓國公司softmax合作的《SD高達Online》和手游《高達爭鋒對決》等等。真正實現(xiàn)了全平臺制霸。

現(xiàn)在,讓我們回到最開始的問題,在女神和開高達之間你會選擇什么。為什么不可以“我全都要”呢?1996年的《櫻花大戰(zhàn)》就將二者結(jié)合在了一起,美少女與機甲產(chǎn)生了1+1>2的效果完美戳中宅宅們的G點。游戲融合了戀愛養(yǎng)成和戰(zhàn)旗策略的兩種要素,并且在游戲中穿插了動畫的演出使玩家更加投入其中,成為了無數(shù)人的童年回憶。說是回憶是因為該系列的正傳在2005年戛然而止,不過2016年《櫻花大戰(zhàn)》手游也許可以成為你回憶童年女神的渠道之一。

好了拋開這些超級系機甲,差不多該走向現(xiàn)代科幻的真實系了。首先要說的是1995年來自史克威爾的《前線任務(wù)》系列。同《機戰(zhàn)》前面提到的幾個超級系機甲游戲一樣,最初的《前線任務(wù)》走的也是戰(zhàn)旗策略路線。
▋真實系
我們知道,日本人是很講究“羈絆”這一概念的,在超級系中主角總是與機甲有著“命運”的聯(lián)系,往往機甲受傷的時候坐在里面的主角也跟著噴一口老血?,F(xiàn)在想想完全不符合科學(xué)邏輯,機甲壞了直接一個彈射溜了完事不就得了。
真實系機甲當(dāng)然沒有“羈絆”這一說,《前線任務(wù)》中首次將機甲分為了4個部分:身體、左、右手和腿部。每個部分擁有單獨的血條,并且可以隨意組裝產(chǎn)生不同的效果和不同的形態(tài)。同時,攻擊各個部分也會產(chǎn)生不同的debuff,如腿部受傷降移動距離等等。這就是屬于真實系的優(yōu)點了。畢竟超級系中機甲都是主角的伙伴,怎么可能隨便組裝呢?

《前線任務(wù)》同樣也沒有拘泥于策略戰(zhàn)旗,早在1996年的《前線任務(wù)外傳:槍之危機》就已經(jīng)轉(zhuǎn)型為動作游戲,同時正傳第六部發(fā)售于2010年的《前線任務(wù):進化》也轉(zhuǎn)而為第三人稱射擊游戲,看起來似乎是非常大的進步,然而本作的IGN評分只有6分,基本上日廠的臭毛病都有,流程短、重復(fù)度高、演出僵硬等等。不過如果您喜歡組裝機甲,然后瘋狂突突突突突突突突突的話,本作也并非毫無價值。

但如果你更喜歡突突突和坐在巨型機甲里突突突的話,那么《泰坦隕落》系列將會是你最好的選擇。其中《泰坦隕落2》更是獲得了當(dāng)年年度游戲、年度開發(fā)者、最佳多人游戲、最佳動作游戲......的提名。雖然沒獲獎,但其整體口碑一直都很不錯。不管是媒體還是玩家,大家一致肯定,這游戲真的好玩。但就是沒人買。

是的,這是一款叫好不叫座的游戲,大抵是因為其上手門檻太過了。泰坦隕落將FPS對戰(zhàn)與跑酷相結(jié)合。給了老玩家花式虐萌新的空間,在取得一定分?jǐn)?shù)之后更是可以召喚巨型機器人“泰坦”對劣勢的一方展開無情屠殺。不管從那個方面來看,《泰坦隕落》的各種設(shè)定都非常“酷~”。但也因為太酷了沒有照顧平民玩家的感受而使其無法成功,頗像古代那些官場失意,孤芳自賞的詩人一般。
說起對玩家的不友好,自然不能錯過鼎鼎大名的From software。他們一直都是這種個性。從最早的《國王密令》開始就一直以高難度聞名于世。1997年,from software推出了自己的機甲游戲《裝甲核心》。

該作最大的特點就是自定義機甲。然而《裝甲核心》的自定義并非簡單的選取手臂、大炮之類的進行組裝。而是細致入微到每個部分的高度、重量等參數(shù)都得玩家一一設(shè)定。許多玩家看到其宣傳片后興致勃勃的打開游戲發(fā)現(xiàn)映入眼簾的是密密麻麻的英文與數(shù)字就徹底傻眼了。反問自己:我是來玩游戲的還是來寫程序的?

不過from software的魅力就在于此,高難度的同時也帶給玩家無與倫比的成就感。當(dāng)看到完全由自己設(shè)計的機甲馳騁在屏幕中戰(zhàn)斗之時,心中涌起的大抵是幾分為人父母的欣慰吧。另外,雖說該作是以槍炮這些遠程武器為主的機甲游戲,但From software還是在《裝甲核心》中加入了自己的鎮(zhèn)社之寶“月光大劍”。(沒錯,就是血緣中勞倫斯手上拿的那個)

那么,究竟是大炮好還是鉆頭好呢?如果您知道“多炮塔神教”的話,那么您一定也聽說過這個:
“多就是美,大就是好。多鉚蒸剛,炮塔至上。億萬的炮塔,億萬的榮光!”不要懷疑,沒事念著這個的人都是茍存于互聯(lián)網(wǎng)亞文化中的戰(zhàn)爭藝術(shù)論壇前余孽。他們時常嘟囔著什么“所有炮塔一律平等,但有的炮塔比其他炮塔更加平等”之類的怪話蠱惑人心。

請你一定堅信,真正的男人都是拿起近戰(zhàn)武器直接往上的。因為“鉆頭才是男人的浪漫!”。那么聊起動作類型的機甲游戲,就得來到機械外骨骼的范疇了。
▋機械外骨骼
接下來要說的游戲也與From software有一些淵源,那就是類魂游戲《迸發(fā)》系列。近期上線的《迸發(fā)2》帶有濃重的“魂味”,地圖設(shè)計十分精巧,但是由于成本原因,畫面比較磕磣,整體偏暗,經(jīng)常讓玩家找不到捷徑而把其優(yōu)點給掩蓋了。

除了“魂味”的“坐篝火”以外,該作的血瓶被設(shè)計為攻擊敵人時充能,大抵是為了宣揚“不戰(zhàn)斗毋寧死”的精神。當(dāng)然,《迸發(fā)》系列的最大賣點還是他的自定義裝甲。不過這次就不是設(shè)定各種參數(shù)了,而是直接從敵人身上拆。戰(zhàn)斗中玩家可以鎖定敵人的某個部位:手臂、頭部、軀干等等。進行一定的攻擊后進行QTE拆卸,拆下來的裝甲就可以安裝到自己身上啦。

但還是由于貧窮的原因,迸發(fā)的動作質(zhì)感并不是十分優(yōu)秀,再加上由于經(jīng)常要盯準(zhǔn)敵人有裝甲的地方進行攻擊,就個人而言其金屬打擊音效特別特別難以忍受。不過由于迸發(fā)中的武器大部分是鈍器,所以如果你盯準(zhǔn)敵人未穿護甲的部位進行攻擊的話,榔頭錘到腦袋上的聲音還是很爽的。
前面咱們說過《泰坦隕落》系列叫好不叫座。雖說如此,業(yè)界毒瘤EA還是給了該作的開發(fā)商Respawn Entertainment一些機會的,并且今年初由后者研發(fā)《Apex》成功拯救了EA于水火之中。那么把EA拉入火坑的又是誰呢?沒錯,Bioware的《圣歌》。

早在2017年的E3展上,圣歌的首次亮相就吸引了無數(shù)人的眼球。宣傳片足可以用驚艷來形容,組裝機甲、多人合作、開放世界等等,加之其優(yōu)異的畫面,讓所有看過的人對其充滿了期待。2018年E3展,已經(jīng)出現(xiàn)實機畫面的圣歌再次挑起了玩家們的購買欲望。而后EA的一系列宣傳也仿佛把圣歌的標(biāo)題壓到你臉上說:“看好了啊,這部游戲足以改變業(yè)界?!?/p>
加之老牌廠商Bioware的口碑?dāng)[在那,無數(shù)人也一直對這部大作翹首以盼,直到游戲真的發(fā)售。乍一看EA之前吹的好像都實現(xiàn)了,不過當(dāng)你實際玩了之后才發(fā)現(xiàn)這游戲仿佛撞了冰山的泰坦尼克一樣底下全是洞。
首當(dāng)其沖的自然是其漫...漫....漫長.....的載入讀條。曾經(jīng)有個主播為了打發(fā)圣歌漫長的讀條時間決定播放情景喜劇《宋飛正傳》的鳴謝畫面,結(jié)果45秒后鳴謝完了讀條還沒結(jié)束。而且2019年了這游戲還進個圖讀條、出個圖讀條、進劇情讀條,劇情動畫結(jié)束讀條...整個游戲流程就是在不斷的等待中度過的。

除此之外不錯的畫面并沒有帶來一點史詩感,玩家只要傻瓜式的按照指引打怪、交任務(wù)、換個地方打怪、交任務(wù)、再換個地方打怪就可以完美融入這個游戲,以至于玩到一半突然讓人產(chǎn)生我是誰,我在哪,我在干嘛什么的哲學(xué)三問。另外,奇怪的UI、空曠的地圖等等都讓玩家為之詬病,最終的媒體均分也僅僅只有63而已。事實上這游戲除了好看的機甲以外的確沒什么值得夸耀的了。

最后要提的,則是著名刷刷游戲《星際戰(zhàn)甲》。該游戲于2015年引入。同樣是主打機械外骨骼的游戲,其游戲目標(biāo)就是刷材料、不斷打造更好的戰(zhàn)甲再進行刷刷刷。好在刷刷刷類型最重要的裝備爆率和平衡性等問題設(shè)計的還算不錯,讓星際戰(zhàn)甲這么多年了還處在一個十分活躍的狀態(tài)。
關(guān)于這個游戲,我想知道的玩家應(yīng)該不在少數(shù),不是因為有多么好玩,而是因為他實在是太肝了。套用白云形容黑土的話來說:“別的游戲要錢,這游戲要命”。武器、戰(zhàn)甲、卡片、隨身幫手等等,太多可以提升的要素了。并且得到提升后你馬上就會發(fā)現(xiàn)還更好的武器、戰(zhàn)甲......

不用花費一分錢,只要把肝留下來你就可以成為大佬。而那些真正花費幾千小時的玩家在評論中也只能自嘲的說一句:“稍微玩了一下”。但從另一個角度上來說,也正是因為《星際戰(zhàn)甲》足夠好玩,才能讓那么多玩家夜以繼日的把頭發(fā)消耗在這個游戲上來。就算是現(xiàn)在,這款“老年期”的游戲還安穩(wěn)坐在steam在線人數(shù)前十的位置?;蛟S如果你能拉個朋友一起禿頭的話,就沒那么尷尬了。

本著ACG是一家的原則,最后還是要安利一下千禧年以后最優(yōu)秀的機甲動畫,《天元突破》。如果你受不了90年代機甲動畫的過時畫質(zhì),該作會是你一定不能錯過的選擇。天元突破的畫面帶有濃重的漫畫色彩,雖然是2007年的作品,畫質(zhì)早以跟不上京阿尼這樣的大家。但其動作流暢度、畫面張力以及其帶來的熱血效果絕對是頂尖的,就算是現(xiàn)在也鮮有作品能達到這樣的高度。

天元突破的故事像他名字一樣用熱血來灌溉,代表著螺旋的人類一組不斷向上攀升,鉆破一切直至宇宙盡頭。其中也誕生了不少熱血金句,比如:“你以為本大爺是誰??!”;“你的鉆頭是可以突破天際的鉆頭!”。至于那句常被人的“鉆頭是男人的浪漫”則是出自同年的《幸運星》,用來neta早期機器人動畫《三一萬能俠》。不過由于《天元突破》的鉆頭機器人實在太過經(jīng)典而被人誤認為出自于此。

不只是《天元突破》,自誕生以來機甲文化都是與熱血與愛這樣的積極要素形影不離。出生自重工業(yè)機械的機甲文化代表的是人類利用科技驅(qū)散外在恐懼的正面力量。雖說重點都于機器,但與機器人不同的是機甲真正的核心在于人。就好像《環(huán)太平洋》里展現(xiàn)的那樣,無論巨型戰(zhàn)甲的特效多么花哨,影片真正體現(xiàn)的還是駕駛?cè)藛T那高貴的人格與勇氣。也正因為如此,機甲才會選擇他的主人。
自我犧牲、無畏向前,這大概,就是人們所謂的“鋼之魂”吧。