新游觀察記錄——《星火之歌》:以熱愛(ài)與堅(jiān)持譜寫奇跡
前言
大家好,我是榎本秋音,有幸參與到本次星火之歌的計(jì)費(fèi)測(cè)試中,在嘗試了解星火之歌以及星火之歌的制作組以后,我發(fā)現(xiàn)這其中的故事十分值得一談,雖然過(guò)去曾在有在游戲行業(yè)任職過(guò),但現(xiàn)在已然不是一線,以下內(nèi)容均為我個(gè)人見(jiàn)解,可能會(huì)存在偏頗與爭(zhēng)議的觀點(diǎn),也歡迎各位友善討論,求同存異。

往事與淚
星火之歌,一款充滿波折的游戲。
我在過(guò)去的很多專欄中都有提到過(guò),文藝作品的創(chuàng)作逃不開(kāi)現(xiàn)實(shí)生活的影響??v觀星火之歌的制作,出海上線,而后到得到國(guó)內(nèi)版號(hào),進(jìn)行付費(fèi)測(cè)試,即將準(zhǔn)備公測(cè)的這段歷史,外部因素的跌宕起伏還要遠(yuǎn)勝于游戲本身的內(nèi)容——簡(jiǎn)而言之:制作組與游戲本身經(jīng)歷的故事,幾乎是游戲產(chǎn)業(yè)在這個(gè)時(shí)代的一個(gè)縮影。
讓我們把目光投回2019,星火之歌最初版本上線的時(shí)候。
當(dāng)然,從游戲制作的周期來(lái)看,這款游戲很有可能從2018年,甚至2017年就已經(jīng)立項(xiàng)開(kāi)發(fā)了。正當(dāng)此時(shí),互聯(lián)網(wǎng)紅利與基建紅利帶飛的經(jīng)濟(jì)拉起了欣欣向榮的游戲業(yè),看起來(lái)大有一片藍(lán)海之意,所謂未來(lái)可期莫過(guò)于此——
但沒(méi)人想到,就在游戲開(kāi)發(fā)接近完成2018~2019年,那個(gè)后來(lái)被稱為“行業(yè)寒冬”的糟糕歲月也悄然而至。

眾所周知,如果一款游戲想通過(guò)正規(guī)手段盈利,獲取版號(hào)并正式上線是免不了的,流程無(wú)外乎是將游戲樣本交由有關(guān)部門審批,等待結(jié)果——按理來(lái)說(shuō),這并不是一個(gè)值得太過(guò)擔(dān)憂的環(huán)節(jié)。
至少在當(dāng)時(shí)是這樣的。
時(shí)至今日,再怎么贅述一八一九年通過(guò)率銳減的版號(hào)也已經(jīng)是老生常談,玩家們固然在那個(gè)糟糕的環(huán)境下等得抓心撓肝,但“玩不到游戲”的憂慮自然是沒(méi)法和急于“項(xiàng)目無(wú)法上市準(zhǔn)備丟飯碗”的游戲從業(yè)者相提并論的。
誰(shuí)也不知道要等多久,也沒(méi)有人知道在大環(huán)境不行的環(huán)境下,自己的游戲能不能過(guò)審。
但有一件事情是很明確的,小作坊沒(méi)有那么多的現(xiàn)金流,如若在游戲開(kāi)發(fā)周期結(jié)束以后不能立即上線,那么等待它的命運(yùn)只有項(xiàng)目腰斬,制作組解散這一條而已。
所以,和當(dāng)時(shí)很多的國(guó)內(nèi)游戲廠商一樣,歡樂(lè)狗工作室選擇了出海。
他們選擇了是臺(tái)服與韓服,兩個(gè)更容易對(duì)末世x少女題材的游戲感興趣的地方。
這時(shí)接待它的地方,叫荷米斯游戲。


起步
應(yīng)該說(shuō),星火之歌的外服起步還算相當(dāng)順利,在與morefun公司以及荷米斯游戲接軌之后,星火之歌很快獲得了不少的推廣資源,包括參加巴哈姆特站聚、直接在巴哈姆特論壇落戶、專屬的PV以及油管投放廣告等等。

能讓它獲得這些的,除開(kāi)可能存在的人脈關(guān)系外,星火之歌本身的質(zhì)量自然也功不可沒(méi)。
在當(dāng)年,星火之歌這一項(xiàng)目的素質(zhì)不說(shuō)能和頭部大哥們相提并論,但至少也可以算是中等偏上,憑借其優(yōu)秀的底子,在市場(chǎng)上站穩(wěn)茍住盈利姑且倒也不成問(wèn)題。
總而言之,伴隨著2019年12月官宣的多重消息,臺(tái)服日服正式開(kāi)服,數(shù)據(jù)不說(shuō)多好,但也談不上特別壞,一切看起來(lái)大有勃勃生機(jī)之意,想必蓬勃發(fā)展直取輝煌未來(lái)也不是難事。
雖然在游戲的宣傳中看不到工作室的名字,但比起過(guò)去那種拿不到版號(hào)提心吊膽,吃了上頓沒(méi)下頓的日子來(lái)說(shuō)還是好多了。
只要再多給制作組一些時(shí)間,游戲就可以再多一些打磨的空間,也可以實(shí)現(xiàn)自己的更多追求、抱負(fù)……
只不過(guò),在公測(cè)后的一個(gè)月,世界就迎來(lái)了2020年。
疫情來(lái)了。
風(fēng)波不斷
正如先前所說(shuō)的那樣,是繁榮的經(jīng)濟(jì)帶動(dòng)了游戲行業(yè)的發(fā)展,而非是反過(guò)來(lái)的。
經(jīng)濟(jì)不景氣直接導(dǎo)致了整個(gè)游戲行業(yè)的流水下降,玩家流失,平日里流水較低的中小型游戲不得不推出大量的氪金活動(dòng)來(lái)維持流水,以保住工作室/公司的正常運(yùn)營(yíng)。
誰(shuí)都知道,這是在殺雞取卵。
從結(jié)果來(lái)看,臺(tái)服日服在開(kāi)始運(yùn)營(yíng)不到半年后開(kāi)啟的PVP競(jìng)技場(chǎng)就遭遇了風(fēng)評(píng)的反轉(zhuǎn),隨后的氪金活動(dòng)/限定聯(lián)動(dòng)活動(dòng)也最終導(dǎo)致了玩家的惡評(píng)。制作組也因此與負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)的臺(tái)灣荷米斯公司心生間隙,最后漸行漸遠(yuǎn)。
事情就這樣變得越來(lái)越糟。
如果要談?wù)摎g樂(lè)狗工作室與臺(tái)灣荷米斯游戲之間的分歧所在,我個(gè)人倒是有個(gè)猜想:即首次進(jìn)軍二次元游戲行業(yè)的荷米斯游戲想運(yùn)營(yíng)一款靠擦邊球福利立繪吸引人,而以PVP為核心玩法的高氪金游戲,這符合其旗下相對(duì)硬核的三國(guó)系列的一貫風(fēng)格,但這與歡樂(lè)狗工作室的思路背道而馳,最終導(dǎo)致了在星火之歌拿到國(guó)內(nèi)的版號(hào)以后,歡樂(lè)狗工作室以及星火之歌便從荷米斯游戲下脫離,回到了國(guó)內(nèi)市場(chǎng),進(jìn)行星火之歌2.0的重新制作。

從立項(xiàng)到游戲開(kāi)發(fā),再到以不成熟的姿態(tài)測(cè)試,并上線國(guó)際市場(chǎng),最后到拿下版號(hào)回到國(guó)內(nèi)市場(chǎng),在這期間因?yàn)樾畔⒌娜笔?,本人并不能像過(guò)往那樣一一列舉歡樂(lè)狗工作室遇到的各種坎坷與難題。
在疫情之后的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中時(shí)常有著對(duì)企業(yè)家以及各種職場(chǎng)規(guī)訓(xùn)有著強(qiáng)烈的厭惡以及諷刺,因?yàn)榇蠖鄶?shù)時(shí)候,這些自稱困難的企業(yè)都是以壓榨員工的剩余價(jià)值為根基來(lái)盈利的,在這些笑話的評(píng)論之中,我們都會(huì)說(shuō)“現(xiàn)實(shí)一點(diǎn),多談點(diǎn)錢”“錢給到位,什么都好說(shuō)”。
但實(shí)際上呢?
只有錢還不夠。
只要對(duì)游戲開(kāi)發(fā)稍有了解,就會(huì)明白人脈對(duì)一個(gè)項(xiàng)目的影響有多么巨大。
雖然說(shuō)起來(lái)很惡心,但即便是在今天這個(gè)網(wǎng)絡(luò)發(fā)達(dá),大數(shù)據(jù)豎切了所有人,信息繭房切實(shí)存在的時(shí)代。走人脈仍然是很多行業(yè)……又或許是所有行業(yè)中不可或缺的一環(huán)。這就代表著你即便有錢,也要對(duì)著浩如煙海的信息進(jìn)行篩選,意味著你即便有錢想招人搞外包,都很有可能在缺乏經(jīng)驗(yàn)的情況下被坑。
作為一家連宣發(fā)時(shí)都不能保存姓名,拿不到版號(hào)就得安排外服上線的歡樂(lè)狗工作室來(lái)說(shuō),其實(shí)他們走的很多彎路,付出的沉重試錯(cuò)成本,其實(shí)都是小體量的游戲工作室在那個(gè)游戲寒冬對(duì)接疫情時(shí)代的縮影:
有的人只是要活下來(lái)就已經(jīng)竭盡全力了。
而走出國(guó)門,等待著星火之歌的卻是更加群魔亂舞的游戲市場(chǎng),這也向我們展示了沒(méi)有倒逼精品政策的市場(chǎng)會(huì)是什么樣的——質(zhì)量參差不齊,騙錢換皮手游層出不窮,大部分游戲公司策劃不會(huì)考慮游戲長(zhǎng)期壽命而是想著怎么撈錢怎么把玩家當(dāng)韭菜,關(guān)服跑路是家常便飯,對(duì)市場(chǎng)失去信心的玩家也受夠了這些過(guò)分的商鋪,即便將錢包握緊也不肯將錢砸給自己不熟悉的游戲。
歡迎來(lái)到國(guó)際市場(chǎng)
很多人會(huì)潛意識(shí)地認(rèn)為,外服的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)會(huì)讓游戲更加完善,會(huì)讓制作組更加明白該如何運(yùn)營(yíng)游戲,但事實(shí)或許和想象中稍有那么一些偏差。
我在上面提到了外服游戲市場(chǎng)環(huán)境,相信大家也能看得出來(lái),和國(guó)內(nèi)這個(gè)相對(duì)來(lái)說(shuō)比較規(guī)范的市場(chǎng)相比,那個(gè)舞臺(tái)的詭譎程度完全可以稱得上一聲群魔亂舞。制作組能否在那樣的環(huán)境中積攢到經(jīng)驗(yàn)還要另說(shuō),我只提一個(gè)關(guān)鍵的前因:星火之歌的運(yùn)營(yíng)權(quán)根本不在歡樂(lè)狗工作室上,而是在臺(tái)灣荷米斯游戲公司手中。
因?yàn)槭诸^資料有限的關(guān)系,我現(xiàn)在也就只能查到角色的專屬武器要通過(guò)氪金禮包活動(dòng)獲取,以及立繪逐漸同質(zhì)化大搞擦邊球這些運(yùn)營(yíng)思路上的問(wèn)題。再加上人口基數(shù)不大的問(wèn)題,臺(tái)服日服的活躍玩家數(shù)量相當(dāng)有限,能夠給官方提供有效意見(jiàn)的玩家實(shí)在是少之又少,再加上運(yùn)營(yíng)權(quán)不在自己手中,這就導(dǎo)致了很多時(shí)候開(kāi)活動(dòng)和畫立繪的思路是完全商業(yè)化的,對(duì)積累經(jīng)驗(yàn)的作用大概只能說(shuō)是聊勝于無(wú)。
而導(dǎo)致歡樂(lè)狗工作室與臺(tái)灣荷米斯游戲公司決裂的深層次原因或許并不復(fù)雜——簡(jiǎn)而言之的話,就是夢(mèng)想和現(xiàn)實(shí)的沖突。
從歡樂(lè)狗工作室的早期構(gòu)成中,我們可以顯而易見(jiàn)地看出一點(diǎn)——
這是一個(gè)即興而起的小體量制作團(tuán)隊(duì)。
比起那些商業(yè)頭腦靈光的大家伙,這類工作室的成員往往就是從玩家中出身的,熱愛(ài)“制作游戲”這一工作本身的熱血青年,可能有著一定程度的家境,期望著能通過(guò)自己的努力做出一番大事業(yè)。
但成年人的世界,是吃人的。
從開(kāi)發(fā)到測(cè)試,制作組先后撞上了行業(yè)寒冬以及疫情時(shí)代,為了生存,它們做出了很多艱難的抉擇,但即使如此也不夠,在運(yùn)營(yíng)方的要求下,星火之歌項(xiàng)目開(kāi)始朝著商業(yè)模式上一路狂奔。如果觀眾中有相關(guān)從業(yè)者的話,就能明白這是一件多么消磨人意志與熱情的事情。
所有的理想、抱負(fù),都在賺錢這個(gè)根本需求的運(yùn)作下變得麻木,或許當(dāng)時(shí)那個(gè)懷揣夢(mèng)想成立的制作組也會(huì)在某日的夜中思索,自己一路以來(lái)的堅(jiān)持是為了什么,自己做游戲又是為了什么,這一切又是否有意義。
可這改變不了什么,現(xiàn)狀如此,能隨波逐流而非葬身大浪中就已經(jīng)是萬(wàn)幸了。
直到,直到貴人的出現(xiàn)。
簡(jiǎn)單來(lái)講,在這個(gè)時(shí)期,有一個(gè)與他們類似的老大哥公司,向制作組伸出了援手。
這家公司,就是幫助他們拿到版號(hào),且在之后會(huì)協(xié)助他們運(yùn)營(yíng),還有著比歡樂(lè)狗工作室還要坎坷開(kāi)發(fā)經(jīng)歷的,開(kāi)發(fā)過(guò)《古代戰(zhàn)爭(zhēng)》的杭州貓步網(wǎng)絡(luò)科技有限公司。

這家公司最值得稱道的,就是其游戲產(chǎn)品質(zhì)量以及其在玩家之中的口碑——這些值得稱道的招牌是靠著制作人大頭無(wú)比親切地與玩家交流溝通后做起來(lái)的。這一個(gè)優(yōu)點(diǎn)后來(lái)也被歡樂(lè)狗學(xué)習(xí)了過(guò)來(lái),制作人親自與玩家對(duì)話的態(tài)度也讓不少參與測(cè)試的玩家感受到了制作組的誠(chéng)意。

古代戰(zhàn)爭(zhēng),以及大頭的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)歷,其坎坷程度并不亞于星火之歌,或許是相同的經(jīng)歷吸引了彼此,老大哥就這樣,在最困難的時(shí)候拉了星火之歌一把。
從人民群眾中來(lái),再到人民群眾中去
如若說(shuō)星火之歌制作組有什么地方最像老大哥貓步網(wǎng)絡(luò)科技,那么就是這愿意與玩家直接溝通的誠(chéng)意。

老大哥的教導(dǎo)樸實(shí)無(wú)華,正如那個(gè)質(zhì)樸卻閃爍著光芒的理念一般。
無(wú)論是過(guò)去還是現(xiàn)在,唯有真心才能換來(lái)真心,在市面上大多數(shù)游戲的直面玩家欄目顯得摳摳搜搜,甚至是直接放錄播的2022年,我也驚訝于有這么一個(gè)制作組愿意真正將玩家當(dāng)成自己的朋友。
從2019年測(cè)試之后上線國(guó)際市場(chǎng),再到在國(guó)內(nèi)拿到版號(hào),開(kāi)始制作星火之歌2.0,進(jìn)行計(jì)費(fèi)測(cè)試即將開(kāi)服。也不過(guò)3年時(shí)間。
三年,既可以短暫,也無(wú)比漫長(zhǎng)。
而在我們的人生中,3年的時(shí)長(zhǎng)則有著別樣的意義:初高中的畢業(yè),以及在這之后要面臨的大考。這些三年無(wú)一不在我們的人生中銘刻了鮮明的烙印,在人生的每個(gè)時(shí)刻都會(huì)回想起那個(gè)時(shí)代的自己。
而對(duì)于世界來(lái)說(shuō),從2019年再到2022年,這發(fā)生了無(wú)數(shù)事件的三年是足以在日后被載進(jìn)史冊(cè)的“百年未有之大變局”,制作組的三年橫跨了這個(gè)時(shí)間段,但正如這個(gè)時(shí)間段中無(wú)可適從的蕓蕓眾生一般,它并不能在這個(gè)節(jié)點(diǎn)里做出什么驚天動(dòng)地的大事,它能做好的只有自己,在這個(gè)變化的時(shí)代中堅(jiān)持本心而已。
希望制作組能夠在之后的日子里,保持這樣的態(tài)度。
過(guò)往經(jīng)驗(yàn)的功與過(guò)
說(shuō)完了開(kāi)發(fā)組的故事,我們?cè)賮?lái)說(shuō)說(shuō)在臺(tái)服與日服的運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,明顯開(kāi)發(fā)組的功與過(guò)。
首先值得肯定的是,開(kāi)發(fā)組的一些想法是非常契合“喪尸”這個(gè)題材的,包括Q版家園里的簡(jiǎn)易僵尸塔防小游戲、多重戰(zhàn)斗、喪尸浪潮還有生存游戲,這些都是在喪尸題材的作品中經(jīng)常出現(xiàn)的,且不容易做成付費(fèi)性質(zhì)的玩法,很明顯,在這些方面下了功夫的制作團(tuán)隊(duì)是真的對(duì)自己的作品傾注了不少心血的。

其次,就是過(guò)硬素質(zhì)的劇情演出。
雖然在經(jīng)歷過(guò)計(jì)費(fèi)測(cè)試之后大家可能會(huì)有些詫異,但這就是事實(shí):臺(tái)服的星火之歌1.0在劇情演出上有著不遜的表現(xiàn),而一步一步節(jié)奏舒適氛圍烘托到位的新手引導(dǎo)比起這一次的計(jì)費(fèi)測(cè)試而言,簡(jiǎn)直不是一個(gè)檔次的。

為什么會(huì)出現(xiàn)原先優(yōu)秀的文案在此刻出現(xiàn)如此明顯的質(zhì)量下跌?
我在這里提一些自己的猜測(cè)。
一:在開(kāi)服宣發(fā)時(shí),星火之歌算是荷米斯游戲旗下的產(chǎn)品,那個(gè)時(shí)期的宣發(fā)、廣告投放甚至是宣傳PV都很有可能是荷米斯游戲的員工,而非歡樂(lè)狗工作室本身設(shè)計(jì)的。
二:在上述條件成立的情況下,回看星火之歌制作組與荷米斯游戲的分離事實(shí),縱然兩邊看起來(lái)算是和平分手,沒(méi)有鬧到像國(guó)內(nèi)某知名游戲一樣人盡皆知,但一方面是為了和過(guò)去做訣別,一方面荷米斯游戲的確也為星火之歌做了不小的資源投入,這些原本完善的劇情演出和文案就完全沒(méi)有被采用,甚至被小規(guī)模地重新制作了一遍。
歸根結(jié)底,還是那個(gè)錢字。

最后,就是作為游戲核心賣點(diǎn),甚至臺(tái)服的星火之歌1.0將其作為劇情演出之核心要素的3D建模。
雖然用今天的眼光來(lái)看,這些建模做得都不怎么樣,但在2019年,這個(gè)素質(zhì)放在群魔亂舞的國(guó)際市場(chǎng),已經(jīng)算是相當(dāng)超模的存在了。從這些全角色的3D建模就能看出制作組那顆藏在二次元游戲下的野心,以及他們的抱負(fù),只可惜,伴隨著時(shí)間的流逝和版本的更替,上述這些在過(guò)去看來(lái)很閃耀的優(yōu)點(diǎn),在現(xiàn)在也已經(jīng)算不上優(yōu)點(diǎn)了。
而令人比較沮喪的是,伴隨著事件的流逝,在2019年尚且屬于中等偏上素質(zhì)的星火之歌的優(yōu)點(diǎn)已然因?yàn)闀r(shí)間的流逝而消逝了不少,但缺點(diǎn)卻正好相反,伴隨著時(shí)間的流逝,它越來(lái)越多了。
不容忽視的缺點(diǎn)
從被全面刪減的大破立繪到有“時(shí)代感”的美術(shù)風(fēng)格

大破立繪這種東西,從政策全面封殺,限制艦C類游戲開(kāi)始,就已經(jīng)被掃進(jìn)了國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的垃圾堆中,現(xiàn)在你只能在外服見(jiàn)到這種具有時(shí)代特點(diǎn)的殺必死設(shè)定了,伴隨著時(shí)代的進(jìn)步,現(xiàn)在大破立繪已經(jīng)逐漸被國(guó)內(nèi)的手游以覺(jué)醒立繪的形式替代。
由于制作成本問(wèn)題,星火之歌的整體美術(shù)表現(xiàn)仍舊采用的是2019年臺(tái)日服公測(cè)后的美術(shù)資源,這些美術(shù)資源放在國(guó)內(nèi)的二次元游戲市場(chǎng)來(lái)看,其實(shí)已經(jīng)沒(méi)有了太大的競(jìng)爭(zhēng)力,而在大破立繪被確定不能上線以后,星火之歌1.0在臺(tái)服日服運(yùn)營(yíng)時(shí)期留下的美術(shù)資源勢(shì)必要產(chǎn)生大量的浪費(fèi),而在此時(shí)期,美術(shù)方面積攢的,關(guān)于貼合國(guó)際市場(chǎng)手游玩家的商業(yè)模式經(jīng)歷,其實(shí)也對(duì)星火之歌的游戲美術(shù)風(fēng)格趨近國(guó)內(nèi)本土化提出了更高的要求,希望制作組能夠在日后逐漸擺脫對(duì)舊有模式的依賴,真正走出一條屬于星火之歌2.0的美術(shù)道路。

PVP與狗糧獲取
如果說(shuō)臺(tái)服和日服是從什么地方開(kāi)始滑落的,那么我肯定會(huì)提名即時(shí)競(jìng)技場(chǎng)的出現(xiàn)。
高氪金度的PVP玩法設(shè)計(jì)更加傾向于那些玩法對(duì)抗性比較高,角色完善且數(shù)值策劃相當(dāng)成熟的游戲,擁有這樣素質(zhì)的游戲自然不愁擁有一些愿意投入大量資源甚至是金錢去養(yǎng)成一隊(duì)PVP用隊(duì)伍的大佬。
但眾所周知,氪佬和普通玩家并不是同一種生物。
現(xiàn)實(shí)已經(jīng)證明了PVP的局限性:在經(jīng)濟(jì)景氣的時(shí)候,大伙兜里有閑錢的時(shí)候,還會(huì)有中低氪會(huì)來(lái)試試,但在疫情肆虐,大伙連生活都開(kāi)始困難的時(shí)候就顯得多余了,于是這類玩法普遍被二次元游戲的玩家受眾普遍擯棄,最終幾乎退出了市場(chǎng)。
所幸在本次測(cè)試階段時(shí)PVP的獎(jiǎng)勵(lì)和玩法側(cè)重并不明顯,希望官方以后也能繼續(xù)更多地傾聽(tīng)玩家的意見(jiàn)。
在此之外,在臺(tái)服與日服上線時(shí)的星火之歌就已經(jīng)暴露了一些在今年的測(cè)試中被普遍詬病的問(wèn)題,例如資源的獲取與使用頻率不平衡,在臺(tái)服時(shí)表現(xiàn)為做基建的電力前期猛缺后期溢出,而在本次測(cè)試中則表現(xiàn)為狗糧的短缺:直至測(cè)試結(jié)束,我也才在贈(zèng)送的氪金道具加持下砸出了兩個(gè)60級(jí)角色,由此可見(jiàn)資源獲取的困難程度。

文案和基本設(shè)定的修改以及糟糕的表現(xiàn)
毫無(wú)疑問(wèn),在這一次的測(cè)試之中,被提及問(wèn)題最多的一點(diǎn),就是文案。
在星火之歌1.0中,因?yàn)閯∏檠莩龅男枰?,在開(kāi)頭就已經(jīng)將蝕心者的形成原因給拋出,而且基底設(shè)定也和現(xiàn)在的設(shè)定大不相同。




在星火之歌1.0中,“種火”們的身份設(shè)定也和現(xiàn)在的大相徑庭,他們是一種“以毒攻毒”的產(chǎn)物,在“種火”們的幫助下,災(zāi)害并沒(méi)有延伸太高太大,人們?nèi)耘f有著喘息的時(shí)機(jī),更能在其中尋找到“希望”——也就是我們玩家所扮演的主角。

因此,在1.0故事發(fā)生的時(shí)間節(jié)點(diǎn),故事開(kāi)始的主要敵人還并非是喪尸,而是來(lái)自于人類的叛亂。
而在星火之歌2.0中,設(shè)定變得更加絕望,感染的范圍大規(guī)模擴(kuò)大,甚至連感染源和“種火”的設(shè)定都出現(xiàn)了變化。

毫無(wú)疑問(wèn),在疫情之后的世界之中,這樣更改后的設(shè)定顯得更加深邃、貼近現(xiàn)實(shí),也更加容易發(fā)揮。
但令人大跌眼鏡的是,制作組對(duì)劇情的修改似乎處于一個(gè)薛定諤般的狀態(tài),一方面連主角團(tuán)都大幅修正,另一方面卻仍然大量依托著1.0的舊設(shè)定,這直接導(dǎo)致了劇本節(jié)奏出現(xiàn)大問(wèn)題——爛梗頻出、邏輯不通、人物看起來(lái)沒(méi)幾個(gè)正常人(本處列舉一個(gè)個(gè)人認(rèn)為極其不合時(shí)宜的爛梗插入)

我明白,在過(guò)去,荷米斯游戲負(fù)責(zé)了宣發(fā)甚至是相當(dāng)一部分的游戲劇情演出和文案策劃,加之長(zhǎng)久以來(lái)在游戲業(yè)界中彌漫的“劇情不重要”風(fēng)氣,這的確是制作組客觀存在無(wú)法忽視的短板,但這并不意味著在制作星火之歌2.0的口號(hào)發(fā)出后的一年后,在已有可參考范例的情況下仍舊在臨近公測(cè)的計(jì)費(fèi)測(cè)試中將這種完全脫離基底設(shè)定與人物設(shè)定的主線劇情丟到對(duì)游戲抱有期待的玩家面前。誠(chéng)然,測(cè)試階段有90%的玩家都會(huì)選擇跳過(guò)劇情,那也不代表他們就對(duì)游戲的劇情毫不關(guān)心。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)上近年來(lái)多有游戲文案缺乏監(jiān)管放任其在游戲中夾雜私貨最終導(dǎo)致整個(gè)項(xiàng)目的努力付諸東流的悲劇,星火之歌已然走過(guò)了最艱難的時(shí)光,又何苦在這種地方前功盡棄?
當(dāng)星火之歌1.0在劇情行進(jìn)到上述截圖的位置,即外出前往廢棄基地時(shí),已然用動(dòng)畫+文字的手段完整地講述了世界所面臨的危機(jī),以及各種與游戲行進(jìn)息息相關(guān)的機(jī)制功能的講解。并用文字+畫面的galgame形式敘事為主角(即玩家)烘托出了主角身為希望的宿命感。
而在星火之歌2.0中,本應(yīng)更加的嚴(yán)肅的世界觀中,同樣的位置,同樣的節(jié)點(diǎn),角色們卻在玩著煉銅的爛梗。作為一個(gè)嚴(yán)肅且黑暗絕望世界觀下的故事,它不應(yīng),也不該是這種基調(diào)。希望制作組能夠在日后加強(qiáng)對(duì)游戲文案的質(zhì)量把控。
新舊對(duì)比


星火之歌1.0和2.0最大的區(qū)別顯然體現(xiàn)在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,圖1為1.0時(shí)代的戰(zhàn)斗界面,圖2為2.0測(cè)試版本的戰(zhàn)斗界面。
如制作人老狗在B站專欄中所寫的那樣,星火之歌1.0的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)中存在著不少的問(wèn)題,包括但不限于隨機(jī)性過(guò)高,機(jī)制過(guò)分復(fù)雜以及角色之間的0分配合等等——一言概之,打起來(lái)不是很舒服。
于是在星火之歌2.0中,制作組下了大功夫完善重修了戰(zhàn)斗系統(tǒng),大幅增加了可玩性以及操作感,也讓戰(zhàn)斗時(shí)的各個(gè)種火互相配合照應(yīng),與1.0中比較流程化的能量條全滿發(fā)動(dòng)角色連攜攻擊不同,2.0中變成了消除足夠多的行動(dòng)格即可發(fā)動(dòng)炫酷的總攻擊。
這個(gè)改動(dòng)的手感其實(shí)相當(dāng)舒服,在一代里,明明核心玩法乃是三消,能量條卻只有一行,這直接導(dǎo)致本應(yīng)該趣味橫生的玩法變成了一切看臉的俄羅斯大轉(zhuǎn)盤,極大地打擊了玩家的積極性:在玩家主動(dòng)付出思考的時(shí)間,考慮攻略以后,卻發(fā)現(xiàn)自己的攻略因?yàn)樾袆?dòng)格的排列不好而無(wú)法施展,那種直接呼臉的挫敗感甚至?xí)苯哟蛳螒驘崆?,讓人產(chǎn)生反正都是看隨機(jī)不如直接交給AI掛機(jī)自動(dòng)就好了的感覺(jué)。
于是,我們迎來(lái)了2.0的大幅度改動(dòng),增加了一行行動(dòng)格后形成了兩行,且刪除了能量和火焰這種比較有既視感且復(fù)雜的機(jī)制。
目前的測(cè)試游玩下來(lái),除了戰(zhàn)斗和劇情演出的改動(dòng)給人留下的印象非常深刻之外,也就是養(yǎng)成資源的獲取難度問(wèn)題,以及老生常談的福利問(wèn)題了。
按照計(jì)費(fèi)測(cè)試結(jié)束后不久便是公測(cè)的潛規(guī)則,留給星火之歌制作組最后一次對(duì)游戲產(chǎn)品進(jìn)行大幅度更改的地方已經(jīng)不剩多少了。但至少在文案這方面,制作組還是可以下一點(diǎn)狠勁,讓我們能夠通過(guò)主線劇情以及人物的對(duì)話,代入到那個(gè)絕望黑暗,卻又有著希望與光明的世界中去。
尾聲
文藝作品的創(chuàng)作離不開(kāi)現(xiàn)實(shí),有的時(shí)候明明在創(chuàng)作著充滿愛(ài)與希望的游戲,扭過(guò)頭來(lái)卻要面對(duì)冰冷的現(xiàn)實(shí)。
游戲行業(yè)并不好混,出海到國(guó)際市場(chǎng)上的小體量團(tuán)隊(duì)更不好混,游戲玩家的圈子經(jīng)常流傳著諸如什么社區(qū)討論氛圍戾氣重,外國(guó)玩家的錢包更好收割一類的論調(diào),這些言論或多或少沾上了一些幸存者偏差的范圍,在國(guó)際市場(chǎng)每天都有游戲開(kāi)服關(guān)服,但名聲大到足以穿透高墻,照進(jìn)國(guó)內(nèi)游戲圈玩家的討論中的,都已經(jīng)是從最底層甚至是中層脫穎而出,算得上是能夠成為頭部集團(tuán)的知名游戲。
《星火之歌》以及其制作組的故事還有他們倔強(qiáng)堅(jiān)持的游戲品質(zhì)都向屏幕前的我們,每一個(gè)玩過(guò)他星火之歌的玩家們證明了他們的熱愛(ài),他們的堅(jiān)持,以及他們的夢(mèng)想與抱負(fù)——現(xiàn)如今在我們眼中看來(lái)問(wèn)題百出,頗有時(shí)代感的計(jì)費(fèi)測(cè)試,都是這個(gè)名為歡樂(lè)狗工作室的小體量團(tuán)隊(duì)從上至下鍥而不舍的堅(jiān)持換來(lái)的奇跡。
成年人的世界是不憚吃人的,夢(mèng)想、抱負(fù)、熱情都可以成為冰冷社會(huì)的食糧,最后在滿目瘡痍的市場(chǎng)里碎成一地的冰碴。
成年人的世界是可以發(fā)光的,夢(mèng)想、抱負(fù)、熱情都可以成為堅(jiān)持自我的燃料,看著它燃起一簇火花,映出奇跡的亮光。
正如不屈者譜寫的,星火之歌
結(jié)語(yǔ)
世界上只有一種英雄主義,那就是在看清生活的真相后,仍舊熱愛(ài)生活
從行業(yè)寒冬再到疫情時(shí)代,在這三年中選擇公測(cè)的游戲制作組,或多或少都有著自己的故事,而在這之中,歡樂(lè)狗工作室又是最別致的那一個(gè):它的成品游戲質(zhì)量不過(guò)中上,沒(méi)有直通B站的人脈也沒(méi)有在微博開(kāi)賬戶宣傳,怎么看都不像是能活到2022年的樣子,但它就是頑強(qiáng)地活了下來(lái),甚至還能再活出自己開(kāi)發(fā)星火之歌1.0時(shí)的熱情去開(kāi)發(fā)2.0
我很佩服你們這樣的人,敬以此文獻(xiàn)上我微不足道的理解與祝福。
愿你們的努力、熱愛(ài)與堅(jiān)持,在未來(lái)的某日得以開(kāi)花結(jié)果。
參考資料:巴哈姆特論壇星火之歌區(qū)、星火之歌宣傳PV、星火之歌官方賬號(hào)