賽馬娘解析01

年初開始,就有從業(yè)者陸陸續(xù)續(xù)在討論:國內(nèi)什么時(shí)候能有像《賽馬娘》這樣的游戲。
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面對這個(gè)問題,不少從業(yè)者都有著「國內(nèi)無法復(fù)刻類似《賽馬娘》成功」的共識。具體到理由,游戲技術(shù)能力強(qiáng)、美術(shù)積累深厚,以及題材優(yōu)勢無法逾越之類的說法最為常見。
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然而單拆《賽馬娘》的每一個(gè)元素來看,游戲的美術(shù)品質(zhì)距離天花板還有相當(dāng)?shù)木嚯x,被津津樂道的題材優(yōu)勢,本質(zhì)上也只是日本國民級的體育項(xiàng)目,剖析賽馬的受眾與屬性,國內(nèi)其實(shí)并不乏類似的題材。
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根據(jù)最新披露數(shù)據(jù),《賽馬娘》當(dāng)前下載量已突破700萬次,游戲首月營收達(dá)1.36億美元(約合8億人民幣),Cygames母公司CyberAgent的Q2游戲業(yè)務(wù)營收達(dá)232億日元(約合13億人民幣),為6年來單季度營收的最高值。

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一邊是國內(nèi)不難觸達(dá)的水準(zhǔn),一邊是游戲狂攬8億的能力,兩者的矛盾其實(shí)聚焦在更微妙細(xì)致的地方——內(nèi)容創(chuàng)作。
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在發(fā)展多年的二次元領(lǐng)域,無論漫畫、TV,還是游戲,都沒有精確的定義來總結(jié)「什么是好的二次元內(nèi)容」。然而即使缺乏好的標(biāo)準(zhǔn),玩家們?nèi)詴患s而同地在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容下聚集,被當(dāng)中的人物與劇情牽引出強(qiáng)烈的共情感,甚至產(chǎn)生現(xiàn)實(shí)移情(朝圣、手辦、同人等)。
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在《賽馬娘》上線的一個(gè)月中,有不少人詢問日本牧場經(jīng)營者,能否為「西野花」「星云天空」兩匹在現(xiàn)實(shí)生活中已故的賽馬掃墓;退休馬協(xié)會在為賽馬「好資質(zhì)」募集18萬元的生日捐款時(shí),因《賽馬娘》的火熱,現(xiàn)在捐款已募集到123萬元,足超出目標(biāo)金額近10倍。

游戲激起了玩家對真實(shí)賽馬的關(guān)注
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二次元的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容標(biāo)準(zhǔn)可能很難說清,然而在拆解了《賽馬娘》的內(nèi)容構(gòu)成后,其實(shí)可以看到Cygames對「什么是好的二次元內(nèi)容」有著相當(dāng)清晰的回答,并且他們已經(jīng)將這些回答總結(jié)起來,形成了模板化的生產(chǎn)體系。
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這套體系巧妙地融入到游戲的角色、對話、劇情,甚至深入到底層玩法,使得游戲從開局到結(jié)束,一步步地引導(dǎo)著玩家,最終激起玩家強(qiáng)烈的共情感。

本文將從《賽馬娘》出發(fā),分析Cygames所積累的內(nèi)容創(chuàng)作體系,并嘗試回答「為何這套體系是國內(nèi)從業(yè)者難以逾越的壁壘?」
? 見證角色成長,而不是單純地認(rèn)識角色
《賽馬娘》根本的立足點(diǎn),就是塑造一個(gè)足夠鮮活的角色。
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當(dāng)一個(gè)人物被大家稱之為「好角色」,那么這個(gè)人物首先是足夠可信的,富有生命力的,同時(shí)還是一個(gè)飽滿、層次鮮明,能夠引發(fā)人情感共鳴的形象。

Cygames為了創(chuàng)造出讓人喜愛的鮮活角色,在《賽馬娘》中給出的答案是「賦予角色動態(tài)性」,簡單來說就是把一個(gè)角色的「人物成長」放在創(chuàng)作的首位。
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這里拿《賽馬娘》近期新出的角色「成田大進(jìn)」為例。

大進(jìn)剛出場的時(shí)候,便是一副拒人于千里之外的樣子。她不時(shí)會不耐煩地說「和你沒關(guān)系」這樣的臺詞,不希望其他人過多地干涉到她的生活。
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但這種標(biāo)簽并非是固定不變的,她會與其他角色交流時(shí)發(fā)生一些改變。
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例如在訓(xùn)練師熱情的鼓勵(lì)下,大進(jìn)的冰冷態(tài)度出現(xiàn)松動,她會不時(shí)向你詢問意見;朋友的幫助會讓她有些不知所措,卻也讓她在不經(jīng)意間露出笑容;而過去一直認(rèn)為「大家都瞧不起自己」的大進(jìn),在得知有孩子受她的拼搏精神所鼓舞時(shí),她的感情從震驚、欣慰,最后轉(zhuǎn)變成了「不再獨(dú)自一人戰(zhàn)斗」的自信。

大進(jìn)與其他賽馬娘一樣,最終的目標(biāo)都是奪冠,表征差別只有她「嬌小高冷」的特點(diǎn)。
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但玩家可以在她一次次躊躇憤怒中,逐步明白她的「高冷」之下是「自卑」,是體格「嬌小」帶來的痛苦回憶?!父呃洹怪皇撬Wo(hù)自己的武器,真實(shí)的她其實(shí)是一個(gè)極其渴望獲得他人認(rèn)同的「孤獨(dú)」少女。

這些深層次的角色心結(jié),不是簡單的背景簡介或簡單對話就能夠呈現(xiàn)出來的。
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《賽馬娘》為每一個(gè)角色精心設(shè)置了不同的困境,用困境突出矛盾。角色既要面對未來的挑戰(zhàn),也要克服過去的心結(jié)。成長串聯(lián)起了角色的過去與未來,大小矛盾推動角色做出當(dāng)下的抉擇。
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最終呈現(xiàn)在玩家面前的,就是一個(gè)努力成長、挑戰(zhàn)自我的賽馬娘。這種角色成長能夠在短時(shí)間內(nèi)帶給玩家極強(qiáng)的人物真實(shí)感,也引出了《賽馬娘》內(nèi)容創(chuàng)作的核心:「角色高于一切設(shè)計(jì)」。
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當(dāng)然,一個(gè)角色的可信度,并非由簡單的「矛盾&成長」就能構(gòu)成,還關(guān)乎如何將其呈現(xiàn)出來的技巧。在拆解了《賽馬娘》的內(nèi)容結(jié)構(gòu)后,我發(fā)現(xiàn)Cygames為此引入了3種漫畫、影視行業(yè)中常見的創(chuàng)作手法:
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1.對話:每一句話都有其目的性;
2.聚焦:突出主體,適當(dāng)留白;
3.節(jié)奏:把控內(nèi)容釋放時(shí)間,制造戲劇化;
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這3種技巧幾乎貫穿了《賽馬娘》中所有角色的塑造過程,但Cygames又融合得足夠微妙,以至于玩家很難察覺到這套模板的存在。

? 對話:每一句話都有其目的性
《賽馬娘》的玩法系統(tǒng)包含兩個(gè)部分,一是類似于《偶像大師:閃耀色彩》的養(yǎng)成系統(tǒng),二是服務(wù)于角色的AVG玩法。
前者從玩法層面設(shè)置玩家目標(biāo),后者則是利用對話向玩家展示角色。
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對話是玩家了解人物成長過程的切入點(diǎn),也是讓人物呈現(xiàn)出真實(shí)感的關(guān)鍵。游戲通過讓賽馬娘與立場各不相同的角色們對話,多角度地展現(xiàn)主體角色對某個(gè)問題的看法。
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以「特別周」為例,我們可以看看她在幾個(gè)關(guān)鍵場合的臺詞有什么特別之處。

特別周在情人節(jié)時(shí),向訓(xùn)練師贈送了堆成小山般的巧克力,她解釋到:「以前我媽媽就對我說過:料理里充滿了愛,愛就一定要滿滿當(dāng)當(dāng)?shù)牟判?/span>!」
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偶遇同伴時(shí),她會聊起自己的家鄉(xiāng):「北海道呀!我會在休息日的時(shí)候去離牧場不遠(yuǎn)處的地方,那里有好多好吃的東西,還有可以隨便奔跑的場地......嘿嘿?!?/span>
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在訓(xùn)練累中到不行時(shí),她會鼓勵(lì)自己:「為了成為日本第一賽馬娘,我一定要更加地努力訓(xùn)練!」

特別周的3段對話
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可以看出,特別周是一個(gè)意志堅(jiān)定,無時(shí)無刻釋放著純真活力的賽馬娘。巧妙的是,這種看似標(biāo)簽化的開朗性格,卻不會讓玩家感覺過分的生硬別扭。
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因?yàn)樵诮巧故境鲞@種性格時(shí),游戲也在不斷利用人物臺詞,揭露了這種心態(tài)背后的原因,其中有她嗜好美食的滿足感,有對家鄉(xiāng)北海道的眷戀,以及與母親約好成為「日本第一賽馬娘」的承諾。
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而在特別周與訓(xùn)練師初次見面時(shí),她的自我介紹便為這些對話埋下了主基調(diào):「無論是生下我,還是養(yǎng)育我的媽媽,我都和她們約好了,我一定會成為日本第一的賽馬娘!成為了不起的樣子!」

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「北海道」「料理」「母親」「日本第一」是在特別周的對話中,頻繁出現(xiàn)的幾個(gè)關(guān)鍵詞。當(dāng)中映射了特別周的個(gè)人愛好,情感歸宿,以及奮斗目標(biāo)。
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這些關(guān)鍵詞扎根于特別周的角色底層,形成她的人物驅(qū)動力,每當(dāng)劇情推向高潮或轉(zhuǎn)折時(shí),幾乎都是特別周的臺詞對這些關(guān)鍵詞有所回應(yīng)的時(shí)刻。
幾乎每一段場景對話都會不時(shí)提到這些關(guān)鍵詞
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另一方面,這些不斷重復(fù)的關(guān)鍵詞也成為了特別周的心結(jié)所在。
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她不止一次對「成為日本第一賽馬娘」感到疑惑。在新年祈福時(shí),特別周向訓(xùn)練師問到:「雖然這么問有點(diǎn)突然,但要成為日本第一,該做些什么呢?我只有必須這么做的想法,卻不知道具體該做些什么?!?/p>
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特別周的困惑是必然的,因?yàn)檫@個(gè)約定是來自她從未謀面的生母。特別周的生母在去世前拜托牧場場主,將特別周培養(yǎng)成日本第一的賽馬娘。
約定源于兩位母親間的對話,這個(gè)對話對她來說是陌生的,她不明白其中的含義,實(shí)現(xiàn)這個(gè)夢想的驅(qū)動力只是出于她對母親的愛而已。
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這導(dǎo)致「日本第一賽馬娘」既是特別周的目標(biāo),也是這個(gè)角色最大的心結(jié),她的人物成長便是尋找自己要成為什么樣的賽馬娘的過程。

「關(guān)鍵詞庫」是《賽馬娘》撰寫角色對話的核心,也是塑造角色的基礎(chǔ),例如玉藻十字「必勝」的背后是其家庭的「貧窮」;成田大進(jìn)「和你無關(guān)」的背后是「嬌小」體型帶來的自卑。
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這些顯而易見的關(guān)鍵詞首先抓住玩家的眼球,又通過一場場對話被有意無意地重復(fù),以遞進(jìn)的情緒將標(biāo)簽剝至角色內(nèi)心深處,最終形成角色需要解開的心結(jié)。
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而角色內(nèi)在的成長,便是一點(diǎn)點(diǎn)逼近心結(jié),并以各自的方式與這些關(guān)鍵詞達(dá)成和解的過程。
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這種臺詞的處理手法來源于影視行業(yè),在1-2小時(shí)的電影時(shí)間內(nèi),角色的對話往往有明確的目的性。角色需要利用關(guān)鍵詞對話,在短時(shí)間內(nèi)與其他角色產(chǎn)生高頻、有價(jià)值的信息交換,使每一句臺詞都能夠增加人物的信息,推動劇情發(fā)展。
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所以我們可以在《賽馬娘》中看到,主要角色一直在與不同的次要角色對話,通過對同一話題的不同角度回答,玩家得以從多角度感受逐漸豐滿的角色形象。
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例如特別周登場時(shí),她以不斷添飯的形象樹立了大胃王的標(biāo)簽,而后在與訓(xùn)練師的對話中她解釋到「吃飽了才能有力氣鍛煉」「料理中有愛意」,在與其他賽馬娘的對話中,她則提到「北海道的美食」「吃太多有增重困擾」。

「料理即愛意」「北海道的美食」等臺詞
一個(gè)簡單的大胃王標(biāo)簽,得以延伸至「日本第一」「母親的愛」「家鄉(xiāng)北海道」「少女的煩惱」等角色深層次的情感。
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而為了讓角色更自然地說出關(guān)鍵詞,游戲?qū)υ挼牧硪环揭矔粩喔淖兣_詞的切入角度,打開主要角色的話題窗口。
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以訓(xùn)練師這個(gè)角色為例,他與特別周相處時(shí)是站在建議方的角度對話,而當(dāng)他面對自卑的大進(jìn),則會以全力鼓勵(lì)的態(tài)度去支持她。
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賽馬娘之間的對話也一樣,「伏特加」與特別周對話時(shí),是充滿激情的后輩,與朋友大和赤驥對話時(shí)則變?yōu)?span id="5tt3ttt3t" class="color-blue-02">進(jìn)攻性十足的競爭對手。

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關(guān)鍵詞塑造角色,對話豐富角色,兩者組成的鮮活人物便是《賽馬娘》的核心。Cygames顯然已經(jīng)總結(jié)出一套成熟的角色對話模板。
?聚焦:突出主體,適當(dāng)留白
對話使角色有了足夠優(yōu)秀的內(nèi)容儲備,下一個(gè)問題就是如何利用恰當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),讓玩家能夠順理成章地接受這些內(nèi)容?
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《賽馬娘》處理這個(gè)問題的主旨是,調(diào)動玩家的注意力與好奇心,不停地引導(dǎo)玩家體驗(yàn)更多的新內(nèi)容。
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這些技巧可以大致分為兩種,一是?「明確內(nèi)容主體」,二是「適當(dāng)?shù)膬?nèi)容留白」。
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1.明確的內(nèi)容主體
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「明確內(nèi)容的主體在何處」是《賽馬娘》最突出的鏡頭手法,它能夠時(shí)刻把控玩家的注意力,保證玩家始終聚焦在其精心設(shè)計(jì)的內(nèi)容之上。
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當(dāng)玩家進(jìn)入單局游戲時(shí),常會有一種「信息封閉感」。玩家的行為被框定在單個(gè)賽馬娘的養(yǎng)成過程當(dāng)中,獲得的所有信息也局限在選定的賽馬娘身上。
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這種封閉感源自游戲的3個(gè)設(shè)計(jì),它們分別是匹配設(shè)備的「豎屏設(shè)計(jì)」,體驗(yàn)連續(xù)的「操作界面」,以及時(shí)刻提醒你進(jìn)度的「時(shí)間節(jié)點(diǎn)」。

其一是「豎屏設(shè)計(jì)」。
區(qū)別于常見的模擬養(yǎng)成類游戲或是二次元卡牌游戲,《賽馬娘》的界面設(shè)計(jì)采用了豎屏構(gòu)造,并以接近大家常規(guī)使用手機(jī)的習(xí)慣,將大部分UI壓縮成近似手機(jī)Button的樣式。
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游戲利用邊框壓縮視野的方式,為賽馬娘提供了居中呈現(xiàn)的舞臺,使游戲畫面時(shí)刻都有著明確統(tǒng)一的主體(賽馬娘)。這種設(shè)計(jì)幾乎貫穿了游戲從主界面到單局養(yǎng)成的所有畫面。

幾乎每一個(gè)界面都有一個(gè)角色作為主體
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同時(shí),當(dāng)劇情出現(xiàn)多個(gè)角色做對話時(shí),游戲始終采用「同屏角色數(shù)量始終不超過2位,并且對話主體一直處在屏幕左方」的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu),防止玩家出現(xiàn)主體角色不明確的情況。
即便是角色短暫地離開屏幕,玩家的思考也會跟隨角色留下的話語,延伸至畫外。

只會出現(xiàn)2名角色,且左邊角色為對話主體
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其二是「操作界面」。
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在明確每一個(gè)畫面的主體關(guān)系后,《賽馬娘》又動用了「減少不必要信息」的小技巧,使玩家游戲體驗(yàn)?zāi)軌蜻B續(xù)不斷地銜接。
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首先,壓縮UI后的畫面為賽馬娘留出了近1/2的屏幕面積,而玩家在游戲中所得到的幾乎所有操作反饋,均來自居中的賽馬娘。
其次,每當(dāng)玩家需要打開彈窗調(diào)用其它功能時(shí),需要做操作基本都十分簡單,完成之后玩家又迅速返回到賽馬娘站在屏幕中央的界面。
這一標(biāo)準(zhǔn)結(jié)合「豎屏設(shè)計(jì)」后,玩家的操作范圍被約束在屏幕中央的角色身上。足夠簡潔且連續(xù)不斷的視覺體驗(yàn),能夠壓縮玩家的注意力,使玩家的思緒緊跟角色的情緒變化與對話內(nèi)容。

角色在屏幕的占比基本保持1/2
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其三是「時(shí)間節(jié)點(diǎn)」。
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游戲的劇情會告知玩家各個(gè)階段該做什么,角色要達(dá)成的目標(biāo)是什么,但除此之外,游戲還在左上角專門設(shè)置了日期的倒計(jì)時(shí),用清晰的數(shù)字提醒玩家距離下一輪賽馬的具體時(shí)間。
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「倒計(jì)時(shí)」+「具體目標(biāo)」
左上角的數(shù)字不斷暗示玩家「還有X回合就可以完成一階段的訓(xùn)練」,使玩家的思考被約束在「完成這場訓(xùn)練」之上。
而當(dāng)賽馬娘結(jié)束了比賽后,或優(yōu)勝或落敗的成績,又促使玩家想在下一個(gè)回合中獲得連勝或扳回一局,以此形成連續(xù)不斷的引導(dǎo)。
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總的來看,3種設(shè)計(jì)分別通過視覺、體驗(yàn)、目標(biāo)上的微妙引導(dǎo),最終為玩家營造出「觀察游戲角色,專注與角色交互」的內(nèi)部環(huán)境。
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2.微妙的內(nèi)容留白
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建設(shè)好舒適的內(nèi)容體驗(yàn)環(huán)境后,玩家還需要一個(gè)充足理由留在這個(gè)環(huán)境當(dāng)中。
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《賽馬娘》選擇了一種內(nèi)斂慢熱的方法,通過適當(dāng)?shù)胤胖谩竷?nèi)容留白」勾起玩家對事件的好奇心,玩家自己就會追尋這些留白部分。
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這里再次以「成田大進(jìn)」為例。
從游戲開局到首次比賽,大進(jìn)的對話內(nèi)容共包含5個(gè)主線內(nèi)容與偶發(fā)支線內(nèi)容,這幾段對話依次交代了大進(jìn)的心結(jié)、性格,以及目標(biāo),同時(shí)也以微妙的方式留白了一些看似無關(guān)緊要的部分。
初次比賽前后共5個(gè)主線故事
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第一個(gè)場景是大進(jìn)的噩夢,她因?yàn)闋顟B(tài)不佳而落后,始終無法超越前方的賽馬娘。觀眾與解說似乎認(rèn)為這是理所當(dāng)然的,他們口中說出的「畢竟體格太小了」宛如咒語般使她從夢中驚醒。
從她的自言自語中可以得知,大進(jìn)已經(jīng)不是第一次做這樣的噩夢了。
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這個(gè)場景讓大家知道了大進(jìn)的心結(jié)是體格太小,但對話并沒有交代這到底是夢,還是過去真實(shí)發(fā)生過的事情。模糊的交代自然地勾起了玩家的好奇:大進(jìn)過去是遭遇了比賽慘敗,還是經(jīng)歷了什么。
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隨后,仿佛沒有經(jīng)歷過噩夢般,她在與訓(xùn)練師初見中展現(xiàn)了驚人的賽跑爆發(fā)力,并且相當(dāng)沉著冷靜地分析競爭對手的強(qiáng)大。大進(jìn)在剩下幾個(gè)故事中也展示出其自信堅(jiān)定的一面。
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然而到了比賽前,大進(jìn)面對嘗試鼓勵(lì)自己的訓(xùn)練師,一面說著自己「并沒有膽怯」,一面卻因?yàn)楹ε露谏蠄銮半p腳開始顫抖。
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在短短5場對話中,大進(jìn)在「夢境」與「賽場」,「堅(jiān)定」與「自卑」中來回?fù)u擺。噩夢似乎可以解釋她的自卑,「體格過小」的不甘可以衍生出她的堅(jiān)定,但因?yàn)榇筮M(jìn)在前期對這個(gè)部分一直避而不談,這些論據(jù)都缺乏來自角色明確的回應(yīng),兩個(gè)論據(jù)足夠合理,卻又都顯得有些薄弱。

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而隨著留白悄然地滾起雪球,角色的違和感慢慢變大,玩家會逐漸覺得這背后似乎有所隱藏,大進(jìn)可能有一些更深層次的理由使她變成這樣。
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當(dāng)玩家的質(zhì)疑感達(dá)到頂峰時(shí),角色也逼近最真實(shí)的自己,從開局就布下的留白線索在此匯集。最終,玩家尋著線索指向的方向思考,觸摸到在矛盾中獲得生命力的角色,角色也在這里解開了自己的心結(jié)。
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巧妙的是,《賽馬娘》依靠題材故事的真實(shí)性,角色留白不僅指向游戲內(nèi)的角色成長,也很好地與現(xiàn)實(shí)故事相接軌。
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最廣為人知的便是「特別周」兩位母親的故事。特別周盡管也提過生母與養(yǎng)母的事情,向訓(xùn)練師介紹母親與自己的承諾、她在北海道度過的生活,養(yǎng)母甚至還通過信件感謝訓(xùn)練師對特別周的照顧。
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然而特別周提起家鄉(xiāng)與母親的次數(shù)越多,她與這些元素的羈絆綁定便越深,愈發(fā)讓玩家好奇現(xiàn)實(shí)世界的特別周有著怎樣的童年經(jīng)歷,以至于讓她與北海道有如此深的羈絆。

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同樣著名的例子還有「不勝傳說」的烏拉拉、「命運(yùn)捉弄」的東海帝皇,甚至有玩家發(fā)現(xiàn)大和赤驥之所以在游戲中如此身材豐滿,貌似是因?yàn)轳R主提出了「一定要讓這孩子是所有賽馬娘中最豐滿的」的要求。
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對話形式的內(nèi)容使得游戲過程,仿佛制作組對每一位賽馬的采訪一般,為玩家們還原賽馬的一生。
而留白技巧則牽引著玩家的求知欲,讓大家不斷地關(guān)注游戲內(nèi)的角色將會如何成長,并好奇這樣一個(gè)鮮活角色的背后,其原型在現(xiàn)實(shí)中又經(jīng)歷了怎樣的故事。
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最終,內(nèi)外故事依靠留白形成的鏈接,二者為玩家展示了一個(gè)個(gè)角色背后,充滿史詩感的賽馬歷史。
有專門關(guān)于烏拉拉的傳記小說
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需要指出的是,《賽馬娘》留白技巧的一大特點(diǎn),就是不會讓玩家感覺過于唐突。游戲沒有用過大的懸念讓玩家立刻感覺到「這個(gè)角色有不可告人的秘密」。
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這是因?yàn)閷Ρ瘸R姷牧舭准记?,《賽馬娘》不會刻意掏空關(guān)鍵信息,而是微妙地遺漏掉一些看似微不足道的信息,通過緩慢的信息積累,讓玩家對角色產(chǎn)生遞進(jìn)的好奇感,最終變成玩家難以忽視的重要信息。
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即使游戲最終不回收留白信息,游戲內(nèi)容也始終保持著其自洽性。留白的過程只是情感引導(dǎo),而不是劇情上的強(qiáng)制斷層,強(qiáng)迫玩家推進(jìn)劇情才能了解真相。
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總的來看,明確的主體鎖死了玩家的注意力,玩家得以關(guān)注到角色的一些細(xì)枝末節(jié),并嘗試從中追尋制作組巧妙留下的線索。
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追尋線索讓玩家不知不覺地對角色有了逐步深入的代入感,也讓游戲中的角色與現(xiàn)實(shí)中的賽馬有了接軌,而現(xiàn)實(shí)頗具史詩感的故事又反過來再次推動玩家對角色的喜愛。

《賽馬娘》中所布下的微妙設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),本質(zhì)上是拿捏住了玩家對內(nèi)容的心理預(yù)期。
?節(jié)奏:把控釋放時(shí)間,制造戲劇化
角色的真實(shí)性是內(nèi)容創(chuàng)作的基礎(chǔ),主體&留白技巧是架設(shè)在角色與玩家間的鏡頭。《賽馬娘》內(nèi)容創(chuàng)作的最后一個(gè)課題便是「如何將玩家的角色共情最大化」,也就是怎么講述角色的故事。
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把控玩家與角色情感共鳴的過程,本質(zhì)上是利用戲劇化的故事節(jié)奏來操控玩家的情感走向。
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角色卡附帶的主線劇情較長,并且因?yàn)轲B(yǎng)成過程的封閉感,《賽馬娘》采用了影視行業(yè)中常見的故事編排方式。
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這里以「超級小海灣」的故事為例。

游戲開始,登場的小海灣用充滿母性關(guān)愛的臺詞,讓玩家有了對她的第一印象。此時(shí)游戲不會急于推動劇情展開,而是讓對話聚焦在角色的表征性格,建立起玩家與角色間的初步聯(lián)系。這里也是角色的關(guān)鍵詞庫發(fā)揮作用的地方。

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接著,小海灣完成了初次比賽,并與玩家間約定了明確的競賽目標(biāo)。之前平緩的「角色介紹」過程結(jié)束,這個(gè)階段游戲會利用比賽與訓(xùn)練中的對話,不斷強(qiáng)化小海灣溫柔善良的性格。
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角色也有了需要努力成長才能達(dá)成的目標(biāo),玩家與角色間的關(guān)系也明確地劃分為「訓(xùn)練師」與「賽馬娘」。伴隨著角色成長,留白信息開始逐漸增多,這些信息埋藏在各個(gè)主支線劇情當(dāng)中。
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隨后,高強(qiáng)度的訓(xùn)練讓小海灣發(fā)生心態(tài)的改變,角色會在對話中不時(shí)透露出她的一些困惑,或是出現(xiàn)情緒不調(diào)等負(fù)面狀態(tài)。借助一些場景,玩家在這個(gè)節(jié)點(diǎn)首次了解到她內(nèi)心深處的欲望是什么。
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小海灣袒露了內(nèi)心柔軟部分,她與玩家之間,也由帶有功利性質(zhì)的訓(xùn)練關(guān)系,轉(zhuǎn)變?yōu)楦佑H密的朋友關(guān)系。

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一段時(shí)間的訓(xùn)練后,小海灣在一場比賽中被告知自己患有難以診治的疾病,她開始在意起路人閑言碎語,變得敏感,害怕無法實(shí)現(xiàn)與玩家的約定。
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此時(shí)也是比賽難度驟增的節(jié)點(diǎn)。小海灣開始質(zhì)疑其存在價(jià)值,玩家則遭遇角色可能無法達(dá)成比賽目標(biāo)的困境,兩者共同面對內(nèi)外部的激烈挑戰(zhàn)。
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在這個(gè)階段,角色的關(guān)鍵詞庫由過去的正向標(biāo)簽轉(zhuǎn)為負(fù)面情緒,之前的留白信息在此刻匯集爆發(fā),也對應(yīng)著現(xiàn)實(shí)中賽馬生涯中最艱難、困惑的時(shí)刻。

「因?yàn)樽约旱木壒?,讓?xùn)練師遭受流言蜚語」
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最終,在玩家慢慢的陪伴下,小海灣逐漸走出低谷,找回了自信,與玩家站到了同一位置一齊努力。玩家與角色借助達(dá)成比賽目標(biāo)的方式,同時(shí)收獲比賽成績與心態(tài)蛻變的內(nèi)外部成長。
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小海灣看似跨越了低谷,回到過去溫柔善良的狀態(tài),但她看待同一事物的態(tài)度發(fā)生了改變,與玩家之間也升華至親密伙伴的關(guān)系。

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這種帶有角色價(jià)值觀循環(huán)的模板并非由Cygames所獨(dú)創(chuàng),早在1949年問世的《千面英雄》當(dāng)中就有所提及,它更廣為人知的名字叫做「英雄之旅」,這里可以參考《瑞克與莫迪》聯(lián)合編劇丹·哈蒙簡化后的「故事循環(huán)」理論。

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故事循環(huán)模板的本質(zhì)是成長。當(dāng)一個(gè)角色進(jìn)入循環(huán)機(jī)制時(shí),他勢必會遭遇某種困境,從日常的生活跌落至人生最低谷。角色想要脫離困境,往往需要面對內(nèi)外雙重壓力。
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「故事循環(huán)」理論之所以能夠千百年來激發(fā)觀眾共情的經(jīng)典模板,是因?yàn)榻巧渥畹凸葧r(shí),角色的某一段人性曲線一定是與觀眾有所匹配,當(dāng)觀眾從這個(gè)角度切入并代入情感后,角色的成長便回應(yīng)了觀眾想要擺脫人生某種困境的積極情感。因此,「英雄之旅」打動觀眾的不是「英雄」,而是「成長為英雄」。

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這也是為什么現(xiàn)實(shí)中從未獲勝的烏拉拉如此名聲大噪,因?yàn)橥婕覀內(nèi)绱丝释磩湃Φ乃@得勝利。烏拉拉的勝利便是「英雄之旅」人物成長理論最極致的體現(xiàn),而「成長」正是《賽馬娘》創(chuàng)作劇情與角色的核心。

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這套模板幾乎可以套用到《賽馬娘》的所有角色身上,并且根據(jù)角色不同的性格經(jīng)歷,模板也會隨之發(fā)生一些改變。
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最極端的案例應(yīng)當(dāng)是黃金船。

游戲中的黃金船說話不著調(diào),話語中充滿了「世界」「地球和平」「不明飛行物」,她經(jīng)常會遇到許多匪夷所思的事情,甚至?xí)斓桨萃兴龑ふ摇纲愸R娘們的伊甸園」的卷軸。可以說,黃金船的心結(jié)已經(jīng)上升至了「拯救世界」的宗教范疇。
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但這樣看似不著調(diào)的角色也有著接近普通人的一面。在「泳池行動」的背后,黃金船不知不覺中給同學(xué)們把泳池打掃干凈。
在本該盡情玩耍的「夏日合宿」活動里,黃金船突然化身小攤販,向其他賽馬娘兜售其炒面。最后在故事的結(jié)尾,大家才知道原來是攤販老板傷著腰,黃金船一時(shí)興起為老板看店。

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在黃金船的主線劇情中,角色的情感缺乏讓人共情的邏輯,但她充滿神學(xué)意味的行動突然產(chǎn)生感性結(jié)果的時(shí)候,卻讓玩家與黃金船建立起別樣的聯(lián)系,使玩家更加期待這個(gè)角色還能帶來怎樣的驚喜。

她會說出怎樣更驚人的臺詞
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你可以看到Cygames對這套故事模板運(yùn)用得如此熟練,以至于在一些不到15句臺詞對話的「輔助卡支線劇情」中,也能交代清楚角色的內(nèi)心變化。
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在玉藻十字的支線劇情中,一開始十字可以像個(gè)壞孩子一樣,不顧門禁時(shí)間去偷看賽馬電影,卻在接到關(guān)于母親生日電話時(shí)突然作罷看電影的計(jì)劃。
單靠幾句簡單的對話,十字剛硬與柔軟并存的角色層次,以及動態(tài)的劇情起伏,便得以呈現(xiàn)在玩家面前。

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《賽馬娘》中每一個(gè)出場的主體角色都可以成為玩家眼中的主角,不僅是因?yàn)橛螒蛟谒茉旖巧珮?biāo)簽、關(guān)鍵詞臺詞、敘事節(jié)奏的成功,更關(guān)乎《賽馬娘》能夠精確地把握角色的成長曲線,以至于當(dāng)玩家還在感受玩家的表征性格時(shí),已經(jīng)被游戲不露聲色地帶入了角色的內(nèi)在世界當(dāng)中。
?最難的是「如何嫻熟把控玩家心理」
《賽馬娘》塑造角色的「對話」,控制玩家注意力的「聚焦」,以及操控故事戲劇化的「節(jié)奏」。三者共同作用,一齊使《賽馬娘》的內(nèi)容牢牢抓住了玩家。
當(dāng)然,《賽馬娘》的成功自然不能單歸結(jié)于內(nèi)容設(shè)計(jì),其研發(fā)技術(shù)、商業(yè)化設(shè)計(jì)、美術(shù)水平,以及IP生產(chǎn)力都有著出色的表現(xiàn)。
在近期日本游戲媒體《Fami通》的采訪中,曾負(fù)責(zé)制作《火影忍者 疾風(fēng)傳》《鬼滅之刃 火神血風(fēng)譚》的松山洋表示,《賽馬娘》中的角色能夠如此連貫且穩(wěn)定的演出,甚至僅依靠手機(jī)的性能就可以實(shí)現(xiàn),「其制作技術(shù),至少在美少女3D手游范疇中,絕對是日本第一的?!?/span>
《賽馬娘》優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容創(chuàng)作只是一個(gè)足夠典型的特例,它與其他優(yōu)秀設(shè)計(jì)共同反映了《賽馬娘》的核心競爭力,即「把控用戶心理」的能力。
Cygames客戶支持部副經(jīng)理副島達(dá)矢曾提到「我們?yōu)榱瞬蛔屚婕耶a(chǎn)生不滿,采用支援開發(fā)團(tuán)隊(duì)的體制。通過部門內(nèi)的頻繁對接,來推動項(xiàng)目基于用戶側(cè)的改善。」而公司董事木村唯人也表示,參與游戲開發(fā)的人員,會直接參與到游戲的運(yùn)營當(dāng)中,從一線了解玩家的需求。

《公主連結(jié)》的交互設(shè)計(jì)師在2020年的分享中提起,制作組在僅有2秒時(shí)長的角色技能演出中,探索了「部件動畫」「手繪制作」「量產(chǎn)流程」等眾多設(shè)計(jì)路線,不斷深挖2秒動畫能帶給玩家的細(xì)節(jié)體驗(yàn),最終目的是為了「最大限度地為玩家呈現(xiàn)角色魅力,制作出有統(tǒng)一感的游戲演出?!?/span>

Cygames的游戲始終會有一個(gè)項(xiàng)目標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)能夠統(tǒng)一游戲所帶給玩家的情感體驗(yàn),并不斷放大、強(qiáng)化玩家對游戲的共鳴感。
懂用戶、抓細(xì)節(jié)、會包裝,盡管Cygames仍飽受「玩法換皮」公司的爭議,但它依舊以每個(gè)爆款為節(jié)點(diǎn),一步一個(gè)腳印地不斷成長著?!顿愸R娘》便是過去種種布局后,Cygames在2021年自然而然產(chǎn)生的爆點(diǎn)。
這家日廠已經(jīng)積累出把控玩家的視覺與心理的成熟方法論,并且這些模板還在不斷以內(nèi)部項(xiàng)目迭代的方式,滾雪球式地成長。
可以預(yù)見的是,無論配合既有的巴哈姆特、公主連結(jié)等原創(chuàng)IP,還是像賽馬娘一樣從0開始做起,Cygames已經(jīng)具備隨時(shí)在未來再掏出下一個(gè)《賽馬娘》的能力。