PS5《戰(zhàn)神:諸神黃昏》白金通關(guān)玩后感
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 父與子,熊與狼
“什么東西被拿走的越多,會變得越大?"
? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?? ? ——空洞
? 2023年1月3日,我用36小時30秒普通難度通關(guān)N小時白金了PS5版本《戰(zhàn)神:諸神黃昏》,平行而論,新戰(zhàn)神第二次的橫空出世毫無懸念地成為了我這6年主機生涯近千款單機中最優(yōu)秀的3A,PS上最頂尖的次時代獨占游戲,電子游戲界技術(shù)力,表現(xiàn)力趨于巔峰的佼佼者。迄今23年,讓我真正體會到作為一款"續(xù)作"該有的模樣,一款作為索尼第一方工作室本該有的實力,一款技術(shù)力有與《最后生還者2》不爭上下的資格,相信這一次波瀾壯闊的北歐冒險與父與子"贖罪與成長"的經(jīng)歷注定會在游戲界名留青史。
? 說實在的,22年的老頭環(huán)后個人感覺未成年的我早早就患有電子ED的"臨床表現(xiàn)",實則還好,在這幾個月期間,我還是沉下心來,往我向往的領(lǐng)域前進。但我確信的是,這一次戰(zhàn)神5的體驗,無疑地徹底地根除了我的初步癥狀,讓我對未來新作品充滿了無限期待與信心,我終于體會到了,沉浸在一款世界頂尖的游戲中感受電子游戲的魅力是多么滿足,真是一段意義非凡的體驗。
? 自《艾爾登法環(huán)》預告片發(fā)布以來,我就預言老頭環(huán)必定會成為22年年度最佳游戲,其中很多網(wǎng)友拿戰(zhàn)神5反駁我,本人作為長年索狗,當然清楚游戲與游戲間優(yōu)劣之差,之所以輕易蓋棺定論,也離不開老頭環(huán)的自身成功與本人長年對fs社的肯定。即使我接下來我會用長篇大論去吹戰(zhàn)神5,即使它是22年唯一一個能與老頭環(huán)平起平落的3A,但遺憾的是,它的對手是老頭環(huán)。即使這樣,戰(zhàn)神5首發(fā)近百萬份的銷量與好評如潮已經(jīng)讓圣莫尼卡與索尼賺得缽滿體滿了,奎托斯扮演者也不負眾望地粘上了TGA領(lǐng)獎臺,22年對于游戲界是"和平"的一年。
? 按照慣例,先聊聊游戲體驗。PS5的戰(zhàn)神5可謂完美無瑕,無可挑剔,一脈相承的一鏡到底與次時代的畫質(zhì),搭載著PS5高速的SSD,全程幾乎穩(wěn)60FPS的幀率,制作組真正做到了何為"玩無極限",毫不夸張地說,即使稍微有點埋怨吐槽手柄自身的扳機反饋并沒有運用到極致,換皮怪現(xiàn)象依然存在,中后期劇情的安排問題等瑕疵,但都在這無與倫比的戰(zhàn)斗體驗中,如泡影般蕩然無存,足以被冠上"滿分神作"的美稱。發(fā)售前,大量玩家抱怨的"戰(zhàn)神4dlc"等,實則不然,戰(zhàn)神5不配被稱為dlc,已經(jīng)足以是一款全新的游戲,即使內(nèi)核仍然是4的那一套。戰(zhàn)神5作為戰(zhàn)神北歐神話體系的最后一部,開放探索整個九界,前作熟悉的場景依然存在,其中新地圖的大量開放并不意味著敷衍設(shè)計,各個地圖獨特的生態(tài)系統(tǒng)與場景細節(jié)更是多到令人發(fā)指真難想象這是一個arpg能做到的程度。場景地圖的擴充與細節(jié)豐富足以超越dlc的范疇;更多角色的加入,由前作孤苦伶仃的父子兩搖身一變?yōu)榭鼱斀y(tǒng)領(lǐng)各個軍團前往神界宏大場面,由芙蕾雅,奧丁,矮人兄弟等家族背景延伸出來的角色數(shù)不勝數(shù),人物刻畫更為鮮活,人物雖多,形象卻依然飽滿,即使通關(guān)后我仍能對各個角色印象深刻,變化最多的是由前作單人主角操作轉(zhuǎn)變?yōu)殡p人主角操作,期間是無縫切換與神級轉(zhuǎn)場,每次轉(zhuǎn)場不禁讓我感嘆圣莫尼卡表現(xiàn)力方面的爐火純青,輔助角色也由boy,矮人二人轉(zhuǎn)變?yōu)榻?人,各個角色專屬武器更是別有用心,各具特色,奎爺自身的武器也在原有的基礎(chǔ)上作出創(chuàng)新,甚至加入新武器,重鑄老戰(zhàn)神act地位;
? 老戰(zhàn)神向新戰(zhàn)神的轉(zhuǎn)變,潛移默化地也是從act向arpg的一大蛻變,新戰(zhàn)神兩部曲更專注于對劇情的把控與奎爺從希臘殺戮復仇再到北歐追尋救贖的變化。戰(zhàn)神4"簡單粗暴"的主線劇情與系列的革新開創(chuàng)讓玩家很難吹毛求疵,但戰(zhàn)神5同質(zhì)化的本質(zhì)下仍要填下戰(zhàn)神4埋下的伏筆與完結(jié)北歐神話體系,對于圣莫尼卡無疑是個挑戰(zhàn),這個挑戰(zhàn)他們近乎做到了,但卻在中后期略有不足。整個流程下來我不得不佩服游戲的配樂的安排與視覺運用,為父與子的情感塑造起到了舉足輕重的作用。游戲中時不時出現(xiàn)的本作的主題曲,也就是交響樂與人聲的合唱,宛如《對馬島之魂》結(jié)局悲壯合唱異曲同工之妙,特別是最后讓我記憶猶新,當兒子與父親改變了各自的命運,作啟程告別的二頭相碰后響起的旋律高潮,再次升華了整個游戲,讓我心靈得到最純粹的洗禮與結(jié)束后的滿足感。戰(zhàn)神5總體的劇情相較于4代較為平緩,最大的原因也離不開兒子的成長與叛逆,奎爺作為父親的沉穩(wěn)與保護兒子職責需要。不難看出,奎托斯5代一直圍繞著兒子為核心,他實際上并不關(guān)心所謂的諸神之戰(zhàn),諸神黃昏,他的目的就是想讓兒子成長,他在整個流程中對兒子冷靜地陳述他過往的經(jīng)驗與自古以來的至理名言,一直強調(diào)著"學會感受別人的痛苦,戰(zhàn)爭并不是解決問題的唯一辦法"諸如此類的話語,奎爺已經(jīng)在1-3代中犯下太多錯誤,他不想再讓唯一的親人兒子重蹈覆轍,對于劇情的平淡方向發(fā)展我認為是正確的,但中后期突如其來的倉促與轉(zhuǎn)折讓我有點難以接受,很明顯的感受到"趕工",制作組由原有的三部曲計劃轉(zhuǎn)為兩部曲完結(jié),是有劇情上的大改動的,提爾,奧丁,索爾,作為北歐神話象征存在,竟然難以達到戰(zhàn)神4巴德爾的場面,提爾全程奧丁附身,混吃混喝,最后情緒急躁壓抑不住而暴露,直接推向了游戲的結(jié)尾,索爾作為一位父親,不可否認的是,他背后延伸出來的家庭成員對游戲流程具有重要作用,但他死的太倉促,太敷衍了,有點喬爾的味?選擇改變自己與洛基戰(zhàn)死的命運卻被自己的父親秒殺..讓我難以接受。奧丁,眾神之父,牌面不及巴德爾,開頭把奧丁描寫地自始至終是個運籌帷幄,深謀遠慮的智者,離目標只差一步之遙突然破防...除開這些,我仍然認可戰(zhàn)神5的劇情敘述是非常成功的,正如開頭所說,重點并不是諸神黃昏,而是父與子間的成長,當阿特柔斯學會控制情緒,相信命運的改變與希望的那一刻,就是奎爺遵守妻子與兒子約定,釋然的那一刻,也是戰(zhàn)神5成功的那一刻。
? 接近尾聲了,很久沒有煥發(fā)精神,心血來潮寫下長篇大論了,感謝圣莫尼卡給我這難得可貴的機會。當一款游戲做到足夠優(yōu)秀的時候,不是制作組大費周章的宣傳,也許是玩家的欲眼望穿吧,說實在的,當下游戲界好似當盡國際形勢,蠻混亂的,我很擔心未來是否還有游戲能像此次《戰(zhàn)神:諸神黃昏》那樣,做到極致的優(yōu)秀以至于一個玩家能夠發(fā)自真心地感受電子游戲魅力,再次我還是飽含阿特柔斯踏上旅程時信心,眺望未來蒸蒸日上的電子游戲吧!