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RK解讀《三國志11》游戲SIRE新版本內(nèi)容 帶你認(rèn)識戰(zhàn)場寬度概念

2022-02-22 22:06 作者:游影電報  | 我要投稿

在昨天的文章中,給大家介紹了 SIRE 新版本 2.02 即將更新的內(nèi)容,雖然此前已經(jīng)被公布的內(nèi)容氣力值與士氣值分離,同時加入糧道等功能跳票,但也是有新的內(nèi)容戰(zhàn)場寬度和遠(yuǎn)程 DEBUFF 等內(nèi)容的加入,這些功能順序的調(diào)整,還是讓 SIRE 2.02 版本充滿了看點(diǎn)。

在公布了眾多調(diào)整和修改的功能之余,作者 RK 也是利用兩張精美的 PPT,給大家非常詳細(xì)且縝密的對于新版本功能調(diào)整的詳細(xì)解讀。不過這兩張 PPT 太過專業(yè)性,對于玩家們閱讀理解起來并不是很輕松,所以 RK 也是馬上給出了對于新版本 SIRE 更為接地氣的解釋,讓更多的朋友了解新版本的改動。

RK 解讀原文內(nèi)容:

說說新傷害公式吧。PPT 里面是很復(fù)雜的整體傷害計(jì)算流程,對一般玩家用處不大,不如說得簡單點(diǎn)。

第一個影響就是射程影響:

1、作用于遠(yuǎn)距離普攻(包括騎射、船)和弩兵系戰(zhàn)法(三種火矢、貫射、亂射),不做用于投石

2、每一格傷害衰減20%,乘法疊加,也就是貼身 100% 傷害(貫射、亂射能打到的),空一格 80% 傷害,空兩格 64% 傷害,依次推類。

3、新科技樹下的“扳指”技術(shù)可以減少這個傷害衰減,變成每一格衰減 10%,也就是空一格 90%,空兩格 81%。

4、有“消除遠(yuǎn)程 debuff”特技效果(血色衣冠應(yīng)該會給射手特技),則沒有遠(yuǎn)程衰減。

然后第二點(diǎn)就是兵力對傷害的影響:

原來大家知道,進(jìn)攻方兵力大于 7000 人以后對傷害的影響就越來越小,而防御方的兵力則會有一些防御作用(兵力越大對方傷害會相應(yīng)減?。?,這次新傷害公式主要改變了這個邏輯

1、進(jìn)攻方兵力和傷害是線性的,嚴(yán)謹(jǐn)?shù)恼f,根據(jù)雙方的攻防和戰(zhàn)法傷害得到一個比例值后,進(jìn)攻方的兵力是直接乘以這個比例值的。

2、防御方的兵力和攻防再也沒有半毛錢關(guān)系(當(dāng)然,反傷的時候其實(shí)是把防御方當(dāng)成進(jìn)攻方計(jì)算普攻傷害)

3、既然這樣,可以預(yù)見,18000 兵力的傷害是 2000 兵力傷害的 9 倍,那顯然是不合理的,所以引入了一個叫戰(zhàn)線寬度的概念(老EU了),戰(zhàn)線寬度決定了一次攻擊能投入的兵力上限,而這個值,默認(rèn)設(shè)置為 4000。也就是說 4000 兵以上攻擊傷害固定。

4、什么叫分?jǐn)偰??就是?dāng)一隊(duì)同時接觸多隊(duì)時,戰(zhàn)線上的兵力會被平分,假設(shè)我 1 隊(duì)兵有 6000 人,在 1 打 1 的情況下,由于會有 4000 人參與本次進(jìn)攻,而在身邊有 2 隊(duì)鄰接敵軍的情況下,戰(zhàn)線被分?jǐn)偝?條,每一條戰(zhàn)線 3000 人,因?yàn)樾∮趹?zhàn)線寬度 4000,所以在攻擊敵方時,會以3000人的兵力進(jìn)行傷害計(jì)算,那么單次傷害就是 4000 人的 75%。

所以我們回過頭看戟兵,假設(shè)一支戟兵部隊(duì)有 6000 人,正面鄰接 3 支敵方部隊(duì),可以橫掃。為了方便講解,假設(shè)這三支部隊(duì)攻防一樣,這支戟兵部隊(duì)攻擊任何一支部隊(duì),根據(jù)攻防系數(shù)計(jì)算出來的比例都是 0.5。那么,這只部隊(duì)用熊手攻擊對方任意一支部隊(duì)的傷害都是 2000*0.5 =1000,而用橫掃同時攻擊 3 支部隊(duì)的總傷害就是 2000*0.5*3=3000。

當(dāng)這支部隊(duì)是 12000 人時,我們看到 3 線分?jǐn)偤螅烤€是 4000人,那么這只部隊(duì)用熊手攻擊對方任意一支部隊(duì)的傷害都是 4000*0.5 =2000,而用橫掃同時攻擊3支部隊(duì)的總傷害是 6000。

當(dāng)這 12000 人周邊又合圍了 3 支部隊(duì),鄰接 6 支敵方部隊(duì),那么要 6 線分?jǐn)?,每線只有 2000 人。那么這只部隊(duì)用熊手攻擊對方任意一支部隊(duì)的傷害變成 2000*0.5 =1000,而用橫掃同時攻擊 3 支部隊(duì)的總傷害是 3000,用旋風(fēng)刮 6 支部隊(duì)的總傷害是 6000。

最后,有兩種情況下不用分?jǐn)倯?zhàn)線(但仍然受戰(zhàn)線寬度的限制)

1、是騎兵

2、有不用分?jǐn)倯?zhàn)線的特技效果

最后出一道簡答題:什么情況下不分?jǐn)倯?zhàn)線是能夠?qū)Ξa(chǎn)生增益呢?

答:我方兵力 X>4000,鄰接敵方部隊(duì)數(shù) Y,X/Y<4000 時攻擊傷害降低,不分?jǐn)偩唾嵉剑琗/Y>4000 時無所謂。

此外有玩家對于弩兵的計(jì)算方式給出了自己的解讀計(jì)算方式,也是得到了 RK 的確認(rèn),計(jì)算方式完符合設(shè)定理念。具體的計(jì)算方式

遠(yuǎn)程攻擊是攻方鄰接部隊(duì) + 被攻擊部隊(duì)來計(jì)算,假設(shè)我方弩兵鄰接 2 支敵方部隊(duì) A B,還有 3 支敵方部隊(duì) C D E 距離我方弩兵 2 格,當(dāng)攻擊 A B 時按 2 支部隊(duì)分?jǐn)偅?dāng)攻擊 C D E時按 3 支部分?jǐn)?,AOE 攻擊 A B C D E 時每只部隊(duì)獨(dú)立計(jì)算。

通過 RK 對于新的傷害公式解讀,想必讓大家更為簡單直觀的了解了戰(zhàn)線寬度的概念,而且用了幾個比較有代表性的數(shù)字直接給大家推演了游戲中很容發(fā)生的“分?jǐn)傆?jì)算數(shù)據(jù)”。不知道大家是否對于戰(zhàn)場寬度以及遠(yuǎn)程 DEBUFF 這兩個游戲新概念有了充足的了解呢?

?

在這里也是再給大家說說我對新版本的一些簡單的看法和理解。戟兵和弩兵部隊(duì)被削弱是一定的了,戟兵是被全新的傷害計(jì)算公式,也就是戰(zhàn)線寬度給削弱的,而弩兵部隊(duì)不僅會面臨同樣的戰(zhàn)線寬度影響,同時還有遠(yuǎn)程攻擊 DEBUFF 的影響,大大的降低了弩兵部隊(duì)的傷害能力。但是對于戰(zhàn)線寬度當(dāng)中一直提到的數(shù)字 4000,卻也讓科技中本就非常重要的軍制改革技術(shù),在新版本中變得含金量更高了。雖然軍制改革只能為部隊(duì)額外增加 3000 的帶兵數(shù)量,且不能夠?qū)τ?7000 以上的部隊(duì)再提供更多的攻擊傷害,但是這會大大填補(bǔ)部隊(duì)攻擊分?jǐn)倳r兵力的平均值,從而提高戟兵和弩兵等 AOE 戰(zhàn)法時的傷害。

最后 RK 也是公布了 SIRE 2.02 版本的大體發(fā)布時間,此版本將會在本周之內(nèi)發(fā)布。新版本雖然對于游戲的改動還是蠻大的,但改動的內(nèi)容大都是內(nèi)核,相對玩家們來說并沒有太多的感官內(nèi)容提升??纯唇酉聛碛袥]有 MOD 作者會將這個版本的內(nèi)容率先引入到自己的 MOD 中。




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