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Unity學習筆記 Vol.60 創(chuàng)建URP材質

2020-06-03 17:08 作者:NXL2  | 我要投稿

1.URP材

通用渲染管線(URP)在Unity 2018.1中引入,旨在優(yōu)化傳統(tǒng)性能受限平臺(例如移動設備或低端控制臺和PC)上的實時性能。它通過在管的照明和陰影部分進行權衡來做到這一點。

如果您希望針對各種移動設備,虛擬現(xiàn)實,或者您的項目對實時照明的需求有限,那么使用URP將會非常有用。

首先,我們創(chuàng)建URP項目,在項目設置中將圖形選項中的可編程渲染管線設置為URP資產(chǎn)。這個步驟以前的專欄研究過,這里不過多贅述。另外,還要將Player選項中的Color Space(顏色空間)設置為Linear(線性 )。


2.創(chuàng)建URP材質

URP具有自己的渲染過程,并且需要考慮到著色器的編寫。Unity開發(fā)了一組位于新類別中的新標準著色器。

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·右鍵單擊項目內(nèi)部,然后轉到“ Create(創(chuàng)建”>“Material(材質” 。

·項目中新材質的默認明暗器是“Universal Render Pipeline(通用渲染管線/Lit”。

·單擊“檢查器”窗口中“新材質”下的“著色器”下拉列表。

·轉到Universal Render Pipeline,展開可用著色器的子菜單。

通用渲染管線著色器

您會注意到有幾個著色器可供選擇。

·2D:開發(fā)2D項目時使用此著色器。

·Autodesk InteractiveAutodes交互):著色器經(jīng)過優(yōu)化,可以在您在Autodesk應用程序中進行調整時向著色器提供實時更新,反之亦然。

·Nature(自然):包含專用于速度樹的著色器。

·Particles(粒子:包含與粒子相同的四個輕型著色器。

·Terrain(地形:與Unity的原始地形著色器相同。

·Baked Lit:將此Shader用于僅需要通過光照貼圖和光探測器進行烤光的風格化游戲或應用。此著色器不使用基于物理的著色,也沒有實時光照,因此從“著色器”代碼中刪除了所有與實時相關的著色器關鍵字和變體,從而可以更快地進行計算。

·LitLit著色器”使您可以以逼真的質量渲染真實世界的表面,例如石頭,木材,玻璃,塑料和金屬。您的光線水平和反射看起來栩栩如生,并且在各種光照條件下(例如明亮的陽光或黑暗的洞穴)都可以正確反應。此著色器使用URP中計算量最大的著色模型。?

·Simple Lit(化Lit:當性能比真實感更重要時,請使用此著色器。此著色器使用簡單的照明近似值。

·Unlit:一個無光著色器采樣全局照明的選項。這將替換Unity的原始無光著色器。

所有Unity Unlit Stock著色器都可以與通用管道一起使用,這意味著您可以在管道中使用傳統(tǒng)的粒子,UI,天空盒和精靈著色器,而無需其他設置。同樣,將URP設置為活動渲染時,將使用正確的著色器創(chuàng)建所有游戲對象-管線將覆蓋默認材質。

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3.升級材

要將普通照明著色器升級到通用著色器:

·轉至下拉菜單,然后選擇Rendering Pipeline?> Universal Render Pipeline > Upgrade Project Materials to UniversalRP Materials,或Upgrade Selected Materials to UniversalRP Materials將所選材質升級為UniversalRP材質。

·將彈出一個窗口,警告您升級將覆蓋項目中的材料。在繼續(xù)之前,請確保已進行了備份,然后單擊“ Process(繼續(xù)” 。

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覆蓋材料窗口

此過程將升級項目中的所有材質或僅升級您選擇的材質。

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4.結論

現(xiàn)在,您應該對如何創(chuàng)建現(xiàn)有項目和材料并將其升級到URP有了更好的了解。該管專注于性能和可用性,允許開發(fā)人員為性能受限的平臺創(chuàng)建項目。


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