【Lv2】斷章取義自《游戲設(shè)計的100個原理》
以下內(nèi)容為閱讀《游戲設(shè)計的100個原理》時感興趣的重點,大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。
另:想做的事情要一件一件地補上!

前言
將100個原理作為工具,并將其分為4個階段進行整理:
1.?當我試著去創(chuàng)新時;<創(chuàng)新>
2.?當我在創(chuàng)作的過程中試著排除令人不快的部分時;<創(chuàng)作>
3.?當我需要對即將完成的工作進行權(quán)衡時;<平衡>
4.?最終在任何時候我需要解決待定問題時。<解決問題>
使用本書的一些方法:
1.?尋求隨機靈感;
2.?溫習零散概念;
3.?學習新東西;
4.?發(fā)現(xiàn)問題所在;
5.?解決問題。
將書中的每頁看作是對其主體的一個介紹或快速總結(jié)。
附:更多的原理見:www.gamedesignprinciples.com
第一部分?創(chuàng)新
原理1 游戲的對稱性/非對稱性和同步性
在對稱性游戲中,參與游戲的玩家的體驗完全一樣。
在非對稱性游戲種,參與游戲的玩家的體驗并不完全一樣。
在馬里奧賽車中,因為既有完全相同的全景圖又有各個賽車所處環(huán)境的獨有界面,所以馬里奧賽車既是對稱性游戲又是非對稱性游戲。
游戲中的延遲也會導致玩家看到的畫面有不同。
同步的游戲是指游戲過程中參與的雙方同時發(fā)動自己的動作。
填字接龍采用的則是非同步的游戲機制。
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原理2 A最大,鬼萬能
A最大,鬼萬能代表的是一種游戲中的組織架構(gòu)方式,在這種架構(gòu)方式下,一系列游戲中的對象可以根據(jù)它們在游戲中的價值或等級重組。
玩家在開始撲克牌游戲之前都要建立一套規(guī)則,確定最大的牌。
任何一個玩家都能了解其中所有元素的游戲,特別是其中那些元素的價值能夠排序的游戲,都包含一個快速的關(guān)于A大還是K大的決定。
除了重新打亂之前牌力大小的機制,鬼牌可以作為萬能牌的設(shè)定,進一步的為游戲增加復雜性。
事實上,萬能牌就是一個玩家可根據(jù)需要隨意賦值的空變量。
有一些游戲把好幾種元素(或者牌)當作萬能牌,這就使得游戲元素的原始分布變得更加復雜。這些萬能牌可以隨意變換,增加了稀有事件的發(fā)生頻率,因為它們使得游戲元素的原始分布在概率上更加頻繁。
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原理3 巴特爾的玩家分類理論
MUD - Multi-user Dungeon 多用戶地牢
MUD游戲讓多個用戶可以在同一個虛擬的世界中一起探險,并且讓用戶能與其他玩家進行互動。
理查德·巴特爾將MUD游戲中玩家的行為分成了4個基本類別。
1.?成就型玩家(Achievers)(方片)主要關(guān)注的是如何在游戲中取勝或達成某些特定的目標。
2.?探險型玩家(Explorers)(黑桃)嘗試在虛擬世界的系統(tǒng)中尋找一切他們所能找到的東西。
3.?社交型玩家(Socializers)(紅桃)享受在游戲過程中與其他玩家的互動。
4.?殺手型玩家(Killers)(梅花)喜歡把他們自己的意愿強加給他人。
1)一類殺手型玩家在游戲中殺人是為了顯示他們的強大;
2)另一類玩家的目的是騷擾或激怒其他人,可稱之為“破壞者”(griefers)
巴特爾用兩條軸線分出的4個象限來分析這4種不同的玩家。X軸從左至右分別是玩家(Players)和世界(World),Y軸從下至上分別是“交互于”(Interacting With)和“作用于”(Acting on)。成就型玩家傾向于作用于世界,探險型玩家傾向于交互于世界,社交型玩家傾向于交互于其他玩家,殺手型玩家傾向于作用于其他玩家。
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原理4 合作與對抗
當與超過一個玩家一起玩游戲時,有兩種可能的玩家類型:合作型和對抗型。更多的情況下,游戲在本質(zhì)上就是對抗性或競爭性的。
在合作型的游戲中(co-op play),兩個或多個玩家共享一個目標,并且通過共同努力去實現(xiàn)這個目標。
《動物之森》(Animal Crossing)就是一個合作游戲。玩家把自己的游戲卡插到別人的主機上可以幫助他解鎖新的內(nèi)容。
在團隊競技體育項目中,合作和對抗是同時存在的。
第一人稱射擊游戲提供的就是這樣以團隊合作為基礎(chǔ)的競爭性的游戲體驗。
對抗型游戲的概念很簡單:一個或一組玩家與另一個(或一組)對抗去取得勝利。
個別游戲機制和功能可能會起到鼓勵或阻止玩家之間的合作或?qū)沟淖饔茫袝r候會是以意想不到的方式產(chǎn)生作用。
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原理5 公平
根據(jù)字典,所謂公平,意味著某事某物是公正的,無偏見的。游戲設(shè)計中的公平性也是一樣——游戲?qū)τ谕婕冶仨毷枪降?。換句話說,游戲必須不偏不倚,不對玩家作弊。
游戲的難度應(yīng)該平穩(wěn)地逐漸上升,這樣玩家才不會覺得被欺騙或受到不公正的待遇。
拉賓(Rabin)的公平模型基于3個核心規(guī)則。
第一,對于那些友好的人們,其他人愿意犧牲他們自己的物質(zhì)利益。
第二,基本上可以認為是第一條的反面——玩家將會愿意損失自己的物質(zhì)利益去懲罰那些不友好的玩家。
第三,第一和第二條規(guī)則在物質(zhì)損失越小的情況下越容易發(fā)生。
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原理6 反饋循環(huán)
反饋循環(huán)有兩種不同的類型。
在一個正反饋循環(huán)中,達成一個目標能夠獲得獎勵,而這讓繼續(xù)達成目標變得更容易。
反饋循環(huán)的另一種形式是負反饋循環(huán)。其中達成一個目標會讓下一個目標更難達成。
設(shè)計師想要給玩家對他們有意義的獎勵,而玩家通常只對能幫助他們?nèi)俚莫剟罡信d趣——這就是為什么正反饋循環(huán)如此流行。
盡管玩家希望自己變得更強大,但他們真正想要的是有趣并且富有挑戰(zhàn)的游戲。
原理7 加德納的多元智能理論
多元智能理論認為作為個體,我們每一個人在認知方式上都各有長處和短處。
人有8種不同的智能,或者說認知方式,具體如下。
1.?數(shù)理邏輯認知——批判性思維和邏輯
2.?空間認知——想象物體在空間中的情形視覺化
3.?語言認知——以聽覺或書面的方式,通過文字
4.?身體-運動認知——通過身體或者周圍的物理世界的移動
5.?音樂認知——通過各種和音樂有關(guān)的東西
6.?人際交往認知——在與其他人的互動中
7.?內(nèi)省認知——自我反省和認知
8.?自然探索認知——從周圍相關(guān)的自然環(huán)境中認知
大多數(shù)游戲會利用這8種智能中的兩到三個。
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原理8 霍華德的隱匿性游戲設(shè)計法則
霍華德的隱匿性游戲設(shè)計法則(Howard’s Law of Occult Game Design)可以用以下公式來表示:秘密的重要性 ∝?其表面看來的無辜性 x 完整度(Secret Significance ∝?Seeming Innocence x Completeness)
這個方程式意味著秘密的重要性,是與其表面上看起來無辜的程度及其完整度直接成比例的。
隱匿性游戲設(shè)計法則解釋了為什么很多有情感或是主題目標的獨立游戲設(shè)計師,往往喜歡采用復古的格調(diào),使用簡單的機制和美術(shù)風格。
通常,一個特定的機制在游戲的敘事和玩法層面包含一個非同尋常的情節(jié)轉(zhuǎn)折,來展現(xiàn)游戲出色的敘事設(shè)計。
霍華德法則告訴我們這樣的游戲剛開始的時候看起來越像是一個單一維度的、獨立的體驗,這種轉(zhuǎn)折的力量就越大。
隱匿性設(shè)計和彩蛋(游戲中隱藏的一個秘密設(shè)計,比如將設(shè)計師的首字母放在其中)的概念也有關(guān)聯(lián),但主要是跟世界建筑相關(guān)的彩蛋。
霍華德法則在游戲的空間、時間、機制設(shè)計和經(jīng)驗累積方面都有影響。在關(guān)卡設(shè)計中,密密麻麻的、有許多隱藏通道和門洞相連的迷宮是隱藏秘密最有效的方式。
在時間方面,游戲中如果有一些重復發(fā)生卻又讓人不可預料的事件,這些時刻就有著特別強大的力量。
隱匿性設(shè)計也可以應(yīng)用于一些隱藏的機制。
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原理9 信息
在一個游戲中的任何一個點上,玩家能接觸到的信息數(shù)量和性質(zhì)可以極大地改變其決定。
- 游戲的結(jié)構(gòu)
所有信息的類別中最首要的一個是游戲的結(jié)構(gòu),包括游戲的設(shè)定和規(guī)則。
游戲環(huán)境本身也應(yīng)該被視為信息。
如果一個游戲中的隨機元素被作為參數(shù)而不是一個固定值來考慮,它也是一條明確的信息。
- 游戲的狀態(tài)
第二類信息是游戲在任何一個時間點上的狀態(tài)。
這類信息包括單位元素所處的位置、分數(shù)、資源的情況等。
- 完全信息
“完全信息”是游戲一種最基本和限制最少的信息傳達方式。
- 不完全信息
與“完全信息游戲”相對的,如果在游戲中一部分信息對某一個或更多的玩家是隱藏的,那么這個游戲是“不完全信息游戲”。
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原理10 科斯特的游戲理論
所有游戲其實是低風險的學習工具,要讓每一個游戲在某種程度上都是寓教于樂的。
好玩的學習體驗讓我們的大腦釋放內(nèi)啡肽,從而強化學習效果,并給玩家?guī)碛鋹偢?。正是這種內(nèi)啡肽循環(huán)讓我們一再回去體驗游戲。一旦這個游戲不再教給我們?nèi)魏螙|西了,我們通常會逐漸感到無聊并且放棄玩它。
一旦沒有了學習,游戲就不再好玩了。現(xiàn)在,大人可以享受教會他的孩子玩這個游戲并從教學的過程中體會到樂趣,因為他們把自己學習和娛樂的經(jīng)驗傳授給了孩子,這讓作為家長和導師的他們從中感到驕傲和一種成就感。這種“快樂”來源于“超游戲思維”。
科斯特的理論還提到如何在游戲設(shè)計中用到“組塊化”的概念?!敖M塊化”是一個將復雜的任務(wù)分解成我們能夠下意識地完成事情的過程。
在我們的體驗中,我們在一個不斷變化的過程中參與并接受挑戰(zhàn)就是“快樂”,特別是在學習中。
我們成功完成一個挑戰(zhàn)——也就是在一個游戲中學會如何達成游戲目標——就是“快樂”的來源。
游戲設(shè)計的目標就是重組大腦的思維范式。
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原理11 拉扎羅的4種關(guān)鍵趣味元素
玩家對游戲的熱枕來自于玩家最喜歡的那些動作引發(fā)情緒體驗的方式。游戲機制創(chuàng)造玩家在游戲中的情緒體驗,而這些情緒體驗又回過頭驅(qū)動玩家對游戲的熱枕。人們玩游戲有以下4種原因:
1.?玩家對一種新的體驗感到好奇,他被帶入到這種體驗中去并且開始上癮。這被稱為“簡單趣味”(Easy Fun)。
2.?游戲提供了一個可供追求的目標,并將其分解成一個一個可以達成的步驟。目標達成過程中的種種障礙給玩家?guī)硖魬?zhàn),讓他們發(fā)展出新的戰(zhàn)略和技能來實現(xiàn)“困難趣味”(Hard Fun)。
3.?當朋友也跟你一起玩的時候,勝利的感覺會更強烈。在“他人趣味”(People Fun)中,競爭、合作、溝通和領(lǐng)導結(jié)合在一起,增加參與度。
4.?“嚴肅趣味”(Serious Fun)描述的是玩家通過游戲來改變他們自己和他們的世界。他們從節(jié)奏、重復、收集和完成中得到的刺激和放松為他們創(chuàng)造了價值,推動他們參與。所以游戲是一種對他們價值觀的表達,而不是在浪費時間。
這4種關(guān)鍵趣味元素主要關(guān)注玩家在他們的游戲過程中做得最多的行為。
通常在一個游戲過程中玩家對這4種趣味元素的追求是交替著進行的。
“簡單趣味”是一個吸引好奇的玩家的并且促使他們加入游戲的誘餌。
在某個時候,當這些新奇的感覺不再能持續(xù)獲取玩家的關(guān)注時,他們會去尋找一些具體的事情來完成。游戲的一個最顯著的趣味就是其挑戰(zhàn)性?!袄щy趣味”提供一個清晰的目標讓玩家去完成,并在完成過程中設(shè)置障礙,給玩家機會讓他們運用策略,從而讓他們在經(jīng)歷挫折之后從史詩般的勝利中感受到“自豪”(fiero),在這個過程中,游戲的難度和玩家的技巧間達到了一個良好的平衡。
“困難趣味”就是通過游戲困難度和玩家技巧間的平衡來做到這一點的。
當與朋友在一起時,勝利的快感會讓人感覺更好。圍繞著游戲展開的社交互動能創(chuàng)造娛樂效果和社交紐帶。
當“自豪”(fiero)的感覺逐漸變淡,“嚴肅趣味”依然在為玩家創(chuàng)造價值和意義。
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原理12 魔法圈
游戲的一大特點是它是一種幻想(這是關(guān)于游戲的定義中一個主要的部分)。
我們固有的假設(shè)是,游戲是一種獨立于真實世界的存在。
游戲有其單獨的活動空間:它們都是在我們的“正?!笔澜缰校瑸榱艘粋€獨立行為而存在的臨時世界。
“魔法圈”的概念:當游戲開始,就和現(xiàn)實不一樣了。
一個創(chuàng)新的透鏡:想想什么樣的交互是人們在真實世界中(由于種種禁忌、由于物理定律或由于缺乏資源)而不能做到,卻可以在游戲中沖破這些限制去達成的?
一些游戲也會越過魔法圈的邊界。
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原理13 采取行動
游戲中的博弈,依據(jù)博弈各方做決定或采取行動的先后關(guān)系,可以被區(qū)分為“同步博弈”(Simultaneous game)或“序貫博弈”(Sequential game)。區(qū)分這兩種類型是非常必要的,因為它們的策略是不一樣的,也就需要不同的設(shè)計考量。
在同步博弈中,博弈者必須考慮其他人會采取什么樣的行動,但是不能肯定他們到底會做什么。
在序貫博弈中,每個博弈者能得到更多的信息。他們能通過其他人剛剛采取的行動,對其下一步行動進行可靠的預測。
同步博弈有可能是在時間上真正同步進行的;也有可能不是,博弈者各自在不同的時間進行自己的行動,只是他們在采取自己的行動時不知道其他博弈者的決策(這在實際效果上相當于“同步的”)。這類博弈是最容易通過一個正則形式(Normal Form)表格來表示“得益”的。
序貫博弈要求博弈各方每一步都要輪流做出決策。
這類博弈的“得益”通常通過擴展形式(Extensive Form)或決策樹(Decision Tree)來表示。
序貫博弈通常要用逆向歸納法來解決。這個過程先確定所期望的結(jié)果,然后通過決策樹逆向推導出能最終帶來這個結(jié)果的決策。
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原理14 MDA:游戲的機制、運行和體驗
游戲的機制、運行和體驗(Mechanics,Dynamics,and Aesthetics,MDA)是一個系統(tǒng)化的分析和理解游戲的方法。
所有游戲都可以被分解為以下組成要素。
1.?游戲機制是整個系統(tǒng)的規(guī)則。
2.?游戲的運行講的是在玩游戲的過程中整個系統(tǒng)的各個參與者的行為。游戲的運行是對游戲機制在真正運行時效果的展現(xiàn)。
3.?游戲的體驗是在游戲運行的影響下玩家的情感輸出。
我們有兩種不同的方式來實踐MDA。
第一種方式,游戲設(shè)計師以定義在游戲中想要達到的體驗效果作為設(shè)計流程的開始,然后確定要達到這樣的體驗效果玩家需要參與什么樣的游戲運行過程,最終再為這樣的運行過程設(shè)置游戲的機制。
第二種方式,玩家反向體驗MDA的3個要素并且首先與游戲機制進行互動,這些機制會帶來特定的游戲運行,而這又將讓玩家產(chǎn)生特定的體驗。
玩家在游戲中體驗到的情緒反應(yīng)不僅僅是這個游戲的運行所帶來的,它同時也跟玩家本人,以及他或她的背景情況有關(guān)。
另外,文化差異和時間段的不同也對這種情緒反應(yīng)有影響。
MDA能幫助你回答的問題:
這些機制將創(chuàng)造什么樣的玩家行為?這些行為是符合你的游戲的期望的嗎?如果規(guī)則改變,對游戲的運行會有什么樣的影響?你的游戲想要達到什么樣的目的?哪些機制和你想要達到的目的是契合的,哪些是對立的?
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原理15 記憶和技巧
更廣義的游戲分類方法把游戲分為記憶游戲和技巧游戲。
在記憶游戲中需要用到試錯法、記憶識別、本能反應(yīng)(平臺跳躍游戲)以及對游戲本身的掌握。技巧游戲需要體能或精神上的實力和條件來完成。許多游戲在特定情況下對這兩種類型都有涵蓋。
記憶游戲可能會在玩了一段時間之后讓玩家感到無聊,因為他一直在玩一樣的游戲,用同樣的方式,在同樣的區(qū)域,使用同樣的工具或武器。解決這個問題的方法是在保持游戲機制、故事和結(jié)果不變的前提下為游戲加入一些隨機性。
在技巧游戲中,如果玩家沒有達成完成游戲特定部分所需要的技能,他會感到越來越沮喪。當這種情況發(fā)生時,游戲設(shè)計師可以用不同的方式來解決。
游戲中的記憶術(shù)也可以被用于提升現(xiàn)實世界中的技能。
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原理16 “極大極小”與“極小極大”
“極小極大”指在一個零和博弈中,每個博弈者會選擇一個能最大化他們回報的混合策略,由此產(chǎn)生的策略和回報的組合是帕累托最優(yōu)的。
“極大極小”應(yīng)用于非零和博弈,該原理解決的問題是玩家致力于防止最差的后果,想要避免錯誤決定導致的最壞結(jié)果。
極小極大。選擇這個策略的人是機會主義者或樂觀主義者,他們的決策目標是讓對手得到最小回報。
極大極小。選擇這個策略的人是杞人憂天者或悲觀主義者,他們會做出保守的決定來避免自己得到負面的回報。
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原理17 納什均衡
當所有的參與人都有一個最佳選擇,而且改變策略不會讓他們得到更好的結(jié)果時,這就是一個納什均衡。
納什均衡原理可用于預測博弈者在他們最優(yōu)策略的基礎(chǔ)上互動的結(jié)果。如果不把另一方的行動考慮進來,納什均衡就無法預測一個決定將帶來的結(jié)果。因此,納什均衡僅在博弈各方都對博弈可能的策略和結(jié)果有共識的情況下有效。這時,博弈各方都明白所有人可能的結(jié)果及回報,所以能判斷出哪個決策是對自己最有利的,哪個決策是對其他人最有利的。
納什均衡可以通過數(shù)學方法,基于回報矩陣(payoff matrix)得出。不過只有在參與人數(shù)不多和可用策略不多的情況下這個矩陣才好用。
當然,錯誤、復雜性、不信任、風險和非理性行為都可能影響參與人的策略,導致他們選擇低回報的策略,但他們可能會覺得他們有很充分的理由做出這樣的選擇。參與人之間的溝通(游戲之外的協(xié)議以及可信或不可信的威脅)也會影響選擇,特別是在連續(xù)玩同樣的游戲時。
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原理18 帕累托最優(yōu)
零和命題——其中參與一方的收益來自于另一方的損失。
也有一些情況下,玩家可以在不影響其他玩家地位的情況下讓自己的地位上升。
帕累托不是單獨地看每個個體的增長,而是將它們放在整個系統(tǒng)中去分析。當有人得到了一定數(shù)量的貨物、金錢、土地等,而且是從一個人手上轉(zhuǎn)移到了另一個人手上(比如通過銷售),這就是“帕累托交換”(Pareto Shift)。顯然,一個零和交換對整個系統(tǒng)而言并沒有優(yōu)化作用。但是,如果一個交換過程在改進了系統(tǒng)中一個人的狀態(tài)的情況下沒有直接損害系統(tǒng)中其他人的利益,這個變化就是一個“帕累托改進”(Pareto improvement)。
當一個角色扮演游戲中的角色升級自己的能力和技能時,這就是一個帕累托改進。
通常,參與雙方都可以進行帕累托改進,甚至進行多次。當一個系統(tǒng)達到了沒有帕累托改進的余地的狀態(tài),它就達到了“帕累托最優(yōu)”(Pareto optimality),又稱“帕累托效率”(Pareto efficiency)。這時,系統(tǒng)中的任何一個交換都是零和的——也就是說,這個交換將損害系統(tǒng)中至少一方的利益。
帕累托最優(yōu)的一個重要特性是它不一定是一個公平合理的分配,它也并不意味著這個分配是可能的分配方案中最好的。它只是說明當前的選擇已經(jīng)被擴展到了沒有任何人可以在不損害其他人利益的情況下進行改善的地步。
在合作的游戲或系統(tǒng)中,帕累托最優(yōu)是一個理想的目標。在競爭的游戲中如果達到了帕累托最優(yōu),則往往意味著僵局或不可避免的沖突。
帕累托改進(及其最終帶來的帕累托最優(yōu))在資源平衡的游戲機制中也經(jīng)常被使用。
需要再次強調(diào)的是,達到帕累托最優(yōu)并不意味著這就是最佳組合,只是表示所有的資源都被有效地使用了。
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原理19 得益
得益(Payoff)是指在游戲中一個決定帶來地產(chǎn)出或結(jié)果,不管是正面地還是負面的,不管它如何被計量。它可能是分數(shù)、利潤或得到其他形式對玩家有激勵作用的價值。
假定游戲中的所有玩家都是理性自利的,也就是說每個人的行為都以獲得自己的最佳回報,并且將其最大化為目的,根據(jù)玩家自己的價值體系,每個決定對玩家?guī)淼挠绊懚际呛侠淼摹?/p>
在博弈論中,得益可被分為基數(shù)的和序數(shù)的。
- 基數(shù)得益(Cardinal Payoffs)是固定值的值,用可計量的貨幣、點數(shù)或其他可用之物做計算單位?;鶖?shù)得益的要點是具體數(shù)值。
- 序數(shù)得益(Ordinal Payoffs)采用得益產(chǎn)生的順序而不在于其數(shù)值的大小來描述結(jié)果。序數(shù)得益的要點是排序。
在平衡一個游戲的得益時需要注意的一點是:在決策過程中的理性自利(沒有與其他玩家之間的可信承諾)通常會給玩家?guī)碜顗牡慕Y(jié)果。
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原理20 囚徒困境
囚徒困境是:你會背叛你在犯罪活動中的搭檔還是與他合作(來騙過警察)?
其核心在于雙方在合作還是背叛對方的問題上如何決策。
囚徒困境(Prisoner’s Dilemma)是一個簡單的博弈,它解釋的是為什么兩個博弈者在博弈時會分別作出不是對自己最有利的,卻能通過合作達成一個更好的結(jié)果的選擇。它描述了一種在序數(shù)得益的同期非零和博弈(通常是對稱的)中的相互信任,這種博弈假設(shè)博弈者是理性自利的,盡管在博弈中頻繁地看到合作(甚至是在博弈者之間不允許溝通聯(lián)系地情況下)并且合作行為會得到重獎,伴隨著帕累托最優(yōu)中地相互合作。博弈可以按照傳統(tǒng)方式進行,如單一決策,或重復決策,產(chǎn)生基于過去結(jié)果的行為模式。
如果兩個博弈者連續(xù)完成了多次囚徒困境的情景,并基于對方之前的行為各自形成了一個對對方的看法,這兩人都將開始基于對方的行為來規(guī)劃自己的策略。
博弈者的策略要獲得成功的4個必要條件。
1.?要友好(Nice)。不要首先背叛(盡可能的合作)。
2.?不嫉妒(Non-Envious)。不要試圖比對方得到更多(優(yōu)化平衡積分)。
3.?要報復(Retaliating)。當對方背叛你時一定要報復(不要永遠合作)。
4.?要寬容(Forgiving)。報復之后要改回合作(如果對方不背叛你的話)。
一些非傳統(tǒng)的方法:
- 隨機背叛,博弈者隨機選擇是合作還是背叛,這樣在面對比較友好的對手時能獲得一些小利益。
- 巴甫洛夫回饋,博弈者在每一次對手做出與自己上一輪所做的同樣的事情時選擇合作。
- 團隊合作,指派團隊中某些成員故意輸?shù)?,以讓其他成員能贏。
- 零行列式策略,一個博弈者可以通過讓對方相信它們會做出某個特定選擇的方式來控制博弈,該博弈者通過利用假信息來從對方那里獲得好處,不過他必須能夠判斷對方使用的是什么策略。
囚徒困境提供了一個有用的范例,可以對比理性預期和非理性的行為來判斷在數(shù)學概率范圍之外的潛在動機。
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原理21 解謎游戲的設(shè)計
“謎題”(puzzle):有趣的東西,并且有一個正確的解答。
一個定義謎題的有用元素:它是有解的。
一個好的謎題對它的受眾而言既不能太容易也不能太難。
要讓一個謎題游戲做到這一點,一個好的方式就是面包屑式(breadcrumbs)的引導。
這些謎題內(nèi)或謎題外的提示一步一步引導用戶接近答案。
面包屑式的引導將游戲中的線索漸進式地提供給玩家,一步一步地降低難度,接近玩家對困難的容忍度。
一個好的謎題應(yīng)該需要一個聰明、智慧的解決方法,而不是通過簡單的蠻力就能解決。
一個謎題的產(chǎn)生可以是隨機的,但當玩家開始解答它時,它必須是確定的。
一個好的謎題必須讓玩家知道目標是什么,他們需要進行怎樣的操作來達成這個目標。
當我們設(shè)計一個謎題時,要確保:
1.?在難度上要讓玩家保持在一個“心流”的狀態(tài);
2.?需要一個聰明、智慧的解決方法;
3.?是確定的;
4.?從其目標和機制上來說是明確而公平的。
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原理22 石頭剪刀布
石頭剪刀布是一種只需要通過手勢參與的、同步的、半隨機的零和博弈。
這種循環(huán)的制約關(guān)系已被應(yīng)用于其他游戲中,以防止占優(yōu)策略的演進,保證游戲過程中各種類型的元素保持同等的價值。
在桌面紙牌游戲中,石頭剪刀布方式常被用來調(diào)節(jié)游戲環(huán)境以及平衡各種能力增強裝備。
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原理23 7種通用情感
有7種通用的情感表達是世界的每一種文化公認的。
- 驚訝(Surprise)
- 輕蔑(Contempt)
- 憤怒(Anger)
- 喜悅(Joy)
- 恐懼(Fear)
- 悲傷(Sadness)
- 厭惡(Disgust)
情感總是無意識的,稍縱即逝的,但可以很容易地通過人們面部的變化看出來。這是情感和情緒的一個顯著區(qū)別,后者持續(xù)的時間更長,并且可以被隱藏和掩飾。
部分游戲角色的基本表情用最視覺化和最容易識別的方式在游戲過程中向玩家傳達了游戲角色的情感。
由于這些通用情感表達的應(yīng)用,玩家能夠隨著游戲中的人物表情的變化,更多地了解人物,并與他們建立起同類地認同和情感聯(lián)系。
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原理24 斯金納箱
預測玩家地行為是游戲設(shè)計師最基本地需求,這使得心理學領(lǐng)域?qū)λ麄冇芯薮蟮奈褪褂脙r值。
斯金納做了如下嘗試:
- 老鼠每次按下杠桿,就給它食物作為獎勵;
- 老鼠每X次按下杠桿,就給它食物作為獎勵;
- 在老鼠每隔N分鐘后第一次按下杠桿時給它獎勵;
- 當老鼠每第X(X是隨機的)次按下杠桿時給它獎勵;
- 在老鼠每隔N(N是隨機的)分鐘后第一次按下杠桿時給它獎勵。
如果要讓老鼠盡可能多按桿,最好的獎勵周期是以變化比率的形式,也就是使用隨機變化的參數(shù)。在給老鼠加強“多按就會多得”印象的同時,又讓它們摸不清楚到底按多少下才能得到食物。
一些游戲設(shè)計師認為玩家與游戲的交互等同于價值,因此,最能引導玩家與游戲產(chǎn)生更多交互的方式就是以隨機的周期給用戶獎勵。
只要運用得當,行為主義理論是可以被當作一個推動玩家參與的妙招的。
目標的梯度效應(yīng)(goal-gradient effect):當人們越接近自己的目標的時候,他們就越有動力去完成它。即使這個進度是虛擬的,該現(xiàn)象同樣成立。
如果玩家知道他將馬上能得到獎勵,他們會更有動力去完成能讓他們得到這個獎勵的任務(wù)。
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原理25 社會關(guān)系
對大部分的玩家來說,游戲是一項群體活動。
這些社交性、合作性的游戲的發(fā)展證明在游戲設(shè)計中社會關(guān)系對增加玩家的興趣、參與和滿意度是非常有效的。
大多數(shù)現(xiàn)代游戲要求設(shè)計師至少要考慮激活玩家的社會關(guān)系網(wǎng)絡(luò)。
鄧巴數(shù)理論認為,任何一個人的社交網(wǎng)絡(luò)大概由150個連接,也就是社會關(guān)系構(gòu)成。這是一般人能夠與之保持穩(wěn)定的關(guān)系,與他們互相了解,并從中受益的人數(shù)。
在鄧巴數(shù)理論背后,是最大化“網(wǎng)絡(luò)外部效應(yīng)”,或網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的概念。它是指你能從你的社交網(wǎng)絡(luò)中的每一個個體中得到的好處,包括互相幫助、互相訪問,或通過其他手段幫助彼此。
為什么讓玩家與其社交網(wǎng)絡(luò)中的社會關(guān)系互動會給我們帶來好處——因為這將吸引玩家始終對游戲保持興趣。
社交機制可以是主動的、被動的,也可以介于兩者之間。
有一個心理現(xiàn)象叫“害怕錯過”,這是個體尋求能幫助他們被納入團體的經(jīng)驗的一個很有說服力的理由。
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原理26 公地悲劇
公地悲?。阂粋€共享的放牧區(qū)讓所有的放牧者可以養(yǎng)更多的牛,甚至超出他們自己的資源能支撐的范圍。不幸的是,一段時間后共享資源被消耗殆盡,放牧者就沒有足夠的資源了。
公地悲?。═ragedy of the Commons)的含義是,如果一項資源是可供所有人使用的,那么該資源最終一定會被耗盡,而這對所有人都是有害的,長期的損失遠大于短期內(nèi)獲取該資源得到的好處。但是由于沒有一個人認為自己該對這個損失負責,他們往往不會承認自己的責任,也不會減少自己對該資源的使用。
公地悲劇的假定條件是在有限的系統(tǒng)內(nèi)對資源的使用是增長的(也就是說,使用這個資源的人口是增長的,而資源本身不會增加)。
廣義而言,公地悲劇表達了一個人艱難的選擇:努力爭取物質(zhì)利益,并由此導致自己和他人的長期損失——寄希望于短期的物質(zhì)利益能彌補長期損失——或者為了所有人的利益與大家合作來節(jié)約資源,但是這樣做的風險是,如果有其他人有更好的個人資源,或者有其他人謊稱合作實則過度使用公共資源,這個人就吃虧了。
資源平等的再分配(共產(chǎn)主義)意味著無法有效利用資源的人依然能得到它,這樣有很大一部分被浪費掉或很快被用完。另一方面,壟斷資源(政府控制)則意味著資源的利用效率遠低于腐敗、法律法規(guī)和特殊利益集團對資源的征用。
降低公地悲劇的有現(xiàn)實影響的方法包括:向人們提供足夠的資源被過度使用的信息來讓他們意識到保護資源的重要,確保對社區(qū)的強烈歸屬感以減少自私的囤積行為和濫用集體財產(chǎn),建立值得信賴的機構(gòu)來管理關(guān)鍵資源的分配,以及對負責任的資源利用行為提供激勵機制,并懲罰那些不負責任的過度使用行為。
很多游戲的設(shè)計都是圍繞著有趣的,困難的抉擇,公地悲劇恰恰就是這樣一個情況。
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原理27 信息透明
許多游戲都是圍繞著發(fā)現(xiàn)隱藏信息的過程展開的。
人類對于挖掘他人秘密的喜愛。
游戲理論將這些信息不透明的游戲歸類為“不完全信息(imperfect information)游戲”。這樣的信息透明度(或信息透明度的缺乏),應(yīng)用于各種類型的游戲信息,包括游戲的結(jié)構(gòu)和游戲的狀態(tài)。
- 完整信息
在不完全信息游戲中有一個子分類,這類游戲中玩家能夠接觸到關(guān)于游戲環(huán)境和規(guī)則的所有信息,但不能看到其他玩家的行動狀態(tài),這就是完整信息(complete information)的游戲。
- 不完整信息
在不完全信息游戲中,那些玩家沒有依據(jù)對未知進行假設(shè)的游戲就是不完整信息(incomplete information)的游戲。
一種理解“完整信息”和“不完整信息”的差異的方式是認為在完整信息的游戲中是可能去“計算卡牌”的。
理解信息透明的概念對于游戲設(shè)計師而言有多強大的最后一個關(guān)鍵是,記住信息透明是自愿的或非自愿的。
- 非自愿信息透明
《妙探尋兇》中有規(guī)則規(guī)定玩家有時必須向另一名玩家展示手中的一張牌,這張牌本來應(yīng)該是保密的。這就是非自愿的信息透明。
- 自愿信息透明
《狼人殺》則允許“預言家”這個角色自行選擇是否透露身份,而其他角色都必須隱藏自己的身份。
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原理28 范登伯格的大五人格游戲理論
理解人們的心理是游戲設(shè)計的基礎(chǔ)。
在許多方面,游戲的功能性目標就是激發(fā)起玩家采取行動的意愿。
“大五人格理論”(Big 5),又稱“人格的海洋”(O.C.E.A.N)。
大五理論認為人類的行為主要是由5類動機驅(qū)動的:
1.?對體驗的開放性(Openness to Experience)
2.?盡責性(Conscientiousness)
3.?外傾性(Extraversion)
4.?隨和性(Agreeableness)
5.?神經(jīng)質(zhì)或情緒穩(wěn)定性(Neuroticism)
大五理論中每一類人格特質(zhì)都有6個子維度,一共就是30個。
比如“對體驗的開放性”包括的子維度如下:
- 想象力(Imagination)
- 藝術(shù)趣味(Artistic Interest)
- 情緒性(Emotionality)
- 冒險性(Adventurousness)
- 求知欲(Intellect)
- 自由主義(Liberalism)
與想象力相關(guān)聯(lián)的是玩家對幻想和寫實的偏好。
與冒險性相關(guān)聯(lián)的是玩家是更喜歡將探索作為游戲機制的一部分,還是更喜歡像建造、種地或其他更“本土”的游戲機制。
我們抱著同樣的目的生活和游戲。
通常這樣的人在正常生活中沒有途徑表達他們?nèi)烁裰羞@一面,所以將游戲作為一個表達途徑。
要理解人類在游戲中的行為,大五理論則是一個很好的開始。
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原理29 志愿者困境
在志愿者困境中,一個人面臨的選擇是,是否犧牲自己的一小部分利益來讓群體中的所有人收益,同時這個人自己不能得到任何額外的好處。而如果這個人不犧牲,并且也沒有任何一個其他人這么做,則所有人都要面臨嚴重的利益損害。
志愿者困境是一個群體中的一個或幾個人需要付出一定的成本來完成一件對整個群體有利的事情。
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第二部分 創(chuàng)作
原理30 ?80/20法則
80/20法則有時也被成為帕累托法則。這個法則是許多開發(fā)團隊應(yīng)該牢記的,它幫助人們集中精力在投資回報比最高的功能上,以及幫助避免有害的功能過剩。
這個理論主要闡述的是,80%的價值是由20%的控制因素產(chǎn)生或驅(qū)動的。
在80%的游戲體驗過程中,只有20%的功能會被使用。
開發(fā)人員需要將更多時間花在完善核心功能和修復它們的漏洞上。
通常游戲的開始階段將被重復的次數(shù)遠遠多于結(jié)尾階段。
這是游戲開發(fā)過程中應(yīng)該投入相當精力的地方——或許需要達到80/20的比例。
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原理31 頭腦風暴的辦法
- 自由思考法
其要義是創(chuàng)造一個開放的討論環(huán)境,允許思想的自由流動,并且沒有一定要產(chǎn)生特定結(jié)果的壓力。
“單詞氣泡”(Word bubbles)和“創(chuàng)意之網(wǎng)”(idea webs)從寫下一個或更多單詞或是創(chuàng)意開始。我們以此為生發(fā)點,添加更多單詞或者創(chuàng)意并將其連接到生發(fā)點,而隨著這些創(chuàng)意往外延伸,它們不僅是關(guān)聯(lián)到生發(fā)點,還會關(guān)聯(lián)到這個創(chuàng)意空間的其他單詞或者創(chuàng)意。
- 結(jié)構(gòu)思考法
流程圖和樹形圖的開始方式跟“單詞氣泡”和“創(chuàng)意之網(wǎng)”類似。它們都是由一個生發(fā)點開始,在過程中來連續(xù)疊加與生發(fā)點有關(guān)聯(lián)的詞語或創(chuàng)意,構(gòu)建成一種與生發(fā)點有關(guān)聯(lián)的結(jié)構(gòu)。
- 身體表現(xiàn)法
頭腦風暴不必局限于把所有的想法寫下來,設(shè)計師應(yīng)該把它們演示出來。
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原理32 消費者剩余
設(shè)想一下,50000個想玩一個新游戲的人其實只是把以下5種人復制了10000份。
- A是一個經(jīng)濟困難的大學生。他喜歡游戲但基本上不會付錢買它們。他不愿意為它們付出任何金錢。
- B喜歡游戲,并且對這個新游戲很好奇。他有可能會花1美元買它,但不愿意付出更多了。
- C喜歡這個游戲,并且最多愿意付30美元來一直玩下去。
- D非常喜歡這個游戲,他愿意付最多60美元,一直玩到他玩膩為止。
- E是一個狂熱粉絲。他愿意為這個游戲花500美元。
現(xiàn)在,對游戲開發(fā)商來說,理想的情況是,他們能滿足每一個群體的需要,并且讓他們都為這個游戲付出他們所愿意付出的最多的錢。
如果游戲的售價被設(shè)定在1美元,B,C,D,E們都會去買它,但是對游戲開發(fā)商來說,他們白白損失了一大筆錢。E們本來愿意付500美元,為什么只讓他們付了1美元?這個中間的差額就叫“消費者剩余”。
免費增值(Free-to-Play,F(xiàn)2P)模式給游戲開發(fā)商帶來的好處是所有的5類人——從A到E——都有機會參與到游戲中來,并且能夠根據(jù)他們愿意支付的金額來為游戲付錢。
游戲業(yè)傳統(tǒng)的零售分銷方式只給消費者一次付費的機會,即使他們愿意為這個游戲花更多的錢。這就導致了無用的消費者剩余。
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原理33 核心游戲循環(huán)
一個核心游戲循環(huán)是一個由玩家驅(qū)動的,能讓其感覺到有趣并且愿意不斷重復的行為。
重復是游戲的一個基本特征。當人們享受一樣事物時,他們要重復它。
從根本上說,游戲設(shè)計師需要把大目標分解成小目標,讓玩家在愉悅的心情下不得不去完成。
核心游戲循環(huán)是電子游戲的設(shè)計人員必須清楚、仔細地定義的,而且他們必須提煉出提供游戲體驗基礎(chǔ)的核心、重復的機制。
核心游戲循環(huán)是游戲設(shè)計的核心。它通常由一系列動詞組成——越具體的動詞越好。
一個優(yōu)秀的核心游戲循環(huán)應(yīng)該能被短短幾句話清晰地描述,并且能清楚地說明整個游戲體驗最有趣最吸引人地部分。
核心游戲循環(huán)中的“循環(huán)”一詞,包含玩家的行動,該行動的結(jié)果,玩家對結(jié)果的反應(yīng),以及游戲要求玩家重復該行動以獲取進度。
在《超級馬里奧兄弟》系列中,“跳躍”這個核心循環(huán)貫穿游戲始終并且一直是新鮮的,因為玩家會遇到各式各樣不同的挑戰(zhàn),并且他們會在跳躍的過程中體驗不同的動作組合和它們帶來的不同結(jié)果。
“快感30秒”表明,一些設(shè)計精良的系統(tǒng),而不僅僅是一些零散的機制,也能作為重復游戲的基礎(chǔ)。這些系統(tǒng)化的游戲機制可以貫穿整個游戲,被重復、被延展,并且始終吸引玩家的參與。由于有新武器、新敵人、新地形的加入和其他外部因素的影響,游戲中不斷循環(huán)的戰(zhàn)斗過程能夠一直讓人感受到強烈的沖擊。
在創(chuàng)作電子游戲的過程中我們不得不擁抱“重復”的概念,并且想辦法讓這些重復的過程始終有趣、吸引人,并且有回報。
核心游戲循環(huán)應(yīng)該包含具有以下特點的動作:
- 易于理解
- 易于操作
- 令人享受
- 能夠提供直接的反饋
- 具有能適應(yīng)不同場景的靈活性
- 具有擴展性,能夠加入額外的動作
- 能夠與其他動作結(jié)合
- 能夠進化以支持其他的游戲循環(huán)
歸根結(jié)底地說,核心游戲循環(huán)是長期玩家滿意的關(guān)鍵。
一個沒有深度和靈活性的核心游戲循環(huán)不會讓玩家投入很多時間。
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原理34 定義問題
從所有存在的問題中明確找出一個問題來下手讓游戲設(shè)計和開發(fā)變得更高效。要生成一個清楚的問題陳述,定義范圍,并且要有一個可衡量的最終目標。
在開始游戲設(shè)計創(chuàng)意的過程中,定義問題是其中第一步,也很有可能是對整個創(chuàng)意過程影響最大的環(huán)節(jié)之一。
開始將你的好奇結(jié)構(gòu)化成一個問題陳述的形式來幫助你追求一個理想的解決方案。
多數(shù)有效的問題陳述采用的格式都是由幾個通用因素組成,這幾個通用因素包括:
- 確定一個合適的范圍內(nèi)一個特定的焦點
- 提供一個可量化的結(jié)果
- 確保問題陳述可用于清楚的溝通
一個精確、清晰的焦點能夠幫助避免干擾,防止走進死胡同。
當一個問題陳述及其焦點給出一個合適的范圍,我們會得到對結(jié)果可量化的衡量標準。
在定義問題時,試著向另一個人溝通這個問題是一個很好的測試方法。
此外,和整個團隊溝通問題有利于提升團隊合作,推動內(nèi)部對話(這可以幫助進一步細化問題的定義),并且有利于項目朝向團隊的共同愿景發(fā)展。一個共同的愿景能夠確保在開發(fā)過程中設(shè)計師保持關(guān)注一個一致的目標。共同的終極目標確保團隊得到一個連貫統(tǒng)一的結(jié)果,同時也幫助設(shè)計師解決過程中出現(xiàn)的各種意想不到的問題。
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原理35 委員會設(shè)計
一組專家一起在一個共同愿景下合作能夠創(chuàng)造一個統(tǒng)一連貫的整體,它比任何獨立的個體能夠創(chuàng)造出來的結(jié)果都要好。
這種緊張感,以及團隊成員之間的,針對最終游戲體驗的互相妥協(xié)與讓步,都是“委員會設(shè)計”(Design by Committee)的核心。
每個人能夠與他人溝通,并且信任其他人是至關(guān)重要的,這樣大家才能夠建立起合作關(guān)系,去制作一個整體大于部分的、連貫統(tǒng)一的體驗。
委員會設(shè)計可以是創(chuàng)造性的福音,卻是組織和實施方面的噩夢。
安排可靠、有經(jīng)驗的管理人員來帶團隊,任職小組負責人、制作人、項目經(jīng)理和主管也能幫助有效地組織游戲開發(fā)過程。這也強調(diào)了領(lǐng)導的重要性。
很多團隊都需要一個領(lǐng)導——一個能夠傳達最終的愿景,做出充分和知情的決定,并且為質(zhì)量和標準把關(guān)。共同的愿景有助于提升游戲的“主題”并加快設(shè)計決策。
共同愿景如果被一個值得信任的領(lǐng)導者有效地利用,就能激勵、團結(jié)、確立大家對結(jié)果的預期,幫助回答團隊成員的問題。
有效的領(lǐng)導和委員會設(shè)計雖然有時候會產(chǎn)生沖突,但并不總是不可調(diào)和的。這是一種協(xié)調(diào)。
一個最好的游戲開發(fā)團隊終究還是要建立在誠實有效的溝通基礎(chǔ)上。
團隊中的每一個角色都有其獨特的作用,委員會設(shè)計是好是壞就取決于它們是否能有效地發(fā)揮這些作用。
同理心非常重要。
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原理36 環(huán)境敘事
一個故事地設(shè)定能向受眾傳達重要地概念和信息。
要把設(shè)定當成一個人物角色來對待。
這個設(shè)定地過程常被稱為“世界”的建筑。
設(shè)定也是游戲敘事的一個非常重要的部分。
利用環(huán)境來講故事。
這一原理也可用于支撐人物性格的發(fā)展。
在我們設(shè)計一個游戲的設(shè)定的時候,不要忘了讓周圍的環(huán)境來共同承擔敘事的責任。
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原理37 體驗設(shè)計
體驗設(shè)計(Experience Design)的概念指出在制作電子游戲的過程中除了簡單地把游戲規(guī)則組合起來之外,我們要用一種有意義的方式去影響用戶,要求的是體貼的解決問題的方式,要創(chuàng)造引人入勝的體驗。
現(xiàn)在的體驗設(shè)計和游戲設(shè)計都要求設(shè)計師對玩家從購買游戲到結(jié)尾字幕部分的交互有充分的構(gòu)想。
設(shè)計師需要從頭到尾地設(shè)計整體體驗。游戲中有很多輔助性的元素都是非常重要的,設(shè)計師能夠越多地將這些元素與他們的目標,游戲的主題和設(shè)計一致化,他們就能將產(chǎn)品做得越好。
游戲的獨特來自于它的一些因素給玩家?guī)淼囊恍┆毺赜螒蝮w驗。
- 潛在的非線性
- 更大的選擇自由
- 有效的參與感
設(shè)計師需要為整體的游戲體驗而設(shè)計,而與之相對的,是他們必須精心設(shè)計游戲的每一個獨立的部分。
玩家在乎的是所有元素組合在一起的體驗,設(shè)計師需要做到整體大于部分。
總結(jié)成簡單的規(guī)則就是:關(guān)注你的玩家。
制作游戲就是在制造文化。
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原理38 心流
“心流”(Flow)描述的是一種內(nèi)在的動機達到頂峰的狀態(tài),在這種狀態(tài)下,人的意識超越了身體上的感知,進入一種狂喜狀態(tài)。這種狀態(tài)發(fā)生在一個人自身的技能與他正在從事的任務(wù)或面對的挑戰(zhàn)相一致時。
其特征是享受這個行為的過程,充分參與到其中,將所有精力都集中在這個焦點上并且充分沉浸其中。
在心流體驗中,時間會膨脹,并顯得完全不相干了,當前這個行為本身占據(jù)了所有的注意力。
理想的情況是,玩家的狀態(tài)應(yīng)該不斷地在挫敗和無聊之間浮動。
有一個游戲設(shè)計師能夠用來提升心流的工具是游戲的美感。
游戲的美感就是玩家應(yīng)對新挑戰(zhàn)而得到的獎勵。
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原理39 ?4種創(chuàng)意方法
創(chuàng)造力可以是:
- 自發(fā)的認知的
- 自發(fā)的情感的
- 有意識的認知的
- 有意識的情感的
有些形式的創(chuàng)造力是非常自發(fā)地發(fā)生的。
有些形式的創(chuàng)造力是從已經(jīng)掌握的技能的基礎(chǔ)上建立和發(fā)展起來的。
有意識的創(chuàng)造是一種有意將思維聚焦在現(xiàn)有知識上的行為,它是可以被改變的,也是可以被試驗的。而自發(fā)的創(chuàng)造可以在與項目無關(guān)的短暫的休息時間被激發(fā)。
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原理40 游戲體裁
游戲的體裁(genres)是廣泛和多樣的,用于從交互形式上而不是視覺或藝術(shù)處理的差異上來區(qū)分游戲。
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原理41 游戲的核心
游戲的“核心”(pillar)是一種高屋建瓴的、以動作為核心的概念或者目標,在游戲開發(fā)的過程中它起到指導原則的作用。
這個“核心”非常關(guān)鍵的一點就是要跟玩家在游戲中需要進行的動作密切相關(guān)。
清楚地定義一個項目的核心能夠讓團隊評估他們在創(chuàng)新和借鑒方面的工作量。
- 如何生成游戲的核心
一種生成游戲核心的頭腦風暴方法是問關(guān)于“如果……會怎樣”的問題。
嚴格控制游戲核心的數(shù)量通常也是非常有利的。一般來講比較常見的是3個核心。
- 如何使用核心
一個核心能夠從游戲的角度、人物設(shè)計、戰(zhàn)斗設(shè)計、世界設(shè)計和動畫的工作量等方面給予指導。游戲的核心指導開發(fā)團隊去創(chuàng)造一個重點突出的、獨特的體驗。
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原理42 游戲中的“約定俗成”
游戲中的“約定俗成”(trope)是指那些一直被廣泛應(yīng)用在各種游戲中,并且被公眾認為是常態(tài),甚至是標準的觀念。
對設(shè)計師而言,游戲中約定俗成的東西可能是朋友,也可能是敵人。
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原理43 格式塔
整體大于部分之和。
格式塔原理背后的基本思想是,盡管每一樣東西都有價值,當你把這些東西以某種特定的方式疊加到一起,它們將產(chǎn)生更大的價值。
格式塔原理中還包含了一系列規(guī)則,具體如下:
1.?閉合化/具象化:我們會看到完整的物體,即使它的一部分是缺失的。
2.?連續(xù)性:我們傾向于把小的部分看成連續(xù)的。
3.?相似性:我們把任何有相似性的對象組合在一起。
4.?接近性/共同命運:我們把互相靠近或一起運動的對象組合在一起。
5.?對稱性:我們基于一個對象與其他對象的關(guān)系、它的識別性以及平衡來將對象組合在一起。
6.?不變性:我們能認出變形的或移動了的對象。
7.?圖形/背景分離:我們一次能注意到一個圖像而不是多個。當前景和背景相互關(guān)聯(lián)時我們只能注意到其中的一個。
一個游戲中包含很多獨立的元素,它們必須結(jié)合在一起同時起作用,才能形成一個完整的游戲,構(gòu)成有趣的游戲體驗。
設(shè)計師需要看到的不僅僅是游戲中的每一個關(guān)卡如何與其他關(guān)卡相聯(lián)系,還要看到每一個關(guān)卡如何單獨存在。
游戲中的每一個美術(shù)細節(jié)都必須有統(tǒng)一的感覺、藝術(shù)風格和整體外觀,這樣才能與游戲中的其他一切更好地搭配。所有這些細節(jié)搭配在一起才能幫助保持玩家在游戲中的沉浸感。
這是一種從視覺的角度給玩家展示細節(jié)和講述故事的方法。這之所以管用是因為人類的大腦處理和記憶圖像比文字要更快、更容易。
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原理44 補充規(guī)則
所有的游戲都需要規(guī)則,這是一個游戲最基本的組成部分。規(guī)則時所有游戲的核心,它奠定了游戲的機制、設(shè)定、游戲說明,以及“核心游戲循環(huán)”。
“補充規(guī)則”(House rules)通常不是白紙黑字寫下來的,它們是非正式的,游戲的參與者在一些特定情況下會給游戲加上一些特殊的規(guī)則。這些規(guī)則通常是由玩家自己發(fā)明的,跟設(shè)計師沒有任何關(guān)系。
“指導原則”(Guidelines)比補充規(guī)則更加不正式。不管是在卡牌游戲中還是視頻游戲中,指導原則有時候是被寫在規(guī)則手冊上的。它們通常來自游戲的開發(fā)者而不是參與者。
與嚴格地寫死在程序中的“規(guī)則”相對應(yīng)的另一個極端,就是以各種形式存在的“建議”(suggestions)。建議既可以來自參與者也可以來自開發(fā)者。
從必須遵守的硬性規(guī)則到不確定的和可選的規(guī)則的可能性。
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原理45 迭代
迭代(Iteration)是對一個行為不斷進行重復,并且將前一次的結(jié)果作為基礎(chǔ)來進行下一輪重復的過程。也就是說,將前一次重復所得到的輸出作為下一次迭代的輸入。
迭代是游戲設(shè)計中的一個重要原理,它讓游戲變得更加完善、反應(yīng)靈敏,最重要的是無障礙。
難度等級也可以被看作是迭代的游戲體驗。
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原理46 魔杖
幻想的游戲方式讓他們可以以一個安全的方式體驗成人的世界。這讓他們在一個想象的世界里表達他們的恐懼并與之抗爭,這個想象的世界是包容的而且沒有危險。
它為他們提供化解挫折感的方式。
幻想游戲給他們提供一種安全的方式來發(fā)泄他們的憤怒。它是一種以無害的方式化解攻擊性的工具。
這種幻想性游戲的一個核心要素就是它沒有后果。而沒有后果正是這種游戲最好的獎勵。
魔杖中包含的這個神奇力量就是給人鼓勵,讓人壯膽。這教會了孩子“不要害怕,做你認為是對的事情”。
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原理47 超游戲思維
這樣的玩家并沒有破壞游戲規(guī)則,他們只不過是用了“核心游戲循環(huán)”之外的一些邊緣功能來自娛自樂。這就是最基本的“超游戲思維”(metagaming)。玩家并不關(guān)心如何滿足游戲開發(fā)商的想法,他們只關(guān)注自己怎樣玩得開心并且會用他們能做到的任何方式來這么做。
在超游戲思維下,玩家通常會發(fā)展他們自己原創(chuàng)的復雜的一套“補充規(guī)則”(house rules)和指導原則(guidelines),他們利用游戲中的環(huán)境和事物,但卻不是以開發(fā)者原本預期的方式。
如果游戲開發(fā)者能坦然接受玩家的超游戲思維,他們可能會從中發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有代碼的新的利用方式,或者一個新的目標市場。而如果玩家的獨創(chuàng)受到承認而不是懲罰,他們通常會變?yōu)檫@個游戲的死忠粉絲。在游戲中隱藏一些東西的傳統(tǒng)(彩蛋)也是游戲開發(fā)者參與到超游戲思維中去的一個例子。
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原理48 對象,屬性,狀態(tài)
把復雜的事情分解成基本的部分是一個更好地了解它們的好方式。
游戲可以歸結(jié)為一種體驗,它包含:
1.?一個可以游戲的空間
2.?一個(或兩個)交互對象
3.?一個(或兩個)玩家提供輸入
“對象”就是游戲中像是玩家角色、各種物件、可移動的物體,等等這樣的元素。
從根本上說,“對象”是游戲的組成部分。
這些名詞都可以用些微的細節(jié)描述,而這些程序中對“對象”賦予的可變或可操控的變量,就是它們的“屬性”(attributes)。
對象還可以被“狀態(tài)”(states)來定義。狀態(tài)是表達屬性的方式。對象狀態(tài)的改變可能來自于玩家與其發(fā)生的交互、它們互相之間的交互、游戲設(shè)計師定義的其他對象的動作,如定時器。
通過這個方法,我們可以更容易地把游戲中運動的元素看作緩緩相扣的齒輪,而不是一個單一的整體體驗。
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原理49 吸引注意力的方法
在很多時候,廣告顯然是捕獲注意力之王。
首先就是性。
另一個獲取注意力的工具是面部。
食物正是另一種獲取注意力的方式。
另一種獲取玩家注意的廉價小把戲是利用動態(tài)。
最后,讓受眾驚奇的元素也能幫助得到注意力。
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原理50 紙上原型
通過開發(fā)原型,開發(fā)人員可以節(jié)省資金和資源,同時對該產(chǎn)品得到足夠的認識,并得到足夠的數(shù)據(jù)來決定它是否值得被開發(fā)出來。
“紙上原型”(Paper prototyping)就是原型開發(fā)的一個方法,也是最簡單、最快速、通常也是最便宜的辦法。紙上原型適用于卡牌游戲、骰子游戲、桌游、解謎游戲,以及游戲的用戶界面、抬頭顯示器(heads-up display,HUD),甚至按鍵的排布。
紙上原型的目標是將一個想法盡可能細節(jié)化,用盡可能快速的、便宜的方式表現(xiàn)出來。
我們可以更有創(chuàng)意,為紙上原型加入盡可能多的細節(jié),這將讓它看起來更專業(yè)。
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原理51 三選二:快速,便宜,優(yōu)質(zhì)
開發(fā)者在每一個項目中都需要在快速、便宜和優(yōu)質(zhì)中做出平衡。
有野心的計劃總是與緊迫的工期相矛盾的。
在項目的不同階段我們需要強調(diào)的可能是這三者中不同的方面。
盡管一個游戲開發(fā)的初始階段可能需要是快速和便宜的,到了正式開發(fā)階段,可能要求會變成快速和優(yōu)質(zhì)(同時會變得昂貴)。
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原理52 游戲測試
游戲測試(Play testing)既是一門藝術(shù)也是一門科學,它確保游戲與玩家之間的溝通是有效的,游戲完成了設(shè)計中它應(yīng)當完成的事情,不會讓玩家感到疑惑或是挫折,并且確保玩家得到高質(zhì)量的體驗。
沒有產(chǎn)品可以取悅所有人,但游戲測試幫助我們了解一個游戲是不是取悅了一些人。
最單純的游戲測試就是:把游戲給某些人,讓他們盡量玩。
一次性測試(Kleenex test):這種測試幫助我們驗證那些需要讓玩家理解的概念和機制,了解游戲給玩家的感覺。這種測試的目的就是檢驗玩家第一次看到游戲(或其中某些部分)時的反應(yīng),以及這個游戲是否很好地向玩家傳達了現(xiàn)在正發(fā)生什么以及如何繼續(xù)。
黑盒測試(black box testing):受試者對游戲被設(shè)定地運作方式完全沒有概念,他們只是拿到游戲,開始玩,看看它是如何進行的。這種方法不光能幫助我們發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)中的漏洞,也向我們展示了玩家事實上是怎樣去玩這個游戲的,而這常常與開發(fā)者的原本意圖并不一樣。黑盒測試應(yīng)該被及早安排,以排除游戲制作過程中的種種假設(shè)。到了游戲制作的后期階段黑盒測試應(yīng)該持續(xù)進行,以確保每一次改動都符合玩家實際的行為形態(tài)。
白盒測試(white box testing):受試者對游戲中某些特定情形下應(yīng)該發(fā)生什么有一些了解,并且可以根據(jù)測試腳本來確定游戲是按照開發(fā)者的意圖來進行的。大部分的漏洞和問題都是利用這種測試被發(fā)現(xiàn)的。當這些問題被解決之后,應(yīng)該重新進行測試(回歸測試,regression testing)來確保修復漏洞的過程沒有影響到其他地方。
負載測試(load testing)是在線游戲和多人游戲用到的另一種測試形式。
我們做游戲測試的最大原因就是確保游戲體驗是有趣的。一次性測試和黑盒測試都能幫助我們做到這一點,它們都是創(chuàng)作出好游戲的關(guān)鍵。
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原理53 解決問題的障礙
游戲可以被看作是一系列玩家需要去解決的復雜問題。
認知心理學研究人們?nèi)绾潍@取和處理知識(也就是人們?nèi)绾嗡伎迹┮约按鎯π畔ⅲㄒ簿褪侨藗內(nèi)绾斡涀∈虑椋K采婕暗饺藗內(nèi)绾胃兄挛?,如何學習。
玩家沉浸在游戲中,把自己當成主人公,控制故事的發(fā)展,根據(jù)手頭的問題做出決定,根據(jù)周圍的事物以及和問題相關(guān)的因素得出結(jié)論。
無法解決的問題通常是由以下4類原因?qū)е碌摹?/p>
1.?功能固著(Functional Fixedness):玩家在嘗試了好幾次之后理解了如何解決一個問題,但當這個問題經(jīng)過一些小調(diào)整后他們就不知道該如何解決了。
2.?無關(guān)信息:玩游戲時,玩家必須認識到哪些信息是跟手邊的問題相關(guān)的,然后忽略掉其他無關(guān)的。游戲需要提供恰到好處的信息量讓玩家在保持沉浸感的同時又不至于被無關(guān)信息干擾。
3.?假設(shè):每個人都聽過“你不應(yīng)該假設(shè)任何事情”,這在游戲設(shè)計中也是真理。不管是哪種假設(shè),這都是設(shè)計師缺乏判斷力的表現(xiàn)。作為一個設(shè)計師,我們應(yīng)該考慮在游戲中起跳位置的周邊區(qū)域提醒玩家這個跳躍的距離有些遠,或者告訴他們這個跳躍是安全的。設(shè)計師可以通過視覺上的線索、聲音效果或背景音樂來做出提示,或者在這里引入一個墻上跳躍或爬墻的能力,或者采用各種其他的方法。
4.?心理定勢(mental set):指有能力從以往經(jīng)驗中學習,并且具有常識的狀態(tài),而不是僅僅具有“書本智慧”,或是只懂得通過一種途徑來做事。
假設(shè)是解決問題的一種常見障礙。不正確的假設(shè)會讓一個問題看起來不可解,而實際上它只是一個跟最初假設(shè)完全不同的問題。
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原理54 原型
不管是個人還是公司開發(fā)的產(chǎn)品,由一個想法開始,通常都要經(jīng)歷紙上草圖的階段,然后在多次“迭代”后形成優(yōu)雅的設(shè)計。一個完整的產(chǎn)品開發(fā)流水線還包括測試、市場、廣告、量產(chǎn),然后分發(fā)到市場。
在設(shè)計的任何一個階段——從想法的產(chǎn)生一直到游戲發(fā)行到玩家手中,測試(testing)和原型(prototyping)都是非常有價值的工具。
原型開發(fā)是指為測試或迭代一個想法而創(chuàng)建一個有代表性的模型的過程。它在將一個想法完全開發(fā)出來之前,為檢查一個新設(shè)計的可行性和可信度,以及它的可用性、獨特性、市場需求情況,和未知因素提供了機會,這就降低了開發(fā)的風險。一些獨立的機制和功能在被加入游戲之前也可以單獨被做成原型。
在原型測試中得到的數(shù)據(jù)可以被分成很多類別,比如需要去除的、需要添加的、現(xiàn)有設(shè)計中的問題、測試中得到的新想法、新功能點、現(xiàn)有問題的可能的解決方案、可能的產(chǎn)品設(shè)計改進等。
原型有很多種呈現(xiàn)形式。
一個電影的原型就是故事板(storyboarding),故事板是一種在紙上用視覺的方式講故事的過程。
原型制作的第一個階段是創(chuàng)建基本的游戲等級或者區(qū)域,以便測試游戲機制。
無論如何,原型制作的關(guān)鍵是著手去制作它。
原型通常能幫助縮短開發(fā)的時間和花費,因為它能在代碼庫變得龐大和笨重之前發(fā)現(xiàn)和解決很多問題。
原型甚至可以被作為一個游戲協(xié)作開發(fā)形式(game-jam style)中頭腦風暴的工具。
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原理55 風險評估
風險評估(Rist Assessment)是一個游戲設(shè)計中用不可知因素來考驗玩家選擇的基本原理。
風險評估幫助人們判斷哪一種選擇在導致最小的失敗或者傷害的風險的前提下能帶來最大的利益。
好的游戲設(shè)計讓玩家頻繁進入風險評估的狀態(tài)。如果風險評估促使玩家去做選擇,這就成了一種利益最大化或風險最小化的練習。
引人入勝的設(shè)計通過經(jīng)常迫使玩家做決定來把風險評估直接融入到游戲過程和實時交互中。
玩家在決定如何使用它們的問題上通常抱著不愿放手的風險評估的態(tài)度。
這是一個風險評估導致的囤積行為,它突出表明了心理學在游戲設(shè)計中的作用。
“三角形式”(triangularity)的風險評估。
三角形式描述的是給玩家提供兩條能夠升級的路徑,一條是低風險低回報的,而另一條是高風險高回報的。
三角形式意味著根據(jù)挑戰(zhàn)的難度為玩家提供帶來不同的風險和回報的路徑。
一種是低風險的,或者挑戰(zhàn)難度相對較小,同時回報也較??;另一種風險較高,或者挑戰(zhàn)難度相對更大,但有更大的回報。
玩家獲得的獎勵必須是有意義的,并且不能與他們的期望相去太遠。
風險評估也適用于游戲開發(fā)的實踐。
通常游戲開發(fā)者們根據(jù)他們所使用的開發(fā)方法來決定實施風險評估的節(jié)奏。
游戲之所以對人們有吸引力,能夠在相對安全的環(huán)境下實施風險評估正是其中的原因之一。在電子游戲中飆車比在現(xiàn)實中飆車風險要小得多,但你可以從中得到幾乎類似的樂趣。
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原理56 供需關(guān)系
供需關(guān)系的波動還體現(xiàn)在獲得稀有物品,個性化頭像的需求,以及優(yōu)勢種族和玩法之間的相互關(guān)系。
設(shè)計游戲時,非常重要的一項工作就是仔細規(guī)劃游戲中道具的供需關(guān)系。
不同層次的供需關(guān)系模擬了一個自由市場。
當供需關(guān)系被調(diào)整得恰到好處的時候,游戲會處在一個穩(wěn)定的平衡狀態(tài),讓人覺得身臨其境、富于挑戰(zhàn)而又引人入勝。如果供給和需求中的任何一方失去控制,玩家通常會覺得受挫并退出。
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原理57 協(xié)同效應(yīng)
協(xié)同效應(yīng)時指當兩個或兩個以上的元素相結(jié)合,產(chǎn)生新的比現(xiàn)有的任何一個元素所具備的都更強大的效果。人們常常這樣總結(jié):一加一大于二。
- 在游戲中發(fā)現(xiàn)協(xié)同效應(yīng)
通過控制游戲中現(xiàn)有的東西產(chǎn)生出了新的物品或小竅門,協(xié)同效應(yīng)就產(chǎn)生了。協(xié)同效應(yīng)的發(fā)現(xiàn)讓玩家逐步感受到自己對環(huán)境的掌控。這反過來鼓勵他們進一步去試驗和發(fā)現(xiàn),尋求完全的掌控感帶來的快樂。
- 游戲機制的組合
游戲中最顯而易見的激發(fā)協(xié)同效應(yīng)的方式就是允許玩家通過巧妙地組合游戲機制去發(fā)現(xiàn)新的技巧。
游戲機制的協(xié)同效應(yīng)也有可能在玩家使用“超游戲思維”時產(chǎn)生。
玩家之所以那么做,是因為他們喜歡游戲的體驗,希望擴展并繼續(xù)它,而不是他們故意要破壞游戲規(guī)則,或者非要以“錯誤”的方式來玩它。
- 鍛造系統(tǒng)(Crafting)
另外一種能讓玩家感到驚喜和興奮的協(xié)同效應(yīng)時游戲里的鍛造系統(tǒng)。
其核心要點是將找到的或買來的物品混合在一起,來生成新的、更具價值或用處的物品。
創(chuàng)建一個鍛造系統(tǒng)的第一步是羅列出每一個物品的組合方式。接下來需要把每一個物品拆分成盡可能多的零件來增加可用組合的數(shù)量。然后,弄清楚每一個組合都是怎樣鍛造的。讓玩家感覺是他們自己發(fā)現(xiàn)所有可能組合的這一點非常重要,所以那些明顯的組合在游戲的初始階段應(yīng)該大量出現(xiàn)。
一個鍛造系統(tǒng)最好讓所有的邏輯上說得通的組合都有效。
除了鍛造本身,鍛造的動作會減少玩家手中的物品數(shù)量。
協(xié)同效應(yīng)是一個魔法,出現(xiàn)在一個整體比它的組成部分單純求和要強大的時候。
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原理58 主題
主題是你的設(shè)計所要傳達的中心思想。它是一個大的概念,驅(qū)動你所做的所有工作。
當設(shè)計師要給游戲加入一個功能時,首先需要考慮的是它對游戲的主題是不是有意義。
一個有效的主題需要盡可能的明確,有目標性。
要找到合適的設(shè)計主題,你應(yīng)該關(guān)注你想讓你的玩家從游戲中得到什么樣的感覺或想法。
一種在游戲過程中會始終伴隨著玩家的感覺或想法是確定一個主題的關(guān)鍵。
一個有血有肉的主題能夠讓設(shè)計有足夠的靈活性去適應(yīng)新的想法,同時足夠堅實來作為判斷一個元素是否合適的標準。
通常,一個故事的主角學到了或經(jīng)歷了什么,也就是玩家所會學到和去思考的。
一個強有力的主題是好設(shè)計的基礎(chǔ)。它將在整個創(chuàng)作過程中發(fā)揮指導作用,并給玩家?guī)沓接螒驑啡さ囊饬x和價值。
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原理59 時間和金錢
如果游戲允許玩家用金錢來交換時間和需要通過時間才能取得進展,讓這兩種類型的玩家離開的障礙就都消失了。
如果玩家既沒有時間也沒有錢怎么辦呢?他們允許玩家為其他玩家購買禮品卡。
將游戲中的經(jīng)濟系統(tǒng)與真實世界的貨幣系統(tǒng)以任何方式捆綁在一起這件事,帶來了在公告政策和立法中還未被完全考慮清楚的無數(shù)并發(fā)癥和問題。
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原理60 以用戶為中心的設(shè)計
“以用戶為中心的設(shè)計”(user-centered design,UCD)是一個用戶界面設(shè)計中的概念,指的是在整個設(shè)計產(chǎn)出的過程中都貫穿著對用戶的需求、限制和期望的考量。這種設(shè)計方法要求在設(shè)計過程中廣泛應(yīng)用可用性測試,在早期就要去理解用戶的行動并預測他們的行為。
UCD的6個核心要素。以用戶為中心的設(shè)計建立在對用用戶、任務(wù)和環(huán)境清楚了解的基礎(chǔ)上。
首先,用戶參與整個產(chǎn)品的設(shè)計和研發(fā)過程。
其次,用以用戶為中心的評估來驅(qū)動設(shè)計并細化設(shè)計。這是一個迭代過程。
設(shè)計滿足完整的用戶體驗。
最后,設(shè)計團隊必須有多學科的技能和觀點。
設(shè)計師必須考慮設(shè)計對玩家而言的可見性、可識別性、易達性,以及游戲中使用的語言。
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原理61 路徑指示
“路徑尋找”(wayfinding)是一個人定位自己的位置與世界之間的關(guān)系,以及從當前位置轉(zhuǎn)移到期望的目的地的過程。人類本能地通過“空間感知”(spatial awareness)、上下文線索(context clues)、地標、結(jié)構(gòu)良好的路徑和光來尋找路徑。
成功的路徑指示機制讓用戶覺得他們征服了這個世界。
“全是曲折小徑的迷宮中”這個經(jīng)典謎題的解決方法是,玩家在任意一個房間扔下一樣東西——這就相當于建立了他們自己的地標。
游戲中設(shè)計好的路徑指示的基本方法有如下集中。
- 地標
地標(Landmarks)可以是游戲世界中任何具有獨特外觀的建筑或地質(zhì)特征。
- 標志性建筑
從外觀上看,標志性建筑(Weenies)是那些能讓人眼前一亮的建筑或地質(zhì)性的地標。
- “產(chǎn)道”
從外觀上看,“產(chǎn)道”(Birth Canals)是一個線性的、幽閉的空間,它首先是漏斗形的,然后收縮,最后將玩家釋放到一個空曠的空間。
- 結(jié)構(gòu)良好的路徑
結(jié)構(gòu)良好的路徑(Well-Structured Paths)是一個以美觀的方式,從任意方向都能傳達清晰的起點、路線以及終點的導航路線。
- 光
光是一種將游戲的氣氛和意境傳達給玩家的方法。
最好的路徑指示:一條清晰的路徑,有獨特的地標作為檢查點,以及一個動態(tài)的標志性建筑。
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第三部分 平衡
原理62 成癮途徑
人類為獲得愉悅感而展現(xiàn)出來的行為通常與他們生存的需求息息相關(guān):吃、社交和性。這些行為刺激大腦中上癮的傳導途徑,因為這些行為會被大腦認為是獎勵。獎勵有自然的也有人工的。
自然獎勵包括玩家從學習新行為和克服游戲帶來的挑戰(zhàn)所得到的多巴胺的釋放。人工獎勵包括掉落的戰(zhàn)利品和游戲提供的其他“物質(zhì)的”的獎勵,如升級、徽章、成就等。
設(shè)計師可以利用很多種方式來消除這些成癮的行為。
一種是用有限的能量來限制玩家一次能夠在游戲中花費的時間,除非他們用真正的錢來補充能量。另一種在大型多人在線游戲(multiplayer online games,MMO)中常被用到的方式是隨著玩家在游戲中停留的時間減少他獲得的獎勵。
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原理63 注意與感知
感知(perception)是一個我們解讀、識別、組織從而理解我們的感官從周圍環(huán)境中獲得信息的過程。
感知在很大程度上是被動的。
注意(Attention)不同于感知,它是更加具有選擇性的。
這種選擇性接受或忽略信息輸入的行為是一種認知行為。
在設(shè)計游戲時,我們的目標是抓住玩家的注意力,讓他們隨時把關(guān)注的重點放在游戲上——特別是在游戲中我們設(shè)定的最重要的部分。
無意視盲(inattentional blindness)是一種無法感知一些直接出現(xiàn)在你眼前的東西的現(xiàn)象。當一個界面上充斥著過多的信息時,玩家會忽略掉其中的一些元素,因為他們無法對每一個感官輸入產(chǎn)生關(guān)注。
在設(shè)計一個游戲的體驗時,設(shè)計師需要負責平衡玩家的注意力。一定要選擇哪些信息輸入是玩家在游戲過程中能夠注意到的。小心不要一次給玩家提供過多的感官輸入,除非你是特意要激起他們某種特定的情緒狀態(tài)。
玩家一次只能將他們的注意力集中在一件事情上,不管周圍有多少信息或是干擾。盡管他們或許能夠感知這些超出他們注意力焦點的信息,但卻可能并沒有去理解消化,成為他們意識中一個能夠采取行動的信息。
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原理64 平衡和調(diào)試
電子游戲的“平衡”(balance)是設(shè)計師巧妙地將游戲中所有的元素和系統(tǒng)結(jié)合在一起,并形成整體的游戲體驗時,這些元素和系統(tǒng)的正確性。
它成為游戲特征的一個包羅萬象的總和,像是一個宏觀的感覺“是的,玩家之間的戰(zhàn)斗平衡得非常好。”
從微觀層面看,平衡是游戲中玩家會實際操作到的元素,如產(chǎn)出率、結(jié)果表或資源的數(shù)量等之間是否達到了一個好的合適的狀態(tài)。
調(diào)試是在評估游戲的內(nèi)容和平衡時,逐漸向上或向下調(diào)整變量以達到預期的特定結(jié)果的過程。
在實踐中,調(diào)試是基于觀察到的結(jié)果和游戲設(shè)計的意圖進行對比,并細化游戲設(shè)計的過程。
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原理65 細節(jié)
要決定哪些細節(jié)是正確的,首先應(yīng)該分析要保證玩家完全沉浸在游戲中,哪些表現(xiàn)上和表達上的細節(jié)是必要的。
- 表現(xiàn)性細節(jié)(Presentational Details)
因為游戲都是有重點的,目標導向的,玩家將他在游戲中看到的和與之交互的內(nèi)容作為一個整體,而不是一系列獨立的元素。
開發(fā)時間有限卻有著龐大內(nèi)容量的游戲來說,經(jīng)驗法則是充分細化那些玩家需要近距離或重復看到或與之互動的地方。
- 游戲中的表達性細節(jié)(Communicative Details)
游戲中的表達性細節(jié)是為玩家解決具體問題提供指導和幫助的。
確保玩家明白他們的近期和長期目標是我們需要做好的一個至關(guān)重要的表達性細節(jié)。
另一方面,在玩家沒有要求的情況下手把手地指導玩家,則構(gòu)成了過多的細節(jié),這會毀掉整個體驗。
- 游戲設(shè)計文檔中的表達性細節(jié)
游戲設(shè)計中的一切都必須被完全地記錄,并清楚地傳達到每一個團隊成員。
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原理66 加倍和減半
“加倍”(Doubling)和“減半”(Halving)的原理常被游戲設(shè)計師用以在原型階段得到設(shè)計發(fā)現(xiàn),或用來改善游戲平衡。對于游戲平衡而言,加倍和減半就是調(diào)整某一個特定的變量或是可編程的輸入來得到游戲中一個明顯的變化。
加倍和減半的做法中一個關(guān)鍵就是極端的調(diào)整。我們通過這些極端的調(diào)整來看出一個變量是需要細微的“平衡與調(diào)試”還是需要根本性改造。
加倍和減半作為設(shè)計技巧最大的好處是它們能夠清楚而快速地揭示問題。
如果在施加加倍和減半后沒有發(fā)現(xiàn)顯著變化,要繼續(xù)這么做直到發(fā)現(xiàn)變化。
我們在游戲開發(fā)的過程中常定期使用加倍和減半的方法來建立“進展中的平衡”。
加倍和減半更適合作為這個游戲的設(shè)計者和開發(fā)者內(nèi)部使用的工具,他們對游戲的功能中相互關(guān)聯(lián)的各個部分有充分而深刻的了解,使用不理想的游戲體驗來作為調(diào)試的工具有心理準備,而不至于覺得他們的時間或金錢被浪費了。
在測試中加倍和減半變量能迅速地讓數(shù)值協(xié)調(diào),也能體現(xiàn)哪些變量對游戲體驗有特別重要的影響。
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原理67 規(guī)模經(jīng)濟
看待每一個經(jīng)濟體都有兩種主要的角度:微觀的尺度和宏觀的尺度。
微觀經(jīng)濟學研究的是個體的選擇。
宏觀經(jīng)濟學研究總經(jīng)濟體或國家的經(jīng)濟選擇,以自上而下的方式關(guān)注經(jīng)濟系統(tǒng)的模式和影響。
在沒有非常清晰的微觀或宏觀界限的情況下,要清楚地了解經(jīng)濟力量在游戲中發(fā)揮地作用,開發(fā)者需要從自上而下以及自下而上兩個方面去考慮。當考慮對系統(tǒng)做一個改動時,不管是一個像“加倍和減半”那樣的大改動,還是精細的微調(diào),如果只從一個角度去考慮,都不能全面地看到這個改動的所有影響。
價格和可得性不是游戲中經(jīng)濟系統(tǒng)的唯一要素。例如,如果一個游戲中存在一個任何形式的占優(yōu)策略(Dominant Strategy),這個策略中用到的一個物件將會對玩家有著遠遠超出其在商店售價的內(nèi)在價值。
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原理68 玩家的錯誤
玩家在游戲中所犯的錯誤通??梢员粴w為以下兩類:“行為錯誤”(performance errors)和“運動控制錯誤”(motor control errors)。
- 運動控制錯誤
此類錯誤源自玩家協(xié)調(diào)、掌握或應(yīng)用(通常是在電子游戲中的)輸入設(shè)備的困難。
- 行為錯誤
行為錯誤又可以被細分為以下3種。
1.?程序錯誤(Errors of commission)
在這種情況下,玩家在一套程序中加入額外的、不需要的步驟。
2.?疏漏錯誤(Errors of omission)
在“疏漏錯誤”中,玩家在動作序列中未能完成其中的一個步驟,他們漏掉了一些重要的東西。這里的關(guān)鍵是要讓動作序列短而直接,讓玩家不至在完成各個步驟時出現(xiàn)問題。
3.?錯誤行動(Errors of wrong action)
在某種情況下,玩家執(zhí)行了錯誤的動作。他們本來應(yīng)該做一件事,但他們卻去做了另一件事。
玩家應(yīng)該在犯了這種錯誤之后得到一個“有趣的失敗狀態(tài)”或至少得到一條信息(最好是詼諧機智的)告訴他們執(zhí)行這個動作是不對的。
預測玩家可能犯的錯誤類型能夠從整體上提升游戲的體驗。
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原理69 不被懲罰的錯誤
玩家的錯誤可以被分為不同的類別并且被分別研究,但是不論什么情況,我們都應(yīng)該做以下三點:
1.?讓玩家知道他們犯了一個錯誤;
2.?將玩家重新引導到正確的流程上去;
3.?確保玩家不會再犯相同的錯誤,并且按照設(shè)計師的意圖繼續(xù)游戲。
“有趣的失敗狀態(tài)”(interesting failure state)指當玩家沒有做成一件事情,他應(yīng)該得到一個有趣的結(jié)果。
當面臨艱巨的考驗時,最好是能找到一種方法既能告訴玩家他的失敗,又能鼓勵他們繼續(xù)嘗試完成任務(wù)。
這并不是說讓玩家永遠都不會失敗,只是當他們失?。▽τ谟螒蛟O(shè)計的玩法而言)時,應(yīng)該給他們一個吸引人的結(jié)果作為獎勵,讓他們失敗的痛楚不至于太過強烈。
給偏離指定路線的玩家少一些獎勵也是處理“不被懲罰的錯誤”的另一種方法。
懲罰一個犯錯的玩家可能會讓他們感到沮喪以至于不愿意再繼續(xù)游戲。
一個“有趣的失敗狀態(tài)”能在告訴玩家哪里做錯了的同時,鼓勵他們繼續(xù)探索和游戲。
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原理70 ??硕?/strong>
??硕桑℉ick’s Law)講的是當用戶面對一列相似的選項時,每往列表上加一個選項,他做選擇的時間將成對數(shù)形式增長。??硕勺C明了設(shè)計中簡潔性的重要,并且指導設(shè)計師如何組織信息能夠加快用戶學習和使用的速度,讓整體設(shè)計顯得更加直觀。
??硕捎脭?shù)學公式表達為:T=a+b(n),其中T是反應(yīng)時間,n是可供選擇的選項數(shù)量,a和b是取決于特定條件的常數(shù)。變量a跟用戶選擇到底是否要做這個選擇的時間也有關(guān),而這反過來也受選項數(shù)量n的影響??晒┻x擇的選項越多,用戶就越有可能不做出任何選擇,也就是說放棄。
當選擇看起來太困難了,消費者會選擇不去做這個選擇。
在沙盒游戲中我們就經(jīng)常碰到這個問題,消費者可能會說他們希望能有無限的選擇,而事實上,當真的面對這么多選擇時,他們卻會覺得無聊或者很迷惑。相關(guān)研究證實,合理的選項數(shù)量是3個到6個——不少于3個,不多于6個。
在某一種情況下可供選擇的選項越多越好——這就是當需要做選擇的這個人心里已經(jīng)想好自己具體要選什么的時候。
同時我們也要避免對于??硕傻睦斫膺^于形式化。
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原理71 興趣曲線
興趣曲線(Interest Curve)表達的是受眾對一個體驗所提供刺激的參與程度和反應(yīng)。興趣曲線記錄了參與者對一個事件的感覺。
要生成一個興趣曲線,我們通過標出一些簡單的數(shù)值來表示參與者的興趣程度,并將“興趣程度”作為y軸,而該體驗經(jīng)歷的時間通常作為x軸,這樣的圖表就可以用來檢測參與者的體驗。
偏差需要糾正。興趣曲線的“平衡和調(diào)試”包括但不限于:調(diào)整“節(jié)奏”和難度、精簡內(nèi)容、分解極端值。
興趣曲線和學習曲線(Learning Curve)是非?;パa的設(shè)計工具。
當我們調(diào)整興趣曲線時,記住以下準則。
- 考慮受眾先入為主的觀念。
- 要快速抓住受眾的注意力。
- 避免在某一個興趣點上將時間拉得過長。
- 動態(tài)的高峰和低谷能夠幫助讓受眾產(chǎn)生興趣。一個體驗需要是自然流動并且有低潮的。
- 即使是在興趣曲線上升或是下降的運動過程中,也需要利用一些小的高峰和低谷以防止沉悶。
- 高度集中注意力的時間段過后通常需要一個相對不那么需要集中注意力的時間段,這能讓用戶緩一緩或是重新開始期待。
- 至少需要有那么一個或幾個高峰來讓受眾有一些記憶猶新的時刻。
- 當我們檢查興趣曲線時,通常是要讓主要關(guān)注點總能幫助優(yōu)化整個體驗。但是要記住每一個不同的玩家類型都有獨特的興趣曲線。
- 使用各種手法來刺激受眾的興趣。
- 為了精簡和提高整個體驗,不要害怕刪減內(nèi)容。
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原理72 學習曲線
完成一個任務(wù)需要付出時間,付出努力去理解它,而在不斷重復該任務(wù)的過程中技能將隨之得到提高。學習曲線(Learning Curve)就是把這個意思可視化了。
學習曲線所代表的玩家和游戲之間的關(guān)系是可調(diào)節(jié)的。
學習曲線通??杀环譃槎盖偷暮推交?。在生成一個學習曲線時,你首先需要考慮的因素是玩家在一個任務(wù)上學習或提高需要多久,以及這一個任務(wù)中有多少方面的內(nèi)容他們需要掌握。
當要往游戲中引入一個新元素時,一個避免過于陡峭的學習曲線出現(xiàn)的方法,是確保在出現(xiàn)新任務(wù)的特定時刻里,這個新任務(wù)是玩家的唯一焦點。
在教授玩家新任務(wù)的時候考慮以下框架:
- 在教學過程中去掉所有干擾。
- 讓玩家保持控制權(quán),讓他們在實戰(zhàn)中學習,而不是通過閱讀或觀察來學習。
- 設(shè)立一個清晰的目標讓玩家去達成。
- 允許玩家在沒有懲罰和妨礙的情況下練習。
- 為玩家的成功嘗試提供直接和積極的反饋。
- 通過加進額外程度的挑戰(zhàn)來強調(diào)玩家學到的能力,并且給予一個清晰的目標。
- 當玩家成功完成任務(wù)時,將他們的行為與之前掌握的技能結(jié)合,形成謎題或者場景,進行強化練習,使其保持新鮮感。
這里有兩個經(jīng)驗法則可以幫助學習曲線變得平穩(wěn):設(shè)定清楚的目標和提供直接的反饋。
受眾的掌控感、知識的獲取和挑戰(zhàn)都來自學習曲線,而這反過來又會影響受眾在時間推移下的參與度,也就是興趣曲線。我們要致力于在這兩者之間獲得一個完美的平衡來讓玩家感到驚喜與愉悅。
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原理73 損失規(guī)避
在游戲設(shè)計中,損失規(guī)避原則的含義是很明確的:對損失的恐懼大于得到同樣數(shù)量、甚至更多東西的快樂,也更能促使他們做某些事情。
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原理74 馬斯洛需求層次理論
人類需求層次理論將人類的需求按重要性分成了5組。
1.?生理層面的需求(Physiological)(“生物需求”)
2.?安全需求(Safety)
3.?社會需求(Love and Belonging)
4.?尊重的需求(Esteem)
5.?自我實現(xiàn)的需求(Self-Actualization)
這個需求層次體現(xiàn)了人類追求的漸進。
自我決定理論(Self-Determination Theory),稱作ERG(Existence,Relatedness,Growth,也就是生存、關(guān)系和成長)。
其中把馬斯洛需求層次中的生理需求和安全需求并稱為生存需求,社會需求成為關(guān)系需求,尊重的需求及自我實現(xiàn)的需求并稱為成長的需求。
需求倒退的理論,認為當高層次的需求得不到滿足時,人們會回到低層次的需求上并花費更大的努力,通過在低層次的需求上的成就感來彌補。
將自我實現(xiàn)的需求修正為包含認知需求(獲取知識)、審美需求(被贊賞)、自我實現(xiàn)(發(fā)揮潛能),與超越(幫助別人)的綜合需求。
當在游戲中低層次的需求受到威脅時,玩家會感到更擔心。
當玩家的需求之間產(chǎn)生沖突時,玩家不得不進行復雜的取舍和選擇。這就形成了有趣的主題和敘事的好時機。
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原理75 最小/最大化
“最小/最大化”(Min/Maxing)是玩家在創(chuàng)建角色(角色扮演游戲中)、人物(電子游戲中)、或一個單位(戰(zhàn)爭游戲中)時使用的一種把不利特性縮到最小,有利特性放到最大的“占優(yōu)策略”(Dominant Strategy)。
游戲設(shè)計師有以下幾種方法來規(guī)避玩家使用“最小/最大化”策略。
- 給游戲中的單位和角色設(shè)定預置的、平衡的屬性值。
- 每次開始一個新游戲時都隨機生成新的屬性值。
- 將一些屬性值關(guān)聯(lián)成復雜的系統(tǒng),調(diào)高其中一項會導致其他項降低。
- 著重強調(diào)游戲的主題和與之相關(guān)的故事傳說,提供一個敘事的架構(gòu)來鼓勵角色扮演行為本身,防止玩家純粹抱著關(guān)注數(shù)字的心態(tài)來玩游戲。
相關(guān)的游戲設(shè)計陷阱包括暴力游戲(powergaming),規(guī)則至上(rule lawyering)和“twinking”。
暴力游戲是指占優(yōu)勢的玩家置游戲精神于不顧,脅迫其他玩家來遵從他們的指揮,或是強迫其他玩家做自己要求的事情,來幫助自己達到特定目的。規(guī)則至上者一步一步嚴格遵循規(guī)則行事,他們專注于通過數(shù)學計算來優(yōu)化應(yīng)對挑戰(zhàn)的方法,忽略過程中的樂趣。角色扮演類游戲里,還有一些玩家在低等級角色(無論是自己的或別人的)身上堆砌高級武器、防具或其他道具,從而在該等級其他玩家中取得絕對優(yōu)勢地位,這就叫twinking。
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原理76 懲罰
“不被懲罰的錯誤”這個概念是指游戲應(yīng)該始終積極地推動玩家做出正確的選擇,而不讓他們失敗或不得不重復某個環(huán)節(jié)。
- “生命/游戲結(jié)束/繼續(xù)”(Lives/Game Over/Continue)
一個典型地采用“生命/游戲結(jié)束/繼續(xù)”模式的懲罰結(jié)構(gòu)如下。
1.?失去一條生命:從上一個關(guān)鍵點(checkpoint)重新開始。
2.?繼續(xù):從當前關(guān)卡的起點重新開始。
3.?不繼續(xù):從游戲最開頭的地方重新開始。
在不能完成游戲?qū)ψ宰鹦膸淼膫Γㄏ麓伪仨殢念^開始)和付錢以繼續(xù)下去對錢包的損害之間,他們必須做出選擇。
- “枯萎”
游戲中某個元素的屬性——比如一個武器的力量,或是一個動物的健康值——隨著玩家減少與它們交互的時間會慢慢減弱。體現(xiàn)這個機制的一個非常好的例子就是寵物蛋(Tamagotchi)。如果玩家忘了給這個電子寵物喂食或是定期打掃,寵物的健康值和快樂值會隨著時間降低。
- “永久死亡”(Permadeath)
永久死亡(Permanent Death 或 permadeath,PD)是一種玩家在整個游戲里只有一條命的機制。
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原理77 沙盒和導軌
沙盒游戲也是一樣,它讓玩家去探索熱情廣闊的世界,而幾乎不給玩家提供什么方向。這種虛擬沙盒游戲的迷人之處就在于用大量的時間去探索和實驗,游戲設(shè)計師們需要永遠記住這個關(guān)鍵點。
- 沙盒式體驗(Sandbox Experience)
系統(tǒng)需要讓玩家創(chuàng)造性地把那些獨立的機制和物品結(jié)合在一起。每一個機制執(zhí)行起來都應(yīng)該很簡單,這樣玩家才能舒服地去嘗試將它與其他東西結(jié)合。由此產(chǎn)生的新的游戲體驗是一系列連鎖反應(yīng),它們是對玩家聰明才智的獎勵。
盡管所有開放的世界都可以被看作沙盒,卻并不是所有的沙盒都是開發(fā)世界。對一個沙盒唯一的要求就是給玩家自由空間,在其中玩家可以自由徜徉,自由地改變一些事情,而并沒有某一個特定的改變作為明確目標。
開放的世界是沙盒游戲的優(yōu)秀呈現(xiàn)機制。
- 導軌式體驗(On Rails Experiences)
“導軌式體驗”的游戲要求玩家以一種相對線性的方式來完成體驗。這種體驗的好處在于讓玩家的注意力集中在特定的任務(wù)和一些關(guān)鍵的時刻。
保持玩家參與的力量對于導軌式體驗也很重要。
我們可以選擇設(shè)計復雜的機制或復雜的情境。
要了解如何控制一個導軌式體驗的節(jié)奏,就要聯(lián)系到兩種都是基于軌道的概念:火車和過山車。火車在運行的過程中沒有曲折的情節(jié),沒有轉(zhuǎn)折,也不會突然改變方向。它們只是在一個較長的時間內(nèi)一直做“相同的事”以保證旅途的順利。而過山車則不一樣,它通過利用方向的突然改變、視覺上的刺激和扣人心弦的主題給人帶來強烈的興奮感。過山車的設(shè)計者們通過策略性地控制乘坐者對接下來發(fā)生事情的預期,帶來刺激而令人驚喜的轉(zhuǎn)折。
為游戲選擇一個合適的結(jié)構(gòu)是在開始開發(fā)前需要做的第一個,也是最基本的決定。
不管一個游戲被設(shè)定成沙盒式還是導軌式,它在功能點上都可以是一致的。不同的只是玩家將在什么時間點以何種方式接觸到這些功能點。
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原理78 持續(xù)注意力
人類的注意力能夠持續(xù)的時間是有限的。7至10分鐘后,不管他們多么努力地想要集中注意力,他們地大腦會轉(zhuǎn)而去注意別的東西。
最終,這意味著他們需要在設(shè)計游戲體驗的過程中考慮每一個任務(wù)需要持續(xù)多長時間,并且把整個體驗分解成一個個7到10分鐘長的段落。
設(shè)計師的工作是不斷吸引玩家的注意力并且讓他們的注意力保持盡可能長的時間。
在設(shè)計一個社交游戲時,記住所有的任務(wù)都應(yīng)該控制在10分鐘以內(nèi),如果你指望玩家能完成它。大部分的游戲循環(huán)都僅僅持續(xù)1至2分鐘,提供小的、可持續(xù)的游戲體驗段落。
這只是意味著我們需要在游戲的核心循環(huán)上采取措施,在玩家熱情衰減時重新得到他們的注意力。這些措施包括被動地每隔7分鐘左右向玩家展示一些新的元素。
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原理79 可變獎勵
獎勵有兩種基本類型:固定的和可變的。
固定的獎勵意味著固定的時間、類型和數(shù)量。
固定獎勵是一種以特定形式來獎勵玩家的特定行為或成功地完成一個固定的目標的獎勵方式。
這種隨機條件強烈地激勵著人們?nèi)ふ乙?guī)律并且完成它們來達到目標。
可變獎勵則是不固定的。它包含了一定程度的與游戲的獎勵機制相關(guān)聯(lián)的隨機性。在游戲中,可變獎勵通常是殺死怪物或敵人時掉落的戰(zhàn)利品(“l(fā)oot drops”)。
一定程度上,刺激和驚喜是由可變獎勵帶來的。
可變獎勵幫助增強它所支持的游戲模式。
這種不確定性讓事情變得更有趣。
在玩家明確地指導他所能獲得的獎勵會是什么的時候迅速地給他一個驚喜會讓完成任務(wù)的過程更令人愉快。
可變獎勵鼓勵玩家探索游戲中的空間。
包含可能性的空間是非常吸引人的,它會推動玩家繼續(xù)前行和探索。
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第四部分 解決問題
原理80 先行組織者
“先行組織者”(Advance organizer)是教育領(lǐng)域的一種方法,用來幫助學生學得更快更好。其概念是指先于學習任務(wù)本身的一種具有更高抽象、概括的引導性材料,用以幫助學生為下一步要學習的內(nèi)容做好準備。
它對玩家來說的意義,是讓他們知道接下來會有一些新的信息或者轉(zhuǎn)場。
一個玩家可能會遇到的第一個先行組織者是“前期宣傳”。前期宣傳可以采用現(xiàn)實和游戲交替的形式提高玩家對即將發(fā)布的游戲的知曉度。
玩家遇到的下一類先行組織者是載入畫面(loading screen)。
在設(shè)計載入畫面的時候,我們要注意確保它和游戲的其他部分保持一致的藝術(shù)風格。
劇情片段在整個游戲過程中都有可能被用到,它可以用來告訴玩家游戲的內(nèi)容或場景要發(fā)生變化,意味著他們需要面對新的內(nèi)容或?qū)W習知識。玩家在這些先行組織者的幫助下為即將來臨的新的挑戰(zhàn)做好應(yīng)對的準備。
很多游戲會在玩家進入下一場景時給他們提供一個選擇菜單。這個菜單就是另一種先行組織者,讓玩家知道他們會被帶入下一個不同的場所或游戲的另一個部分。
最后,當沒有新的內(nèi)容要介紹時請慎用先行組織者,因為介紹新內(nèi)容才是它們的作用。
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原理81 功能可見性暗示
這些按鈕的物理特點就像人們傳達了如何與它們交互,不需要任何新手引導或是指導手冊。心理學家們稱這些品質(zhì)為“功能可見性暗示”(affordance cues)。
設(shè)計師需要關(guān)注它們的產(chǎn)品表達出來的有意和無意的功能可見性暗示,并盡量讓功能可見性鼓勵用戶按照設(shè)計師意圖的方向來使用產(chǎn)品——例如若設(shè)計師希望用戶去往下按一下按鈕,就不要使用那些會鼓勵用戶往上拉它的功能可見性暗示。
這是界面設(shè)計的根本。
功能可見性是用戶界面(user interface,UI)和用戶體驗(user experience,UX)設(shè)計中的關(guān)鍵。游戲中HUD和界面上的元素必須提示用戶如何與它們交互。
環(huán)境中的每一個元素都會影響玩家在可能空間中的功能可見性。如果需要引導玩家從一個地點走到另一個,在這兩點之間鋪上一條路或是一塊地毯好讓這條路線清晰明確。
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原理82 巴斯特原則
挫敗和憤怒不應(yīng)該是我們留給玩家的感覺。當玩家離開游戲的時候,他應(yīng)該由于完成了某些事情而充滿滿足感。
巴斯特原則(Buster Principle)很簡單:對你的玩家好一點。
所以巴斯特原則的基本概念是讓游戲來自動調(diào)整(在玩家不知情的情況下進行后臺調(diào)整)一個特定技能的難易度,來適應(yīng)玩家的能力,或者玩家的受挫程度。
簡而言之,不要折磨玩家。先扔給他們一個容易解決的問題,接下來給他們獎勵鼓勵他們繼續(xù)嘗試。
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原理83 認知偏差
所有的玩家都會把自己的心理成見帶入游戲。這些成見把“發(fā)生了什么”扭曲成“我覺得發(fā)生了什么”。
這些心理的成見在所有人身上以相似的方式起作用,影響他們對事件的理解,塑造他們對結(jié)果的感受。
總的來說,這些心理成見就是“認知偏差”(cognitive biases)。雖然有各種各不同的認知偏差,其中幾種會特別強烈地扭曲玩家對游戲的認知。
“確認偏見”(confirmation bias)也許是被引用得最多的一個。簡單來說,確認偏見就好像是“看,我告訴你了吧!”人們普遍傾向于那些與他們已知的信息一致的信息,即使他們已知的信息是錯誤的。
當為了做一個決定或解答一個問題搜尋信息時,人們往往依賴于可得性啟發(fā)(availability heuristic)。因為他們沒有辦法同時處理所有信息,他們腦子里那些首先出現(xiàn)的東西就得到了他們的特別重視。
一類可得性啟發(fā)叫負面偏見(negativity bias)。負面的經(jīng)歷往往包含了更多的情緒起伏,也就更容易被人記住。正是因為如此,人們往往更重視負面的事件。
另一種類型的可得性啟發(fā)是近期偏見(recency bias)。近期偏見是指人們總是更重視最近發(fā)生的事情。因為人們很難對長時間以來發(fā)生的事情進行累加和統(tǒng)計分析,他們把重點放在他們能記住的事情上。
錨固偏見(Anchoring)就是一種典型的近期偏見。當人們得到了關(guān)于某件事的一條信息,他們會將后續(xù)得到的所有信息都關(guān)聯(lián)到這條信息——也就是“錨點”上。
我們?nèi)绾伟b一條信息也會是人們對同一條信息產(chǎn)生不同的看法,包裝信息的方式包括采用不同的措辭,或用不同的方式傳遞。
庫里肖夫效應(yīng)(Kuleshov Effect)向我們展示了另一種類型的信息包裝方式。
這說明,在為模糊或不明顯的信息做判斷時,人們會去從附件的信息中尋找那里應(yīng)該是什么,然后相信那里確實就是什么。在游戲中,我們可以把零散的信息拼在一起以讓玩家相信這里有什么或沒有什么。
觀眾們看到的是他們想要看到的東西。
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原理84 占優(yōu)策略
占優(yōu)策略(Dominant Strategy)指的是在游戲中常被采用的,非常成功的一種以可預測的方式取得勝利的策略。占優(yōu)策略出現(xiàn)在游戲中通常有以下一種成因:
1.?偶然的,由于設(shè)計師在設(shè)計平衡上的疏忽;
2.?意外的,由于玩家的某些行為或性格導致;
3.?有意的,通過有意識的設(shè)計選擇產(chǎn)生。
占優(yōu)策略在各種單人和多人游戲中都用可能出現(xiàn)。因此,設(shè)計師有責任鑒定和識別所有游戲中的策略,特別是要解決那些可能會對玩家享受游戲的過程帶來負面影響的游戲策略。
在大多數(shù)游戲中至少有一個占優(yōu)策略存在。
當一個單一的策略變得過于強勢和被偏愛而使得游戲失去了其多樣性,問題就出現(xiàn)了。
通過提供一個均衡的占優(yōu)策略,你能讓你的玩家感覺到他們擁有智慧、力量和成功。調(diào)整占優(yōu)策略的關(guān)鍵是理解和權(quán)衡這個策略相對于現(xiàn)在的規(guī)則和其他策略而言有多么強大。所以,是的,我們可以在恰當?shù)臅r候利用占優(yōu)策略,這可以給玩家?guī)硪环N暫時性的主導和無所不能的感覺。但是如果這個狀態(tài)持續(xù)得太久,玩家可能會因為游戲沒有挑戰(zhàn)性而退出。
要設(shè)計一個周密、良好的占優(yōu)策略,需要確保它給非占優(yōu)策略使用者不會帶來太大的劣勢。
在這些游戲中,一個熟練的玩家可以戰(zhàn)勝這些占優(yōu)策略并從中獲得主導的快感和成就感,不過這需要練習和熟練度。
處理占優(yōu)策略相關(guān)的設(shè)計的關(guān)鍵,是平衡占優(yōu)策略和其他策略之間的關(guān)系,留下輕微的不平衡和人為因素發(fā)揮的空間。
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原理85 菲茲定律
在人機交互(Human-Computer Interface,HCI)的研究中,人體肌肉的運動與精度之間的權(quán)衡被稱為菲茲定律(Fitt’s Law)。人朝向一個目標移動得越快,這個移動的精度就越低。
在他對指向的描述中有3個起作用的參數(shù):第一是到達指向的目標所需要的時間,第二是從起始點移動到目標中心的距離,最后是目標的寬度。這3個因素中的每一個都影響著玩家是否能完成這個移動。
對該定律最明顯的應(yīng)用是在戰(zhàn)斗和瞄準的時候,然而,一個不那么明顯但卻可能更重要的應(yīng)用是在用戶界面(user interface,UI)中。
其原理很簡單:一個目標越接近,使用它就越容易。
把界面中功能類似的元素組合在一起會讓用戶更容易找到它們。讓類似功能的按鈕之間距離更短也讓它們更好用。最后,把用戶常用的UI元素做得大一些也會讓用戶使用起來更容易。
當涉及到戰(zhàn)斗和瞄準移動物體時,設(shè)計師必須考慮到人類能力的限制。
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原理86 基本歸因錯誤
人們幾乎普遍習慣于為自己的行為找原因,卻把別人的行為歸咎于它們的品格,而非他們所處的情境,這就是心理學家所說的“基本歸因錯誤”(Fundamental Attribution Error)。
當為人類的行為尋找原因時,我們要分外小心這些大家都會有的本能反應(yīng),將這些行為歸因于某個人的天性特點而不是外部的原因。
所有人在對錯誤成因的認識上都會有或多或少的偏差。如果這是他們自己的失誤,他們會考慮減輕因素,如系統(tǒng)延遲或控制器不好,總之會怪到外部因素。但如果是看到別人犯錯,人們會傾向于忽略減輕因素,認為一切都歸罪于個人的缺點。如果我沒射中一個很容易的目標,那是因為系統(tǒng)延遲;如果你沒射中一個很容易的目標,那是因為你是個糟糕的射手。當我們分析游戲測試的結(jié)果時,我們需要考慮到這些基本歸因錯誤。
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原理87 黃金比例
黃金比例(the Golden Ratio),又稱黃金分割(the Golden Mean),是一個來自于數(shù)學和藝術(shù)的術(shù)語,它描述的是較大的數(shù)量(a)與數(shù)量的總和(a+b)的比例等于較小的數(shù)量(b)與較大的數(shù)量(a)的比例。
(a+b)/ a = a / b
希臘字幕Phi(Φ)代表這個比例,它的值是1.61803398875。
其常見表達式是一個矩形,其短邊等于a,而長邊等于a+b。
在游戲中,任何事物,只要以任何方式使用到比例,我們都可以用到黃金比例。
同樣,在設(shè)計用戶操作界面時,參考黃金比例去分配其中的元素。
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原理88 破壞者
“助人者”(Samaritan)是那些會為了社會意義上的回報特意去幫助其他玩家的人。這種類型的玩家通常在自己已經(jīng)達到中級以上的水平之后就把他們的大部分時間花在幫助其他玩家上,比如幫助他們療傷、遠程幫助他們打怪。
破壞者以使其他人在游戲中的生活變得困難為樂。他們會做他們能想到的任何事情來破壞其他玩家的心情,直接毀掉他們的游戲體驗。
破壞者竭盡全力地去造成其他玩家的痛苦。
針對破壞者最大的難題是如何在不獎勵他們的前提下緩和他們的行為。
很多開發(fā)者認為對付破壞者最好的辦法,就是在明確了一個玩家是破壞者之后,如果他明顯沒有改變行為方式的意愿,就直接將他從這個游戲中永久驅(qū)逐出去。
對付這類玩家最簡單、最直接、最便宜的方法就是將他們從游戲中驅(qū)逐。
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原理89 前期宣傳
一般來說,玩家對游戲的期待基于他們從前期宣傳(Hype)中得到的信息。
當然,玩家接觸到這些信息可能是在他們直接接觸游戲之前。
然而,前期宣傳不僅僅是一個在游戲本身之外使用的原理,設(shè)計師也可以利用它來左右玩家在游戲中的想法和感受。
這里的關(guān)鍵是:只要帶著期待去做一件事情,人們通常會自然而然地從這件事情中看到和感受到他們所期待的東西——即使它是不存在的。這在心理學上被稱為安慰劑效應(yīng),但其作用不僅限于像小糖片那樣。
安慰劑的反面就是“反安慰劑”——玩家如果在遇到一樣東西前就有了關(guān)于它有害的預期,那么不管這樣東西是否有害,它都會認為它是有害的。
通常,游戲設(shè)計師可以利用前期宣傳轉(zhuǎn)化玩家對游戲世界的認知,將一些實現(xiàn)起來很復雜的機制用相對簡單的辦法做出來。
如果認為烘托起來的期待不能得到滿足,當玩家意識到這一點時,用戶體驗會以驚人的速度崩潰。到那個時候,就會發(fā)生相反的效應(yīng)——玩家會相信事情比實際上還要壞,因為他們已經(jīng)變得多疑、憤憤不平,安慰劑也就變成了反安慰劑。
玩家根據(jù)對游戲先入為主的看法,可能對完全相同的游戲產(chǎn)生完全不同的體驗。前期的市場營銷宣傳和其他因素在玩家開始游戲之前已經(jīng)為他們定下了基調(diào)。
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原理90 即時滿足與延遲滿足
即時滿足(Insant gratification)和延遲滿足(delayed gratification)在我們匆忙行動然后等待的生活中經(jīng)常出現(xiàn)。
多人模式是為那些想要隨時加入并且只想玩游戲某些方面的玩家準備的,而故事模式則需要玩家完整通過一段旅程。
樂趣和沉浸感也是游戲設(shè)計師需要考慮這兩種不同玩家類型的原因。
我們最好在整個游戲的過程中不斷估量和調(diào)整它們來讓游戲保持新鮮感。這也是“游戲化”(gamification)起作用的地方。
這兩種行為特點在游戲中的體現(xiàn)如下。
即時滿足:這種類型的玩家是侵略性的,追求快速,在游戲里更容易死。
延遲滿足:這種類型的玩家是防守型的,在游戲里活得更長,購買和玩的游戲數(shù)量相對較少但是每一個玩得比較久。
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原理91 別讓我思考——克魯克的可用性第一定律
史蒂夫·克魯克(Steve Krug)的可用性三定律(Three Laws of Usability)非常有名,而這些定律的基礎(chǔ)是他認為人們總是不會以設(shè)計師所期望的方式來使用界面。用戶通常不會在作出選擇之前去閱讀說明,或者仔細理解和權(quán)衡擺在面前的各種選擇,而是先快速掃視整個界面,找到最直接的,看起來有用的鏈接,然后選擇它。他們希望得到馬上就能用上的信息。
為了避免造成沮喪和放棄,我們在設(shè)計界面和游戲時應(yīng)該將用戶這樣的行為作為指導性的準則。設(shè)計師應(yīng)該優(yōu)先考慮簡單的導航和清晰的反饋,以使游戲給用戶留下一個積極的、持續(xù)的印象。
克魯克指出了三條定律,其中的第一條可用性定律是最深刻的。他的表述非常簡單:別讓我思考。
由于太多人會盡量避免去閱讀(甚至是去找)說明文字,一個好的界面必須是直觀的,不言自明的,明顯且一目了然的。要做到這一點有兩個關(guān)鍵。
1.?簡潔性
一個界面中的每一個元素都應(yīng)該被歸結(jié)到其最基礎(chǔ)的本質(zhì)。
玩家最直接與游戲交互的地方,也就是他們會直接用手接觸或者直接點擊的地方,應(yīng)該特別簡單和直接,讓體驗變得透明。
2.?一致性
優(yōu)秀界面設(shè)計的第二個標志是一致性。盡管玩家在游戲過程中期待并且感激一定程度的驚喜,但他們不喜歡在操作界面中出現(xiàn)“驚喜”。有相似功能的按鈕應(yīng)該出現(xiàn)在屏幕的相同位置,有同樣的視覺處理,同樣的功能可見性。
設(shè)計師不應(yīng)該要求玩家去搞清楚下一步怎么做或者怎么走。
這僅僅意味著我們要清楚地向玩家傳達我們的終極目標是什么,使它們透明化。
- 定律二
我不介意我需要點擊多少次,只要每一次點擊都是不需要思考的、明確的選擇。
- 定律三
去掉一半的文字。然后在剩下的一半文字中再去掉一半。很多人在需要閱讀文字時會感到一定的挫敗感,特別是大段大段的文字。閱讀需要思考,然后……好了,參見定律一。
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原理92 音樂與多巴胺
多巴胺是一種神經(jīng)遞質(zhì)(neurotransmitter),在它被釋放時會讓人產(chǎn)生愉悅或享受的感覺。它與大腦中的“獎賞系統(tǒng)”(reward system)密切關(guān)聯(lián)。
音樂可以觸發(fā)多巴胺的釋放。
多巴胺受體對于重復會很快適應(yīng),這就是為什么一首用了過多重復的歌會讓人覺得無聊。大腦可以將一首歌帶來的新的、令人興奮的變化作為一種獎賞來接收。事實上,人們發(fā)現(xiàn)當主體接受到的獎賞比他的預期還要大時,大腦會釋放更多的多巴胺。期望也有助于促進更大的獎賞回應(yīng)。
一個好的游戲設(shè)計師除了關(guān)注如何創(chuàng)造強大而有趣的游戲玩法,還要考慮如何保證對玩家情緒的有效掌控。音樂和聲音設(shè)計對這一點至關(guān)重要。
讓玩家保持關(guān)注也是游戲設(shè)計中很重要的一方面,而豐富的音效可以大大有助于達到這個效果。
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原理93 節(jié)奏
最好的游戲(以及喜劇和恐怖片)會在迭起的高潮之間給受眾喘息的空間。受眾在一定的時間點需要一個庇護來給他們安全感,讓他們在再一次被推到情緒巔峰之前給他們時間來喘息。這種在高點和低點之間的起伏就是“節(jié)奏”(pacing),它是保持受眾參與感的關(guān)鍵。
節(jié)奏是基于以下幾個部分建立起來的。
- 發(fā)展速度:主角(玩家)遇到當前行動的節(jié)奏/時機。
- 沖突:主角(玩家)感受到危險的程度。
- 威脅或懸念:主角(玩家)遇到的危險。
- 繼續(xù)的動力:主角(玩家)繼續(xù)下去的意愿程度。
為理想的節(jié)奏提出了一個范式,他將其成為“序-破-急”(Jo-Ha-Kyu):
- Jo(序,也就是開始):這是整個過程的開始。
- Ha(破):Jo,也就是“序”時期開始積蓄的能量已經(jīng)建立起一種緊張感,并且最終突然達到“破”的程度并迅速進入更激烈的行動時期。
-Kyu(急):Ha,也就是“破”時期的能量持續(xù)爆發(fā),直到有一個最終的動作釋放了在這一點上聚集的所有能量和情緒張力。
有一個例子可以從視覺上幫助闡述這個概念,那就是水流。
“序-破-急”表達了運動感和一個有著好的節(jié)奏感的故事或體驗帶來的滿足感之間的關(guān)系。
它向我們指出了一個推動情節(jié)發(fā)展的動態(tài)方式,而不是停留在靜態(tài)的地圖上。
在電子游戲的關(guān)卡結(jié)構(gòu)中常常本能地用到“序-破-急”的節(jié)奏形式。
游戲里即使是很小規(guī)模的行動也體現(xiàn)出“序-破-急”的節(jié)奏。
不管從哪個層面,“序-破-急”都是絕大多數(shù)節(jié)奏問題的答案。
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原理94 解決問題的辦法
游戲設(shè)計很大程度上就是解決問題。
設(shè)計師必須在做得不過分明顯的前提下牽引他們的玩家走向成功解決問題的策略。
每一個問題都有很多不同的方法來解決。
很多方法最好是結(jié)合在一起或者是迭代著使用。
原理95 滿意與優(yōu)化
人們做決定的過程,不管是有意識還是無意識的,大致都是這樣的:
1.?將所有可能的結(jié)果列出來;
2.?給每一個可能的結(jié)果一個發(fā)生的可能性;
3.?將每一個可能的選擇根據(jù)其結(jié)果賦予一個值;
4.?選擇最優(yōu)結(jié)果。
然而真正的人類并不是這樣做決定的。要搜集所有的信息并適當?shù)貎?yōu)化每一個變量太耗費事件,也太復雜或者不方便。
這種費時費力,追求完美解決方案的方法通常不會出現(xiàn)在絕大部分日常的決定上。
相反,人們在這種事情上追求滿意即可。他們根據(jù)經(jīng)驗或者需求的本質(zhì)選擇第一個讓他們滿意的結(jié)果,以盡量接近最優(yōu)方案。
滿意即可的好處是它對一個人來說比優(yōu)化要來得容易得多。在設(shè)計游戲的時候,在一個滿意即可的問題上不要逼迫玩家去追求優(yōu)化。
- 在面對游戲中的謎題和挑戰(zhàn)時,玩家通常會采取滿意即可的思路來找到最快、最簡單的辦法,而不是試圖去尋找最優(yōu)的方案。
- 游戲開發(fā)者的工作總是面臨諸多的限制條件。在這種情況下,優(yōu)化的思路是不現(xiàn)實的,而滿意即可的思路則非常適合用來決定最后要上哪些功能,某一個元素要優(yōu)化到什么程度,有多少時間可以用來讓游戲變得完美而不僅僅是“足夠好”。
- 在涉及到多個玩家合作的游戲中,如果玩家個人的努力最終是為了提高達成團隊目標的機會,他們通常會對自己結(jié)果追求滿意而不是優(yōu)化。
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原理96 成就感
在游戲中,成就感會驅(qū)使一個玩家繼續(xù)游戲,而缺乏成就感可能會讓玩家離開。
成就感來自于完成一件讓自己滿意的任務(wù),這有可能是一件讓玩家覺得有一些困難或挑戰(zhàn)的任務(wù)。這種情緒的極端情形被稱為“自豪”(fiero)——這個詞被用來形容克服一個極富挑戰(zhàn)的障礙后的心情。
挑戰(zhàn)的重要性決定了用戶是否覺得滿意。
成就感的關(guān)鍵在于愉悅和實現(xiàn),而這需要實際付出努力。
在挑戰(zhàn)和無聊之間保持平衡是一個微妙的過程。如果這個平衡把握得當,對玩家而言,成就感將會接踵而至,而他對游戲的參與感會更強。
行為模式對詳細剖析成就感的傳達過程做出了嘗試。
“ARCS”
- 注意力(Attention)
這里的“注意力”指受眾或?qū)W生的努力或意愿。
- 關(guān)聯(lián)性(Relevance)
這里的“關(guān)聯(lián)性”是指使用受眾或者學生已經(jīng)熟悉的術(shù)語或例子。
- 自信(Confidence)
自信是指提供一個積極的成果和反饋的過程。
- 滿足感(Satisfaction)
滿足感是達成學習目標帶來的獎勵。
ARCS模型的關(guān)鍵在于,人們會因為知識是有價值的而主動去學習,而導師(或者我們的游戲)的任務(wù)就是用易于理解的方式去證明這個價值。
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原理97 空間感知
空間感知是指一個人對自己在空間中所處的位置以及其與周圍的事物和環(huán)境之間關(guān)系的認識。
- 對人類心理的積極影響
1.?了望-庇護
“了望-庇護”(Prospect-Refuge)是一個硬幣的兩面。一方面,人們對一覽無余的環(huán)境(了望)顯示出明顯的偏愛。另一方面,人們也喜歡能夠提供隱蔽的場所(庇護)。
2.?大教堂效應(yīng)
“大教堂效應(yīng)”(Cathedral Effect)是天花板的高度和人們的思考之間的顯著關(guān)系。
- 對人類心理的消極影響
1.?曠野恐懼
曠野恐懼(Agoraphobic)跟前面提到的了望的概念有關(guān),但曠野恐懼是對這類廣闊、開放的空間的一種病態(tài)恐懼。
2.?幽閉恐懼
讓人產(chǎn)生幽閉恐懼(Claustrophobic)的空間從形式上來講是狹窄、逼仄的。
- 深入而復雜的世界
1.?防御空間
防御空間是一種平衡,它們不過度逼仄也不過度開闊。從機制上將這樣的環(huán)境既能方便地去到了望空間又能方便地去到庇護空間。
2.?光線設(shè)計
光線是操縱環(huán)境地有效工具。光線還能通過亮度和顏色變化,讓人的注意力集中到一個特定地角落或空間。
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原理98 時間膨脹
愛因斯坦地相對論里,時間膨脹是一個用于如下現(xiàn)象地術(shù)語:兩個事件之間的時間間隔,在兩個相互運動或在重力場中不同位置的觀察者看來并不相同。本質(zhì)上,時間不僅僅是在兩個觀察者看來不同,它實際上對于他們也是不同的。
這種體驗可以被描述為在進行某種活動時時間被“拉長”或“飛逝”?!翱鞓返臅r光總是短暫的”這一說法就是一種知覺性的時間膨脹的表達。
改變的是我們關(guān)于時間如何流逝的感知。
如果玩家抱怨時間被拉長了,這是一個明確的信號說明游戲制造者沒能找到游戲設(shè)計師所追尋的那難以捉摸的有趣元素。如果玩家玩得享受,時間應(yīng)該是飛逝的。
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原理99 工作記憶
心理學家把人類的記憶分成兩類。長期記憶(long-term memory)就是,盡管已經(jīng)10年沒有玩過這個游戲了,當你拿起《超級馬里奧兄弟》(Super Mario Bros)的遙控器時你依然完美地記得怎么操作。工作記憶(working memory)就是當某人告訴你他地電話號碼時,或?qū)W習一個新游戲如何操作時你所使用到的記憶。
所有的記憶都首先存儲于工作記憶,然后,如果我們的大腦意識到我們需要記住它們超過幾分鐘的時間,它們就會被轉(zhuǎn)移到長期記憶。
工作記憶不是很耐用。一個經(jīng)驗之談是一個人的工作記憶平均只能同時記住4件事。
工作記憶的另一個限制就是時間。
更好的辦法是在游戲過程中按照一定的步調(diào)一步一步向玩家介紹新的機制或操作。這樣就給了玩家足夠的時間讓他們把這些信息內(nèi)化成長期記憶,這時再給他們的工作記憶灌輸新的信息。
新的信息作為一個一個“區(qū)塊”存出于工作記憶中。如果不馬上重復使用,它將不會被轉(zhuǎn)移到長期記憶中去,而是會被更新的信息所取代。
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原理100 零和博弈
在一個零和博弈中,獲勝方的收益和失敗方的損失是完全相抵消的。
零和博弈問題可以用“納什均衡”或者混合策略來解決?;旌喜呗栽谝幌盗杏螒蛑械氖褂檬棺钚∽钚〉靡媛矢哂趩尉钟螒?,從而打破了單局游戲的固有平衡。
這種戰(zhàn)略就叫“極小極大”,因為它增加了玩家所能獲得的最小得益。
每一個零和博弈都有一個“極小極大”的解決方案,并且基于隨機選擇的混合策略總是能提高最小的回報,即使是在納什均衡不存在的情況下。

閱讀時間:2022/9/23~2022/9/30
碼字時間:2022/11/10~2022/11/16