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從“虛”到“實(shí)”的游戲AI,騰訊正在以游戲科技助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展

2023-05-12 10:35 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

導(dǎo)語(yǔ)

人類玩的游戲AI已經(jīng)無(wú)法滿足了?


前幾日,我被問(wèn)及一個(gè)看似很尋常的問(wèn)題,“游戲是什么”。想了想,腦海里浮現(xiàn)起來(lái)的都是類似游戲規(guī)則、游戲畫(huà)面、游戲設(shè)計(jì)的素材。但游戲的含義似乎不僅限于此,游戲來(lái)源于生活,有時(shí)再反哺給生活。


國(guó)外大學(xué)將游戲《俠盜獵車手5》用于無(wú)人駕駛技術(shù)的訓(xùn)練,前些日子《塞爾達(dá)》《刺客信條》進(jìn)校園歷史地理課堂,包括我們?cè)谑謾C(jī)上就能云游長(zhǎng)城……游戲正在憑借逼真生動(dòng)的環(huán)境設(shè)計(jì)、豐富的人文故事背景跨界至更多領(lǐng)域。



一方面,游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的模仿和還原,離不開(kāi)AI技術(shù)的發(fā)展。另一方面,復(fù)雜及仿真的游戲虛擬環(huán)境,又成為游戲AI訓(xùn)練的絕佳試煉場(chǎng)。近些日子,隨著繪畫(huà)AI技術(shù)和Chatpgt的嶄露頭角,在游戲領(lǐng)域掀起生成式AI的火熱。國(guó)內(nèi)游戲廠商如騰訊、網(wǎng)易、米哈游、完美世界等都加入這場(chǎng)混戰(zhàn)之中。游戲AI的應(yīng)用性正在延展至交通、醫(yī)療等現(xiàn)實(shí)生活領(lǐng)域,帶來(lái)更多具現(xiàn)實(shí)意義的影響。


01

進(jìn)擊:游戲與AI的發(fā)展


首先來(lái)聊聊游戲AI的最早雛形。查看電子游戲和人工智能的發(fā)展歷史,可發(fā)現(xiàn)兩者從一開(kāi)始便是相輔相成的好伙伴。


井字棋,作為網(wǎng)絡(luò)資料可溯源到的歷史上最早的電子游戲,在1952年由英國(guó)計(jì)算機(jī)科學(xué)家Douglas設(shè)計(jì)。兩人輪流在九格方盤上劃叉或圓, 誰(shuí)先把三個(gè)同一記號(hào)排成橫線、直線、斜線便獲得勝利。這也是人類首次在電子平臺(tái)與游戲AI對(duì)戰(zhàn)。



游戲AI的精妙設(shè)計(jì),在電子游戲的體驗(yàn)及發(fā)展中有著不可或缺的作用。除了井字棋,提到游戲AI更為人津津樂(lè)道的是1980年代的街機(jī)游戲《吃豆人》。在巖谷徹的設(shè)計(jì)下,《吃豆人》中的四個(gè)AI有著截然不同的性格,會(huì)從不同方向?qū)ν婕覈范陆?。另外如?jīng)典游戲《淘金者》中的高難度AI設(shè)計(jì),也讓玩家對(duì)那種“汗流浹背”的感覺(jué)印象深刻。


《吃豆人》


當(dāng)然,面對(duì)早期游戲AI,玩家或許還能通過(guò)反復(fù)練習(xí)和查看攻略獲勝。不過(guò)游戲AI也暗自通過(guò)各位人工智能研究者的勤加訓(xùn)練,逐漸變強(qiáng),人類也逐步失守。1950年,“人工智能之父”圖靈就曾在論文《計(jì)算機(jī)器與智能》預(yù)言——棋類游戲會(huì)是展示人工智能的一個(gè)突破口。


1997年,一場(chǎng)現(xiàn)場(chǎng)直播的特殊比賽印證了圖靈的“預(yù)言”。國(guó)際象棋大師卡斯帕羅夫,面對(duì)最早的人工智能體“深藍(lán)”最終遺憾落敗。深藍(lán)是一臺(tái)重約1.4噸,總共擁有256塊處理器的超級(jí)電腦。這在當(dāng)時(shí)重重打擊了象棋棋手的士氣,卻極大振奮了人工智能研究者的信心。



在“深藍(lán)”之后,面對(duì)AlphaGo、AlphaStar等后輩AI的乘勝追擊,人類玩家也在圍棋乃至《Dota2》《星際爭(zhēng)霸》《王者榮耀》等游戲領(lǐng)域相繼失守。


  • 1962年 IBM的薩繆爾研制的西洋跳棋AI程序擊敗了當(dāng)時(shí)全美西洋棋冠軍

  • 1997年 國(guó)際象棋 卡斯帕羅夫輸給IBM深藍(lán)

  • 2013年 雅達(dá)利2600 Deepmind擊敗人類

  • 2016年 圍棋 DeepMindAlphaGo4:1打敗人類世界冠軍李世石

  • 2017年 圍棋AlphaGo以3:0戰(zhàn)勝人類排名第一選手柯杰。

  • 2017年《Dota2》OpenAI Bot擊敗烏克蘭現(xiàn)役職業(yè)玩家Dendi

  • 2018年《王者榮耀》 騰訊AI Lab王者絕悟打敗王者榮耀頂尖高手

  • 2019年《星際爭(zhēng)霸2》 DeepMind AlphaStar10:0 完勝人類


當(dāng)然這只是一個(gè)游戲發(fā)展的一個(gè)橫截面,面對(duì)進(jìn)擊的游戲AI,電子游戲所帶給玩家的體驗(yàn)也與日俱增??梢哉f(shuō)游戲與AI的發(fā)展關(guān)系,就像科技巨人向前邁步的一雙腿,一榮俱榮。正如騰訊天美L1工作室總經(jīng)理、《王者榮耀》執(zhí)行制作人黃藍(lán)梟所說(shuō),“游戲和科技的發(fā)展相互促進(jìn),因?yàn)橛螒虮緛?lái)就是一個(gè)天然的仿真虛擬環(huán)境”。


游戲作為現(xiàn)實(shí)的微縮盆景,讓AI更加智能。目前人工智能現(xiàn)在正從專家系統(tǒng)邁向強(qiáng)化學(xué)習(xí)階段。如果說(shuō)圍棋、象棋等作為完美信息類的游戲,玩家能對(duì)場(chǎng)上所有玩家的信息全知全覺(jué),這時(shí),AI所依賴的是“搜索”技術(shù)和強(qiáng)大計(jì)算能力,即思考下一個(gè)落子點(diǎn)的所有可能性以及計(jì)算勝率,擇優(yōu)對(duì)弈。后來(lái)AI的訓(xùn)練環(huán)境如撲克、《王者榮耀》《Dota2》等,則趨向于多邊對(duì)抗的不完美信息博弈,即玩家不能完全知曉其它玩家的行動(dòng),AI在虛擬環(huán)境中通過(guò)模仿學(xué)習(xí)、自我博弈等深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)方法達(dá)到自我進(jìn)化成“多智能體協(xié)作AI”。騰訊“王者絕悟”團(tuán)隊(duì)曾向媒體透露,平均每天自對(duì)戰(zhàn)局?jǐn)?shù)相當(dāng)于人類訓(xùn)練440年的量。



相較圍棋、象棋以一方棋盤為天地,《王者榮耀》《Dota2》等多人對(duì)抗的游戲系統(tǒng)更貼近現(xiàn)實(shí)環(huán)境,要獲得勝利,裝備、走位、屬性克制等多種因素缺一不可。有種說(shuō)法,要是連Moba這樣復(fù)雜的場(chǎng)景人工智能體都能輕松應(yīng)對(duì),那么,AI將能輔佐用于更多現(xiàn)實(shí)的生活場(chǎng)景之中。


02

布局:國(guó)內(nèi)大廠爭(zhēng)相研究游戲AI


而近大半年來(lái),隨著AI技術(shù)的發(fā)展在對(duì)話及繪畫(huà)領(lǐng)域讓人刮目相看,也掀起了生成式AI火熱,擁有豐富數(shù)據(jù)資源的游戲大廠也進(jìn)一步公布AI項(xiàng)目計(jì)劃。



早期加入競(jìng)爭(zhēng)的為騰訊AI Lab。知名項(xiàng)目包括有棋藝的AI“絕藝”、《王者榮耀》AI“王者絕悟”及與《王者榮耀》聯(lián)合打造的AI開(kāi)放研究平臺(tái)“開(kāi)悟”。此外,在今年3月的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì),騰訊還帶來(lái)了可研發(fā)部署游戲AI開(kāi)發(fā)平臺(tái)Game AIR,可適配MOBA、紙牌、射擊等五種品類;此前,騰訊光子工作室群還曾舉辦AI創(chuàng)作美術(shù)大賽。近日王者榮耀團(tuán)隊(duì)還宣布將游戲AI運(yùn)用于醫(yī)療及交通。從整體動(dòng)作上來(lái)看,騰訊對(duì)AI研究一直保持擁抱態(tài)度。



然后是網(wǎng)易旗下的伏羲工作室及AI Lab工作室。兩者都在2017年成立,伏羲工作室前身為雷火游戲AI實(shí)驗(yàn)室,2020年后升級(jí)為網(wǎng)易伏羲事業(yè)部,成立伏羲科技與伏羲機(jī)器人。網(wǎng)易伏羲AI的主要研究方向在強(qiáng)化學(xué)習(xí)、自然語(yǔ)言處理、智能捏臉、反外掛技術(shù)等上。最新消息為今年2月,網(wǎng)易旗下游戲《逆水寒》宣布實(shí)裝國(guó)內(nèi)首個(gè)“游戲版ChatGPT”。該功能由網(wǎng)易自研的伏羲AI支持運(yùn)行,玩家可實(shí)現(xiàn)與NPC自由對(duì)話,獲得NPC的即時(shí)反應(yīng)。


字節(jié)朝夕光年無(wú)雙工作室,2016年成立,是朝夕光年旗下四大中重度自研工作室,側(cè)重大DAU中重度游戲項(xiàng)目。該工作室除研發(fā)《全民無(wú)雙》《擇天記》等手游,也與字節(jié)游戲AI團(tuán)隊(duì)合作研發(fā)了競(jìng)技場(chǎng)AI機(jī)器人。除此之外,字節(jié)跳動(dòng)曾在2019年全資收購(gòu)人工智能企業(yè)北京深極智能科技有限公司。


米哈游也在2018年成立了“逆熵”研究部門,后來(lái)在2022年升級(jí)為米哈游“逆熵科技研究院”。去年7月在B站直播中彈幕炸屏的數(shù)字人“鹿鳴”,便是“逆熵”出品。逆熵AI支持了自然的聲音,這一黑科技也在《未定事件簿》中首次商用。另外,近期上線的手游《星穹鐵道》中,游戲內(nèi)大量級(jí)的劇情對(duì)話讓人印象深刻,其后AI生成工具“無(wú)盡的三月七”更是攢足了話題和風(fēng)頭。還有其制作人大衛(wèi)就透露,目前團(tuán)隊(duì)已開(kāi)始探索用AI工具輔助游戲研發(fā),包括NPC臺(tái)詞、劇情,NPC行為模式等,讓NPC的臺(tái)詞不會(huì)重復(fù),讓其行為更加自然。此外,也有傳言顯示,米哈游準(zhǔn)備參與國(guó)內(nèi)AI創(chuàng)業(yè)公司MiniMax的新一輪投資。


巨人網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)始人史玉柱也非常重視AI,近日公司在接受機(jī)構(gòu)調(diào)研回復(fù):已組建AI團(tuán)隊(duì)。目前公司在休閑競(jìng)技賽道正在探索玩法與AI技術(shù)相結(jié)合,此外,公司多款MMORPG游戲已開(kāi)始探索智能NPC,讓NPC與玩家對(duì)話時(shí)的文字、表情、語(yǔ)音的能通過(guò)AI自由生成,并且能夠基于對(duì)話內(nèi)容做出合乎邏輯的行為反饋。


完美世界則在2022年年報(bào)中透露,公司內(nèi)部已成立AI中心,并且將由公司游戲業(yè)務(wù)CEO負(fù)責(zé),中臺(tái)技術(shù)部門牽頭,各項(xiàng)目制作人參與。目前公司已將AI 相關(guān)技術(shù)應(yīng)用于游戲中的智能 NPC、場(chǎng)景建模、AI 繪畫(huà)、AI 劇情、AI 配音等方面。


此外像為莉莉絲、靈犀互娛等提供AI產(chǎn)品解決方案的公司“啟元世界”,由原騰訊AI Lab總經(jīng)理、T4技術(shù)專家劉永升創(chuàng)立的“超參數(shù)科技”,剛完成數(shù)千萬(wàn)元天使輪融資“行者AI”等,也各自在SLG、推理AI小游戲等領(lǐng)域開(kāi)始小試身手。新時(shí)代的游戲AI探索或許才剛剛開(kāi)始。


03

應(yīng)用:游戲內(nèi)外


從以上廠商游戲AI的研發(fā)內(nèi)容,可看出它們的研發(fā)內(nèi)容多聚焦在以下方面:


1、智能角色的研發(fā),讓NPC的行為、語(yǔ)言、表情反饋更加具有實(shí)時(shí)性,豐富游戲體驗(yàn),如網(wǎng)易伏羲工作室及巨人網(wǎng)絡(luò)正在探索的;


2、游戲內(nèi)容的海量生成,包括場(chǎng)景及劇情內(nèi)容,極大增加游戲世界的信息密度。如騰訊AI Lab 今年發(fā)布的3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成技術(shù),就能讓開(kāi)發(fā)者AIGC技術(shù)迅速搭建一座 3D 虛擬城市,將開(kāi)發(fā)時(shí)間從“年”縮短至“周”;


3、競(jìng)技場(chǎng)AI機(jī)器人,字節(jié)無(wú)雙工作室正在研發(fā)這類技術(shù),將可能解決大DAU產(chǎn)品玩家流失后體驗(yàn)不佳的問(wèn)題,延長(zhǎng)產(chǎn)品生命周期。


騰訊AI Lab今年發(fā)布的3D虛擬場(chǎng)景自動(dòng)生成技術(shù)


在游戲外,黃藍(lán)梟和楊巍共同表示,游戲AI正從“虛”走向“實(shí)”,解決現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景問(wèn)題:“以我們的兩個(gè)項(xiàng)目為例,第一個(gè)是‘開(kāi)悟’跟西南交通大學(xué)正在合作做智慧交通,解決車路協(xié)同的一些效率問(wèn)題;第二方面是醫(yī)療領(lǐng)域,‘覺(jué)悟’去年發(fā)布了一個(gè)研究成果‘絕悟 RLogist’,將 AI 深度強(qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù)遷移到病理全片掃描圖像診斷領(lǐng)域,在性能接近的情況下,將傳統(tǒng)病理閱片效率提升 400%?!?/p>


文化場(chǎng)景的保護(hù)也是個(gè)有趣方向。騰訊運(yùn)用游戲科技技術(shù)優(yōu)勢(shì)打造的“數(shù)字藏經(jīng)洞”、“數(shù)字長(zhǎng)城”小程序,則通過(guò)實(shí)地考察掃描,再運(yùn)用PCG(程序化內(nèi)容生成)技術(shù)生成地形及植被數(shù)據(jù),用UE5引擎及AI技術(shù)開(kāi)發(fā)出讓玩家感受逼真、身臨其境的云游長(zhǎng)城及敦煌的體驗(yàn)。



04

教育:“先把黑箱打開(kāi)”


最后回到AI到底向善還是趨惡?國(guó)際輿論場(chǎng)眾說(shuō)紛紜。前些日子AI之父杰弗里·辛頓離開(kāi)谷歌,就表達(dá)AI讓網(wǎng)絡(luò)信息真假難辨。今年3月,也有一些科技界知名人士共同簽署了一封信,呼吁停止培訓(xùn)最強(qiáng)大的人工智能系統(tǒng)的培訓(xùn)至少六個(gè)月。


到底如何看待AI?在教育領(lǐng)域,北京大學(xué)人工智能研究院副院長(zhǎng)李文新說(shuō):“作為教育者,我們所要做的第一件事是在課程上把這個(gè)黑箱子打開(kāi),看它的技術(shù)是什么,我們希望通過(guò)教育和傳播來(lái)把它的頂層技術(shù)讓所有人知道。”當(dāng)然她也提到,如何規(guī)范它的方展是件需要大家坐下來(lái)共同商討的緊迫且重要的事。


對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,騰訊AI Lab的總經(jīng)理?xiàng)钗t表示,“很早之前,騰訊就在提科技向善,并在人工智能正向價(jià)值方面做了很多工作。我們目前沒(méi)有看到技術(shù)跟我們產(chǎn)生很強(qiáng)的對(duì)立,我個(gè)人看到它還是會(huì)向好的方面發(fā)展,但是我們要謹(jǐn)慎?!?/p>


截至目前,全國(guó)大概有近500所學(xué)校開(kāi)設(shè)人工智能這門課程,阿爾法Go戰(zhàn)勝人類的新聞也讓不少學(xué)生對(duì)游戲AI的強(qiáng)化學(xué)習(xí)方向感到蠢蠢欲動(dòng)又“愛(ài)而不得”。一位該專業(yè)的學(xué)生就表示,“這樣的大模型AI研究,對(duì)算力及環(huán)境的要求頗高,我想做一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲試驗(yàn)環(huán)境,需要實(shí)驗(yàn)室所有同學(xué)放下手頭工作,把所有算力讓我試驗(yàn),也得要三個(gè)月才能完成一次試驗(yàn)”。


而這或許也是騰訊開(kāi)悟平臺(tái)今年從“邀請(qǐng)賽”正式升級(jí)為“公開(kāi)賽”的意義——先提供環(huán)境、算法、代碼、安裝包等讓更多學(xué)生能夠共同打開(kāi)黑箱瞧瞧,也為AI研究方向提供更多技術(shù)人才。



第一屆開(kāi)悟比賽的冠軍團(tuán)隊(duì)選手趙鑒說(shuō),“從游戲達(dá)人轉(zhuǎn)變的契機(jī)是在2016年,聽(tīng)聞?dòng)蒙疃壬疃葟?qiáng)化學(xué)習(xí)技術(shù)的游戲AI竟然能打敗人類專家,這讓我提起了興趣”。


電子科技大學(xué)“清水河畔混分王”的選手曾達(dá)表示,“自己參加了兩屆開(kāi)悟比賽,最緊張的無(wú)異于決賽的最后一周,不到提交的最后一刻,都還在訓(xùn)練AI”。


清華大學(xué)“五殺蔡文姬”的選手嚴(yán)喻梓表示,“我認(rèn)為未來(lái)AI肯定不會(huì)停留在虛擬世界,而是與現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生更多交互”。


當(dāng)然值得注意的是,除了芯片、算力等是游戲AI發(fā)展必備的硬件基礎(chǔ),公眾精神認(rèn)知上的局限也值得關(guān)注。在前幾日的騰訊的stac科創(chuàng)聯(lián)合大會(huì)上,聊到目前班上男女占比的問(wèn)題,李文新表示,"這非常遺憾,我在讀大學(xué)時(shí),男女比例是4:1,而目前班上的男女比例是9:1”。曾達(dá)也表示,今年參賽選手也很少看見(jiàn)女性。對(duì)此李文新說(shuō):“不是不能扭轉(zhuǎn),需要全社會(huì)的關(guān)注。計(jì)算機(jī)或者人工智能是非常有趣的而且好的智力工具,女生不應(yīng)該放棄這個(gè)學(xué)科。而且女性看問(wèn)題的視角跟男性不一樣,在創(chuàng)造性工作里面可能有不一樣的發(fā)現(xiàn)?!?/p>


另外,對(duì)游戲認(rèn)知也存在誤區(qū)也老生常談的問(wèn)題。在談及目前國(guó)內(nèi)教育對(duì)游戲的恐慌時(shí),李文新說(shuō),“游戲是不影響學(xué)習(xí)的,其實(shí)是啟發(fā)智力的?!彼J(rèn)為,游戲能打得特別好一定是聰明的,“游戲能力,其實(shí)也能鏈接至一個(gè)人的學(xué)習(xí)能力和理解能力”。


結(jié)語(yǔ)


在2018年的KPL總決賽上,《王者榮耀》AI“王者絕悟”曾和五位王者榮耀的頂尖高手展開(kāi)一場(chǎng)表演賽,最終AI戰(zhàn)勝“人類軍團(tuán)”。這也是國(guó)內(nèi)Moba類游戲AI的首次勝利。


在這次比賽之后,“王者絕悟”模型負(fù)責(zé)人表示,“AI的下一個(gè)里程碑很有可能在復(fù)雜的策略游戲中誕生”。


那么問(wèn)題來(lái)了,為下一個(gè)AI里程碑提供訓(xùn)練場(chǎng)的游戲類型會(huì)是哪款開(kāi)放世界游戲呢?



從“虛”到“實(shí)”的游戲AI,騰訊正在以游戲科技助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展的評(píng)論 (共 條)

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