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Unity游戲開(kāi)發(fā)2018年教程,unity進(jìn)階(完)

2023-07-26 15:55 作者:玖佰分之壹萬(wàn)暴鯉龍  | 我要投稿

(含4個(gè)月全課程, 含1~773集,每一集知識(shí)點(diǎn),知識(shí)點(diǎn)時(shí)間戳,互助群收集,資源網(wǎng)站收集等)

有道筆記(復(fù)制到瀏覽器打開(kāi)):https://note.youdao.com/s/17qp3xZQ


https://www.bilibili.com/video/BV1K7411Z77R (電腦版可以右鍵-視頻音效調(diào)節(jié)-清澈人聲)


只有電腦端的B站支持此功能, 移動(dòng)端需要先訪問(wèn)電腦版的B站再設(shè)置(手機(jī)瀏覽器設(shè)置“訪問(wèn)電腦版”功能)

2018第三個(gè)月

P1:

3分-課程安排介紹,

18分-面向?qū)ο蟾拍睿?/p>

33分-類與對(duì)象,

1小時(shí)-面向?qū)ο笏枷耄?/p>

2小時(shí)-ARPG Demo

分而治之,分裝變化,高內(nèi)聚,低耦合

類與類分工標(biāo)準(zhǔn):是否可能發(fā)生 變化

P2:

23分創(chuàng)建文件,

32分修改unity腳本模版,

45分 寫(xiě)motor類,

54分寫(xiě)Controller類,

1時(shí)13分普通C#類,Parameter,知識(shí)點(diǎn):[可序列化][System.Serializable],

1h48分 [Tooltip("提示")]

P3:

34分 [RequireComponent(typeof(CharacerMotor),typeof(PlayerStatus))]

38分 封裝數(shù)據(jù),設(shè)計(jì)思想

59分 訪問(wèn)修飾符

1時(shí)15 繼承

1時(shí)22 老師,學(xué)生,人 繼承案例

1時(shí)28 內(nèi)存圖

1時(shí)35 類型對(duì)象指針,同步塊索引

????New 子類,成員中也會(huì)有父類成員,但是不會(huì)new父類對(duì)象。 方法是所有類的實(shí)例共享的,不存在堆中。

父類引用指向子類對(duì)象,只能點(diǎn)出父類成員(受類型制約)。 將引用的數(shù)據(jù)類型向下轉(zhuǎn)型as,可以訪問(wèn)子類型對(duì)象。

原理: 可以點(diǎn)出什么成員,取決于引用類型,實(shí)際有什么取決于堆中對(duì)象)

子類引用指向父類型對(duì)象=報(bào)錯(cuò)

2時(shí)5分 回家 ,火車 ,飛機(jī),汽車 【抽象類和方法】案例

2時(shí)11 開(kāi)閉原則

P4:

20分 使用抽象類的時(shí)機(jī)

抽象父類的屬性成員可以給子類用

37分 薪資計(jì)算案例

1時(shí)27分 對(duì)象初始化器

1時(shí)40 展示父類引用傳入子類對(duì)象,調(diào)用父類方法,實(shí)際調(diào)用子類重寫(xiě)后的方法

1時(shí)54分 新需求=改職位

把工資算法和職業(yè)類型全部拿出去, Employee里面只存Name和JobType,JobObject

2時(shí)42 組合復(fù)用原則

P5:

10分 新案例:各種狗(簡(jiǎn)單案例)

17分 繼承的缺點(diǎn)

47分 方法在內(nèi)存中的表現(xiàn)

1時(shí)20分 方法隱藏原理

1分45 接口

????

接口: 不能存在字段,屬性和方法子類必須實(shí)現(xiàn)。 1: 沒(méi)有成員讓子類用 2: 接口不唯一

P6:

1分 接口語(yǔ)法,接口與接口多繼承

14分 接口顯式實(shí)現(xiàn)

25分 手雷數(shù)組排序,IComparable

P7:

2分 制作排序器(排序類)ICompare

19分 冒泡排序 (這里可以跳到下方的“補(bǔ)充課程”,學(xué)一下Lambda表達(dá)式)

抽象類:一個(gè)概念的抽象

接口:一組行為的抽象

委托:一類行為的抽象

用繼承: 一個(gè)類代表其他,復(fù)用為主

1時(shí)10分 foreach的原理- 獲取IEnumerator

P8:

攜程原理:

疑似,Unity以游戲物體為單位,每幀調(diào)用游戲物體的協(xié)同程序(禁用組件腳本不會(huì)停止已開(kāi)始的協(xié)程)的MoveNext()方法,除非yield return還未能返回值則不調(diào)用MoveNext()

WaitForSecond原理: 疑似,在update中計(jì)時(shí)并檢查,達(dá)到時(shí)間則返回值

33分 Unity內(nèi)測(cè)試協(xié)程

40分 在Unity中不用StartCoroutine, 手動(dòng)調(diào)yield自動(dòng)生成的MoveNext()方法

58分55秒 可以被yield的對(duì)象,waitforsecond, waitforfixedupdate等

1時(shí) 30 案例:物體材質(zhì)淡出

2時(shí)17 修改物體材質(zhì)顏色必須創(chuàng)建新顏色

2時(shí)47 使用動(dòng)畫(huà)曲線修改顏色

Update適合做從頭到尾一直做的,協(xié)程退出后不占用性能

P9:

4 分 一個(gè)協(xié)程yield return另一個(gè)協(xié)程, 效果為yield return內(nèi)部的協(xié)程完全結(jié)束才繼續(xù)本攜程,但最外層調(diào)用的方法如果不是以yield return調(diào)用的,則不會(huì)排到后面

1時(shí) 協(xié)程嵌套實(shí)現(xiàn)尋路案例

1時(shí)25 Dao案例抽象工廠,接口用法

對(duì)于只用判斷一次的參數(shù)(數(shù)據(jù)儲(chǔ)存類型Server/Client)使用構(gòu)造函數(shù)構(gòu)造類的靜態(tài)實(shí)例,構(gòu)造函數(shù)中選擇正確的子類

2時(shí)52 此框架優(yōu)點(diǎn):腳本不涉及數(shù)據(jù)儲(chǔ)存方式,實(shí)現(xiàn)軟件并行開(kāi)發(fā)


寫(xiě)不下了 其他內(nèi)容請(qǐng)進(jìn)入在線筆記查看

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