Amir Zand 使用卡通陰影創(chuàng)建引人注目的風(fēng)格化場(chǎng)景概念藝術(shù)
Amir Zand 是一名插畫(huà)師和概念藝術(shù)家,專(zhuān)門(mén)從事視覺(jué)開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)插畫(huà),目前在 Quantic Dream 工作。?
Amir Zand 神秘的“異?!毕盗械淖钚伦髌?/strong>

Amir Zand 帶您通過(guò)一種簡(jiǎn)化的方式來(lái)設(shè)置場(chǎng)景并使用卡通材質(zhì)為您的幾何圖形設(shè)置紋理。
來(lái)自風(fēng)格化的插圖/繪畫(huà)背景,對(duì)復(fù)古科幻、漫畫(huà)和漫畫(huà)藝術(shù)充滿(mǎn)欣賞,我一直在尋找一種通過(guò) 3D 實(shí)現(xiàn)這些美學(xué)的方法,擺脫通常為我們?cè)O(shè)置標(biāo)準(zhǔn)的現(xiàn)實(shí)主義 使用這些軟件,以一種全新的方式,可以與我自己的個(gè)人品味以及我實(shí)際用于繪畫(huà)和素描的方式同步。
有很多方法可以創(chuàng)建和開(kāi)發(fā)卡通著色器以及各種不同的風(fēng)格可供探索,有時(shí)它可能看起來(lái)很復(fù)雜,但在這個(gè)快速的步驟中,我將帶您了解我用來(lái)創(chuàng)建我的作品“Break”的簡(jiǎn)化過(guò)程 時(shí)間'。我將介紹使用 Arnold Renderer Toon 著色系統(tǒng)設(shè)置場(chǎng)景、創(chuàng)建卡通材質(zhì)和紋理幾何圖形,以創(chuàng)建風(fēng)格化的 3D 場(chǎng)景。創(chuàng)建場(chǎng)景后,我使用 Photoshop 進(jìn)行后期處理以進(jìn)一步推動(dòng)圖像。

我通常會(huì)嘗試從速寫(xiě)本中的一些快速縮略圖和草圖開(kāi)始,以形成一些初步的想法和構(gòu)圖;無(wú)論我是在 3D 軟件中工作還是在 2D 中繪畫(huà),它都能幫助我對(duì)我希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)有一個(gè)基本的了解。

02.設(shè)置場(chǎng)景
接下來(lái),我使用 Quixel Bridge 使用一些 3D 掃描的巖石幾何體設(shè)置我的場(chǎng)景。值得一提的是,我不需要紋理,只使用幾何圖形來(lái)混合并為我的景觀創(chuàng)建基礎(chǔ)。如您所見(jiàn),我使用了三種不同的掃描 (A) 并將它們混合在一起,以便為我的場(chǎng)景 (B) 提供早期基礎(chǔ)。在為材質(zhì)添加線條時(shí),找到最佳的粗糙度和紋理至關(guān)重要,最好記住,材質(zhì)在模型上的投影方式也會(huì)改變輪廓的顯示效果。


03.用更多細(xì)節(jié)構(gòu)建
因?yàn)槲业哪繕?biāo)是創(chuàng)建一個(gè)插圖,所以在早期我會(huì)嘗試找到最合適的角度并設(shè)置我的相機(jī)(鎖定)并根據(jù)我的構(gòu)圖添加額外的細(xì)節(jié)和平面。正如您在屏幕截圖中看到的那樣,我復(fù)制了一些幾何圖形以在遠(yuǎn)處添加一些巖石,并且我的焦點(diǎn)也有一個(gè)負(fù)空間,即巨石本身。另外,我喜歡指出 Adobe Mixamo 庫(kù) (mixamo.com) 是一個(gè)很好的資源,其中包含數(shù)千個(gè)角色和全身動(dòng)畫(huà),您可以使用它們來(lái)擺姿勢(shì)。Sketchfab.com/daddan0091 的工程師模型。

04.調(diào)整燈光
下一步就是設(shè)置我的燈光,使用 Arnold Distant 燈光進(jìn)行全局照明,使用 Disk 燈光作為單體的小聚光燈(盡管它需要對(duì)材質(zhì)進(jìn)行更多調(diào)整以調(diào)整影響,我將在以后的步驟中解釋 )。我的目標(biāo)是在巨石上設(shè)置一個(gè)帶有溫暖光線的月光裝置來(lái)代表火。這兩個(gè)燈都可以在 Arnold>Arnold Light 下訪問(wèn)。查看屏幕截圖以查看全局光照的結(jié)果。

05.創(chuàng)建卡通材質(zhì)
在這一步中,我將創(chuàng)建我早期的基礎(chǔ)卡通材料。只需在 C4D 材質(zhì)部分中單擊“創(chuàng)建”>“Arnold”>“表面”>“卡通”,您就有一個(gè)卡通材質(zhì),雙擊它會(huì)打開(kāi)“材質(zhì)編輯器”。在頂部選擇 Arnold Shader Network Editor 以訪問(wèn)節(jié)點(diǎn),從那里我從紋理類(lèi)別 (A) 中引入一個(gè) Ramp_rgb。將其連接到您的 Toon>Main>Base>Tonemap (B)。這將允許您為您的材料設(shè)置顏色步驟,從淺色到中間色調(diào)到陰影。將類(lèi)型從“自定義”更改為“U”,以查看渲染預(yù)覽中的影響。您還可以更改每個(gè)著色器之間的插值,現(xiàn)在我使用“Step”來(lái)對(duì)我的圖像(C)進(jìn)行更硬的邊緣效果。我已將我的材質(zhì)應(yīng)用于場(chǎng)景中所有可用的幾何圖形。接下來(lái),我將再次進(jìn)入材質(zhì)編輯器,在光澤部分下,將其更改為 1 并使用粗糙度。正如您在屏幕截圖中看到的那樣,這將改變光線對(duì)您的材質(zhì)產(chǎn)生影響的方式以及它吸收光線的方式,因此需要使用它來(lái)找到您想要的光線影響和反射。


06.添加輪廓效果
轉(zhuǎn)到“渲染設(shè)置”>“阿諾德渲染器”并將默認(rèn)濾鏡更改為“輪廓”?,F(xiàn)在您將開(kāi)始看到一些線條出現(xiàn)在您的場(chǎng)景中。要增加效果或更改其勾勒幾何圖形的方式,您可以在材質(zhì)編輯器 (A) 中調(diào)整邊緣檢測(cè)、UV 閾值和角度閾值。現(xiàn)在為了給著色器帶來(lái)更多的復(fù)雜性,我只需在節(jié)點(diǎn)編輯器中拖放一個(gè)粗糙度紋理并將其連接到我的 Toon>Main>Edge>Edge Detection>Mask Color,調(diào)整 Multiply 色調(diào)以改變它的方式 影響我的場(chǎng)景。按照?qǐng)D片中的步驟 B,您可以看到我僅在左上角的巖石上應(yīng)用了這種材質(zhì),而其他幾何形狀具有簡(jiǎn)單的輪廓效果。

07.最終細(xì)節(jié)和出口
從這里開(kāi)始,我復(fù)制我的主要基礎(chǔ)材質(zhì),按照我對(duì)每個(gè)幾何圖形的解釋更改顏色和效果,并將它們應(yīng)用到場(chǎng)景中。我再次使用 Quixel Bridge 庫(kù)在環(huán)境中添加了一些草,從我的 UV、Split 中選擇我想要的區(qū)域并使用 Forester “Multicloner”將其分散在我的場(chǎng)景中。最后我的場(chǎng)景準(zhǔn)備好導(dǎo)出了。我要做的一件事是多次渲染我的場(chǎng)景以保持分離。首先,我使用 Blackman_Harris 濾鏡獲得一個(gè)默認(rèn)渲染,然后使用 Contour 濾鏡獲得另一個(gè)渲染。確保在 Alpha 通道中渲染,因此在使用 Contour 渲染時(shí)另存為 PNG 只會(huì)保存輪廓和邊緣,而不是平面圖像。這將為您提供更多空間來(lái)編輯和細(xì)化線條。在渲染場(chǎng)景時(shí),輪廓效果的寬度會(huì)根據(jù)幀的大小而變化。?如果您的幀長(zhǎng)寬比較大,您的輪廓會(huì)變得更細(xì) - 如果您希望它更粗,請(qǐng)?jiān)阡秩驹O(shè)置中增加寬度。


08.導(dǎo)入到 PHOTOSHOP
正如我在最后解釋的步驟,我多次或多次渲染,我經(jīng)常做的一件事是將我的場(chǎng)景組合成經(jīng)典的前景、中景和背景。有時(shí)當(dāng)它更復(fù)雜時(shí),我會(huì)渲染每個(gè)單獨(dú)的幾何圖形,這樣我實(shí)際上可以在 Photoshop 中輕松地遮蓋每個(gè)部分,因?yàn)檫@讓我可以自由地編輯顏色、應(yīng)用后期視覺(jué)效果并擁有分離的平面。您可以在右側(cè)看到它們是如何被完全蒙版的,以及簡(jiǎn)單的漸變效果如何分離平面并為圖像提供更多深度。

09.后期
對(duì)我來(lái)說(shuō),觸動(dòng)圖像很重要。我對(duì)我的場(chǎng)景進(jìn)行細(xì)化、重繪、重繪條、校正照明和添加額外的細(xì)節(jié),這對(duì)我來(lái)說(shuō)是一個(gè)重要的部分,它比創(chuàng)建場(chǎng)景本身需要更多的時(shí)間。正如您在下面的圖像示例中看到的,我重新繪制了裂縫線,用更多的草、煙霧重繪了場(chǎng)景,最后校正了色調(diào)、深度和最終的視覺(jué)效果,以達(dá)到完成的插圖。

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