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《噬血代碼》評(píng)測(cè):火候稍欠的二次元魂 like

2019-09-30 23:05 作者:篝火營(yíng)地視頻  | 我要投稿

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在九月末的日系游戲狂潮中,萬代南夢(mèng)宮的《噬血代碼(Code Vein)》尤為令人關(guān)注。除了《噬神者》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的粉絲外,多次跳票的經(jīng)歷也讓普通玩家對(duì)這款幾近難產(chǎn)的動(dòng)作游戲甚為好奇。在花費(fèi)十余個(gè)小時(shí)通關(guān)后,我從各方面對(duì)這部新作進(jìn)行了審視,并希望在此與各位玩家進(jìn)行分享一些看法。

萬代南夢(mèng)宮似乎在「捏人」方面擁有超乎尋常的天賦。記得上一個(gè)靠角色自定義登上熱搜的游戲還是《靈魂能力 6》,現(xiàn)在《噬血代碼》又因?yàn)樨S富的捏人元素成為話題。

《噬血代碼》的自定義角色功能異常充實(shí),強(qiáng)大到令我一度認(rèn)為是整個(gè)游戲做得最好的部分。它提供的可調(diào)整內(nèi)容,并不像西方 RPG 那樣細(xì)化到眉骨眼角,追求極端真實(shí),而是竭力收錄了各種符合日系二次元用戶審美的面容與發(fā)型,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行顏色、細(xì)節(jié)的有機(jī)搭配,可以讓人輕易捏出各種動(dòng)人的形象。

實(shí)際上手后你會(huì)發(fā)現(xiàn),只要不是刻意為之,很難在此框架下弄出看著奇怪的人物。此外,種類繁多的飾品也是本作捏人的一個(gè)特點(diǎn)。從禮帽眼鏡到掛飾腰包,甚至還有額外的配發(fā)組件,可謂應(yīng)有盡有,而它們的尺寸、位置、方向皆可調(diào)節(jié)。有這么多好看的東西,也難怪大半玩家都把自己前一兩個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間花費(fèi)在這里了。

頗受好評(píng)的捏人系統(tǒng)
2B 可能是最容易還原的角色了

不過,豐富自定義元素也帶來了一個(gè)小問題:過場(chǎng)演出時(shí)的穿模情況相當(dāng)嚴(yán)重。由于沒有制作碰撞體積,像頭發(fā)、配飾這樣的外觀元素經(jīng)常在行動(dòng)或劇情演出時(shí)陷入人物的身體里。雖然沒啥實(shí)質(zhì)影響,偶爾還是會(huì)感到違和。

事實(shí)上,除了開篇的自定義環(huán)節(jié)外,優(yōu)秀的人物建模觀感體驗(yàn)貫穿在整個(gè)游戲中。流程里出現(xiàn)的大小角色,幾乎遵從著男帥女美的范本,裝束細(xì)節(jié)方面則頗為大膽,充滿了大家喜聞樂見的元素,也確實(shí)收獲了受眾們的好評(píng),變成了作品本身的重要賣點(diǎn)之一。

發(fā)個(gè)圖你們自己體會(huì)

拜宮崎英高所賜,魂 like 游戲概念早已被大眾熟悉,而《噬血代碼》的整體設(shè)計(jì)理念就參考了《黑暗之魂》系列。從前文所述可以看出,身為日式作品,本作已經(jīng)有了個(gè)不錯(cuò)的底子,只要不在核心戰(zhàn)斗上存在短板,就可以稱得上是款優(yōu)秀的游戲了吧?

然而偏偏就在這部分上,出了漏子。

魂系列聞名于世的原因,除了眾所周知的高難度外,還有扎實(shí)的戰(zhàn)斗手感與打擊感,但這兩點(diǎn)在《嗜血代碼》里都比較薄弱。

游戲的攻擊判定非常微妙,很多動(dòng)作都給我一種判定范圍與視覺預(yù)測(cè)不符的感覺。比如長(zhǎng)槍,明明看著距離夠了,突刺卻經(jīng)常捅不到人。此外,不少武器的攻擊位移大,動(dòng)作飄忽,有時(shí)候剛砍了一兩刀,人已經(jīng)跑到敵人旁邊甚至身后去了,這對(duì)講究站位的魂式硬派戰(zhàn)斗來說無疑是致命的,若是沒用上鎖定,出空刀簡(jiǎn)直就是家常便飯。

打擊感則是另一個(gè)重大槽點(diǎn)。不管什么武器,砍在敵人身上的反饋都挺弱,仿佛早年間動(dòng)作游戲「砍紙片」的噩夢(mèng)再臨。場(chǎng)面只要稍微混亂,就容易搞不清自己到底打沒打中人。有玩家表示正式版的打擊感要比之前的測(cè)試版本強(qiáng)不少。我沒試過 Demo,無從評(píng)價(jià),但如果是真的,那之前得糟成什么樣子……

槲寄生就是游戲里的篝火

另外兩個(gè)需要拎出來單獨(dú)批斗的,則是背刺和反擊。

首先說背刺,這可能是近些年里我見到過的最隨緣觸發(fā)機(jī)制。理論上,你只要在沒被發(fā)現(xiàn)的情況下悄悄摸到敵人背后,按下輕攻擊就可發(fā)動(dòng),跟《黑暗之魂》《血源》一樣。但不知出于什么緣故,《噬血代碼》里的背刺是否生效要看程序的心情。直至游戲通關(guān),我也沒摸清楚精準(zhǔn)的背刺觸發(fā)姿勢(shì)究竟是什么,經(jīng)歷了無數(shù)次在敵人背后準(zhǔn)備半天,結(jié)果一刀砍出去百臉懵逼后,基本已經(jīng)放棄這個(gè)操作。只能寄希望于開發(fā)組在之后的更新里加入類似《只狼》的紅點(diǎn)提示了……

至于反擊,游戲別出心裁地給反擊動(dòng)作加入了類似施法前搖的準(zhǔn)備時(shí)間。想要成功反殺,考慮的不再只是單純的瞬間反應(yīng),還有對(duì)提前量的預(yù)判。不同衣裝的反擊動(dòng)作居然也不一樣。我個(gè)人對(duì)于這樣的設(shè)計(jì)倒沒有意見,但反擊成功后的演出真的太長(zhǎng)了。

其他游戲大約一至兩秒的效果,這里要花上兩倍的時(shí)間 —— 有時(shí)候還會(huì)帶上視角切換的特寫鏡頭。這就導(dǎo)致在面對(duì)群敵時(shí)反擊變得非常不實(shí)用:等演示動(dòng)畫結(jié)束,可能你早就被其他怪物包圍了。而且反擊對(duì)于 Boss 毫無用處,大部分情況下只能造成硬直,沒有輸出空間,想贏還是得老老實(shí)實(shí)躲避或防御。

反擊演出太長(zhǎng)了,真的沒必要

雖然上面說了一堆毛病,但也不代表《噬血代碼》的戰(zhàn)斗部分就毫無可取之處,對(duì)「血碼」的靈活運(yùn)用就是個(gè)不錯(cuò)的研究點(diǎn)?!秆a」可以籠統(tǒng)理解為職業(yè)設(shè)定。在游戲里,你最多可獲得超過 30 種血碼,不同血碼的裝配除了帶來屬性的變化外,更決定了人物的戰(zhàn)斗模式。亞特拉斯血碼專門適配追求力量的近戰(zhàn)者,能夠令雙手大劍這樣的重型武器獲得性能提升,但閃避動(dòng)作就會(huì)變?yōu)榱膭儆跓o的「沉重翻滾」。

若要以此模式探索,你的戰(zhàn)斗思路就應(yīng)是防御為主的防守反擊策略。但若裝備了海姆達(dá)爾血碼,就應(yīng)該裝備單手劍等輕武器,依靠靈活的跳步躲避攻擊。甚至還有專門增強(qiáng)遠(yuǎn)程戰(zhàn)斗及輔助支援的血碼,打法多變,滿足了各種戰(zhàn)斗風(fēng)格的玩家。

血碼系統(tǒng)值得鉆研一番

除了基礎(chǔ)性能外,血碼也對(duì)應(yīng)著不同的主動(dòng)與被動(dòng)技能。這些名為「煉血」的技能,確確實(shí)實(shí)可以讓戰(zhàn)斗變得輕松。例如消耗小,冷卻低的位移神技「飄移空洞」,只要使用得當(dāng),重裝戰(zhàn)士也能做出炫酷的閃避操作。各種技能組合玩法也在不斷被玩家開發(fā)出來。發(fā)動(dòng)煉血消耗的資源稱為「冥血」,可通過特殊的吸血攻擊進(jìn)行補(bǔ)充。不過吸血攻擊的釋放方式實(shí)在令人想吐槽,且不說原地釋放的蓄力操作跟《噬神者》如出一轍,連招里代入吸血的按鍵操作非常反人類,很容易按錯(cuò)。

游戲的主線共有 13 個(gè)大場(chǎng)景,還有專門刷素材的 12 個(gè)迷你副本圖,內(nèi)容不算少。在區(qū)域設(shè)計(jì)上,制作團(tuán)隊(duì)努力想往魂系列那種層次分明,融會(huì)貫通的構(gòu)架上靠攏,可實(shí)際成品的效果并不算太好。最明顯的例子就是飽受爭(zhēng)議的前中期場(chǎng)景「白血圣堂」。這個(gè)立體迷宮一般的區(qū)域滿布復(fù)雜的分支與高低差路線,構(gòu)造極其復(fù)雜。想要完整探索,你可能會(huì)走大量的冤枉路。好在還有一個(gè)迷你地圖的設(shè)定,不然那可能會(huì)逼死更多識(shí)路困難癥患者。

承載了無數(shù)憤怒的白血圣堂

另外,《噬血代碼》的整體場(chǎng)景設(shè)計(jì)較為孤立,各區(qū)域的位置銜接不夠自然,距離魂式一體化還有距離。不同地圖間通常是用一段沒有實(shí)際意義的空通道連接,實(shí)際是為新場(chǎng)景的讀取爭(zhēng)取時(shí)間,所以也是掉幀問題的高發(fā)區(qū)。假如你通過的速度太快,就會(huì)在盡頭發(fā)現(xiàn)被煙霧堵住的出口,必須耐心等讀盤結(jié)束才能通過(第一次我甚至以為走錯(cuò)了路,還回頭探索了半天……)。

迷你地圖救人于水火

雖然處處走魂路線,但游戲在劇情敘述上并沒有仿照那種支離破碎腦補(bǔ)為主的方式,恨不得把所有故事平鋪展現(xiàn)在你眼前?!妒裳a》的整體世界觀和劇本脈絡(luò)都算不錯(cuò),從傳統(tǒng)套路中開辟出了一些新意。角色刻畫方面采用了碎片收集的模式,玩家在戰(zhàn)斗區(qū)域里收集名為血英的道具,修復(fù)后能夠以第三人的視角觀察 NPC 們的過往,意境感還是挺強(qiáng)的。當(dāng)然,流程里過多的插入動(dòng)畫也在某種程度上破壞了游戲節(jié)奏,算是個(gè)比較遺憾的地方。

回憶劇情的意境不錯(cuò)

NPC 不止是劇情推進(jìn)的關(guān)鍵,還是實(shí)實(shí)在在的作戰(zhàn)隊(duì)友。在前中期,NPC 隊(duì)友的輸出常常會(huì)超過你,變成主力選手,對(duì)攻關(guān)清圖幫助極大。甚至你在陣亡時(shí)后自損體力進(jìn)行救援。某些時(shí)候,多人聯(lián)機(jī)匹配來的玩家甚至不如 NPC 好用。

最后想談的是本作的難度,這個(gè)在網(wǎng)絡(luò)上的討論態(tài)勢(shì)也呈兩極分化。從個(gè)人角度來看,《噬血代碼》的整體難度處于一個(gè)非常微妙的位置。游戲里的敵人設(shè)計(jì)確實(shí)不能稱得上友好,攻擊手段又快又強(qiáng),Boss 招式判定大,起手快,威力足以秒人。更不要提遍布場(chǎng)景中的陷阱懸崖和墻角陰人橋段了。配合不太好用的攻擊系統(tǒng),玩起來的挫敗感當(dāng)真不小。但是,當(dāng)你掌握一些強(qiáng)力的血碼組合套路,以及部分高回報(bào)煉血技能的正確用法后,游戲的難度就會(huì)驟降,不僅探圖不再有壓力,很多 Boss 甚至可以完成「初見殺」。所以對(duì)遇上瓶頸的玩家而言,仔細(xì)鉆研一下系統(tǒng),或許就會(huì)出現(xiàn)轉(zhuǎn)機(jī)。

Boss 的有些招式確實(shí)不講道理
遠(yuǎn)處掛著的怪只是基礎(chǔ)陰人操作

總而言之,《噬血代碼》是那種優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都極其明顯的作品。精美細(xì)致的角色設(shè)計(jì)與可圈可點(diǎn)的劇情能給日系愛好者帶來很高的滿足,但難以言喻的戰(zhàn)斗系統(tǒng)則常常令人說不出話。你對(duì)它的接受程度,完全取決于自己對(duì)前者的偏好能否蓋過后者。我能夠看出制作者努力想將日式甚至是二次元向要素融入硬派的「魂」式游戲,但經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)力的限制讓這次嘗試僅僅達(dá)到了「還行」的水準(zhǔn)。如果有像《噬神者》一般將其系列化的想法,團(tuán)隊(duì)可能真的要在戰(zhàn)斗部分的打磨上下點(diǎn)功夫了。


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