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unity 的 CharacterController 導(dǎo)致的坐標(biāo)系統(tǒng)混亂 的 解決方案

2022-11-06 21:27 作者:東邊的BiLi  | 我要投稿

如題 使用? CharacterController 后 , 坐標(biāo)系統(tǒng)會(huì)變得混亂,這個(gè)是上期說(shuō)過(guò)的問(wèn)題,各系統(tǒng)之間使用自己的緩存來(lái)保持?jǐn)?shù)據(jù),玩家為了模擬重力 不得不持續(xù)進(jìn)行運(yùn)算。


這樣就會(huì)令其他坐標(biāo)操作指令出現(xiàn)無(wú)效化或者混亂


unity 也提供了一個(gè)簡(jiǎn)單的解決方案? 就是每計(jì)算一次之前 都去同步其他坐標(biāo)操作的結(jié)果

Physics.autoSyncTransforms = true;


有了同步 就不會(huì)混亂或者靜止不動(dòng)了。


雖然很簡(jiǎn)單,但是對(duì)于新手來(lái)說(shuō)? 沒(méi)人指導(dǎo)會(huì)浪費(fèi)你的時(shí)間 我就浪費(fèi)了點(diǎn)時(shí)間

我上網(wǎng)查了好一會(huì)才知道為什么。。。


所以 如果你有條件的話 還是把整個(gè)游戲都做成物理系統(tǒng)接管算了。


unity 的 CharacterController 導(dǎo)致的坐標(biāo)系統(tǒng)混亂 的 解決方案的評(píng)論 (共 條)

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