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CrazyLabs:《來切我鴨》如何成為單月全球手游下載總榜第一丨GGDS 沙龍分享

2020-09-07 16:22 作者:Enjoy出海  | 我要投稿

7月28日到7月31日,Enjoy出海舉辦了為期四天的線上云沙龍,這個(gè)系列沙龍分別從出海變現(xiàn)、出海投放、出海分發(fā)和出海服務(wù)四個(gè)領(lǐng)域展開討論和分享,全面助力出海者在海外市場(chǎng)乘風(fēng)破浪,幫助大家在2020年下半年取得更好的海外戰(zhàn)績(jī)。

在本次線上沙龍中,CrazyLabs大中華區(qū)負(fù)責(zé)人陳柏安,為開發(fā)者解讀了CrazyLabs的游戲之所以獲得成功的原因。以下為經(jīng)過編輯整理的演講:

CrazyLabs成立于2010年,是一家超休閑游戲以及休閑游戲的自研和發(fā)行商,總部在以色列的特拉維夫,在全球六地有辦公室,共有約230名員工。目前全部游戲已有超過31億用戶下載,MAU超過8000萬,貢獻(xiàn)了全球1.25%的游戲下載量。最近的爆款游戲包括:ASMR Slicing(來切我鴨)、Soap Cutting(肥皂切切切)、?Dentist Bling。

ASMR Slicing(來切我鴨):靈感緣起

立項(xiàng)方面,我們通常會(huì)通過知名社交媒體上(參見下圖)的爆款視頻或是線上挑戰(zhàn),來獲得靈感,或者對(duì)經(jīng)典游戲進(jìn)行翻新。我們?cè)谧鰪V告視頻的時(shí)候,也會(huì)將上述平臺(tái)的題材進(jìn)行融合,呈現(xiàn)給用戶,來推介游戲。

ASMR Slicing是一款切動(dòng)力沙游戲。靈感的緣起,在于我們發(fā)現(xiàn)每天都有幾百萬的用戶觀看切動(dòng)力沙的相關(guān)視頻。根據(jù)過往經(jīng)驗(yàn),我們知道,這種題材的游戲男女通吃、老少咸宜,目標(biāo)用戶范圍非常寬廣。網(wǎng)上切動(dòng)力沙的視頻已經(jīng)有多種分類,我們要做的,是去說服視頻觀眾來玩這款游戲,從而成為玩家。

開發(fā)此類游戲的挑戰(zhàn)在于,需要呈現(xiàn)出沙子被切的聲音和手感,需要把游戲做得非常逼真。將視頻轉(zhuǎn)換成游戲并不容易,必須將其按照真正的游戲來設(shè)計(jì),并且必須要有一個(gè)很接近實(shí)際的體驗(yàn),把手切動(dòng)力沙的爽感、滿足感復(fù)制到游戲里。

一旦開發(fā)成功,游戲的吸引力也顯而易見:我們可以提供給ASMR愛好者極其簡(jiǎn)單的實(shí)現(xiàn)方式,你不用花錢買動(dòng)力沙、你不用花時(shí)間準(zhǔn)備,只要下載這個(gè)游戲,就可以得到極為近似的切動(dòng)力沙的體驗(yàn)。

開發(fā)團(tuán)隊(duì)太重要

有了想法之后,我們很幸運(yùn)地找到了一個(gè)合作團(tuán)隊(duì):Tricky Tribe。這是一支12人的斯洛文尼亞團(tuán)隊(duì),制作休閑和超休閑游戲已有多年經(jīng)驗(yàn)。前期溝通之后,他們也覺得想法不錯(cuò)。

之后他們提交了方案,我們通過各階段的數(shù)據(jù)測(cè)試,慢慢發(fā)現(xiàn)這個(gè)產(chǎn)品確實(shí)是可行的。但在找到好團(tuán)隊(duì)的同時(shí),挑戰(zhàn)也來了:當(dāng)我們開始測(cè)試這個(gè)idea的時(shí)候,很多人有所察覺,于是開始抄襲,或者使用類似的視頻來推廣他們的游戲。所以我們必須要?jiǎng)幼骱芸?,并且把每一件事情都做?duì)、做在點(diǎn)上。

細(xì)節(jié)也很重要。在我們的游戲里,刀切下去的時(shí)候會(huì)有摩擦的手感,也有音效和振動(dòng),讓整個(gè)游戲的體驗(yàn)更上一層樓;此外,不同鋒利度的刀具切下去的速度、手感、振動(dòng)的頻次和力度也都不一樣,這些細(xì)節(jié)也是我們游戲最后脫穎而出的關(guān)鍵。

開發(fā)的timeline

這次的ASMR Slicing(來切我鴨),從最開始的靈感、pitch,到兩輪測(cè)試,這次特別迅速,基本上只花了三周。一開始由Tricky Tribe團(tuán)隊(duì)提供pitch, 雖然最早是我們的idea ,但他們會(huì)給我們一些建議,比如如何把這個(gè)idea游戲化。

我們覺得pitch很好,他們很快就出了demo。出了第一次的demo之后,我們覺得這款游戲會(huì)很有前景。于是馬上做了兩輪測(cè)試,都取得很好的成績(jī):第一輪CPI是0.1(美金),第二輪只有0.08(美金),可以說非常低;留存率從第一輪的48%,增加到了第二輪的62%。

我們非常幸運(yùn),可以跟這樣的團(tuán)隊(duì)合作,在極短的時(shí)間內(nèi)取得不錯(cuò)的成績(jī)。但要說明的是,這樣子快速開發(fā)超休閑游戲,并沒有想象當(dāng)中那么簡(jiǎn)單;需要數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)、效率驅(qū)動(dòng),并且發(fā)行跟研發(fā)團(tuán)隊(duì)要有非常緊密的合作,才有可能實(shí)現(xiàn)。

在第一次測(cè)試的時(shí)候,我們的目標(biāo)是,只要CPI能夠低于0.3(美金),我們就會(huì)進(jìn)一步打磨;實(shí)際上我們得到的結(jié)果是0.11(美金)。

前期我們進(jìn)行了兩輪測(cè)試(參見上圖),左邊是較舊的版本,右邊的版本在UI上有了比較大的提升。圖中的水族箱,從左邊到右邊,你可以看見開始變得更加透明,甚至有折射、有波紋,下面的陰影也變得更加細(xì)致。

粗看上去兩個(gè)畫面差不多,但這樣的打磨,用戶是能夠體驗(yàn)到的。尤其是在已經(jīng)有粉絲社群的情況下,你進(jìn)一步打磨游戲,他們能夠發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲的質(zhì)量在提升,并且越來越接近他們想要的體驗(yàn)。

數(shù)據(jù)非常重要

除了去打磨游戲之外,我們也想要強(qiáng)調(diào),數(shù)據(jù)非常重要。下圖是這款游戲從第1關(guān)到100關(guān)的通過率,每個(gè)柱狀都是接近100%,表示通過率很高,但是也可以看到中間幾條柱是比較低的。

因?yàn)槲覀兌际菑臉I(yè)者,我們?cè)谕嬗螒虻臅r(shí)候,可能不會(huì)意識(shí)到有一些網(wǎng)卡比較難,會(huì)讓用戶卡住。但是事實(shí)上,會(huì)有一些關(guān)卡,用戶通過率是比較低的。

這時(shí)候我們選擇的是尊重?cái)?shù)據(jù),針對(duì)通過率比較低的關(guān)卡去做一些調(diào)整,比如刪掉或者繼續(xù)打磨,把它再調(diào)得更簡(jiǎn)單一點(diǎn)??偠灾?,我們?cè)陂_發(fā)超休閑游戲的時(shí)候,必須非常清楚,我們的目標(biāo)用戶并不是高階玩家,而是普通的手機(jī)用戶,是不怎么玩游戲的人。

全球發(fā)行擴(kuò)量的小訣竅

在做全球推廣的時(shí)候,第一波投放非常重要。因?yàn)檫@時(shí)候題材是最新的,而且市場(chǎng)上并沒有太多競(jìng)品。在發(fā)行的時(shí)候,我們會(huì)準(zhǔn)備大量的UA視頻和大量的廣告素材;因?yàn)椴煌脚_(tái)的CPI、CTR、IPN,以及吸量表現(xiàn),都是不一樣的,所以我們會(huì)在不同的廣告平臺(tái)上同時(shí)投放。

在一開始的階段,CPI也是最低的,我們可以用最低的單價(jià),去找到最多適合這個(gè)游戲的用戶。所以一開始的啟動(dòng)特別重要,我們也把這段時(shí)間稱作honey moon(蜜月期)。

用這種方式,來在很短的時(shí)間內(nèi)讓用戶知道,這是一款怎樣的游戲。

在測(cè)試階段,我們更多地是在尋找用戶,確定這款游戲是不是有市場(chǎng),用戶是不是喜歡,所以會(huì)直接使用最初版本的視頻。接下來在全球大規(guī)模推廣的時(shí)候,我們就會(huì)把這個(gè)視頻做得更精良,比如使用不同的配樂,比如不同的視頻組合,加入現(xiàn)實(shí)生活中的元素,甚至是把游戲的節(jié)奏做不同的調(diào)整。

在社交媒體投放的時(shí)候,我們強(qiáng)調(diào)一個(gè)概念:抓住前三秒。在我們的UA視頻上,前三秒就是直接用刀對(duì)著動(dòng)力沙切下去,用戶馬上就可以get到,這是一款切動(dòng)力沙的游戲。在后面的視頻中,把效果做到盡可能逼真,這樣體驗(yàn)會(huì)非常好。

事實(shí)證明,我們的策略是有效的。下圖是Sensor Tower的數(shù)據(jù):在整個(gè)5月,ASMR Slicing 下載量為3650萬,在Google Play和Apple Store合計(jì)下載量位居總體第一。

ASMR游戲成功關(guān)鍵:體驗(yàn)必須做到極致

之前我們做過Soap Cutting(肥皂切切切),所以對(duì)于ASMR游戲有一些經(jīng)驗(yàn),知道用戶喜歡的是什么。所謂ASMR(Autonomous sensory meridian response),通俗點(diǎn)說,就是通過視覺、觸覺、聽覺等感官手段,讓你的大腦產(chǎn)生愉悅感和爽感的游戲。

盡管我們?cè)谧鲞@個(gè)游戲的時(shí)候,已經(jīng)有一定的ASMR社群的用戶基礎(chǔ);但難點(diǎn)在于,要如何讓游戲體驗(yàn)盡可能完美。因?yàn)锳SMR游戲如果做得不夠完美,不夠接近真實(shí)的體驗(yàn)和感受,用戶是不會(huì)玩的。

一般的超休閑游戲,可能是開發(fā)者腦洞大開,想到一些現(xiàn)有的玩法,或者是憑空創(chuàng)造出了一個(gè)玩法,可能用戶覺得新鮮就會(huì)玩。但在類似于ASMR切動(dòng)力沙這類題材里面,挑戰(zhàn)是完全不一樣的,你要把體驗(yàn)做到極致。

游戲的idea其實(shí)在年初就有了,但是我們直到4月才發(fā)行,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我們跟其他的團(tuán)隊(duì)有合作,但后來發(fā)現(xiàn),很難達(dá)到我們心中預(yù)期的完美體驗(yàn)。最后很幸運(yùn)地遇到Tricky Tribe這個(gè)團(tuán)隊(duì),跟我們一起合作,才真正把這個(gè)游戲做出了很高的質(zhì)量,然后我們一起把這個(gè)游戲做到了目前的高度。

Q&A

Q:上文提到的留存和CPI,你們當(dāng)時(shí)測(cè)試是在北美嗎?

A:去年到今年上半年,我們主要的測(cè)試都是在北美測(cè)試,在蘋果平臺(tái)測(cè)試。

Q:第一波大推的時(shí)候,CPI多少?留存多少?如果方便回答的話。

A:我們第二次測(cè)試的CPI是0.08(美金),留存是62%。當(dāng)然,在大推的時(shí)候,CPI上升可能會(huì)很快,也可能不會(huì),取決于產(chǎn)品本身的用戶基數(shù),以及對(duì)于素材更新的頻次。留存的話,會(huì)有一些降低,但是不會(huì)非常嚴(yán)重,比如說不會(huì)從62調(diào)到變成31。當(dāng)用戶越來越多的時(shí)候,留存就會(huì)稍微降低,但是是在可以接受的范圍。

Q:這個(gè)數(shù)據(jù)一公布,大家覺得壓力好大,難怪沖到全球第一。有人問,視頻素材制作用什么工具比較好?

A:視頻制作并不是我的專長(zhǎng),但有過一點(diǎn)個(gè)人經(jīng)驗(yàn)。我不覺得視頻制作的工具特別重要,因?yàn)槟阒灰鲆恍┘糨嬀秃?。比如看上面的視頻,我們只是把不同的視頻做一些拆剪,然后把它拼在一起。不管是Apple,還是Windows上,都有很多工具,沒必要用太昂貴的剪輯軟件。

Q:你們最近有一款新產(chǎn)品上線,排名還蠻高的,對(duì)吧?

A:你說的是Tie Dye(大染坊),一款扎染游戲。它跟ASMR Slicing的立項(xiàng)思路有一點(diǎn)相近,我們找到了非常古老的扎染視頻,然后也是通過類似的方式,去把游戲內(nèi)扎染的體驗(yàn)做得盡可能接近現(xiàn)實(shí)中扎染的效果。據(jù)我所知,要開發(fā)出這樣的效果,中間是有挑戰(zhàn)性的。

這款扎染游戲的留存也不錯(cuò),我記得在前期測(cè)試的階段,比ASMR還要再好一點(diǎn)。后面我們也在游戲中加入成長(zhǎng)的系統(tǒng),用戶可以在里面解鎖一些內(nèi)容,也進(jìn)一步增加獎(jiǎng)勵(lì)視頻,或是用戶時(shí)長(zhǎng),這些都是有幫助的。

更多資訊請(qǐng)關(guān)注Enjoy出海官網(wǎng):enjoyglobal.net/


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