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2021年國際互動音樂研討會概要

2022-07-06 12:09 作者:Wwise官方  | 我要投稿

2021 年 8 月 26 日,Audiokinetic 主辦了第五屆國際互動音樂研討會,來自音樂、電影和電子游戲等行業(yè)的作曲家齊聚一堂,就互動音樂的未來進行了思想的交流與碰撞。

長久以來,Audiokinetic 一直致力于為從事線性媒體創(chuàng)作的作曲家搭建交流平臺,并向其闡明互動媒體作曲工作的特殊性以為未來職業(yè)發(fā)展掃清障礙。為此,我們在這次活動中匯集了眾多思想領(lǐng)袖,探討了過去三年的行業(yè)發(fā)展與技術(shù)成果。下面我們就來簡單回顧一下大會演講和小組座談的要點(配有直播的完整視頻)。

開場演講 | 共同為《It Takes Two》作曲的經(jīng)歷

作為開場嘉賓,Elias Software AB 作曲家/首席執(zhí)行官克里斯托弗?恩格 (Kristofer Eng) 和 Hazelight Studios 作曲家古斯塔夫?格雷夫伯格 (Gustaf Grefberg) 分享了其共同為動作冒險游戲《It Takes Two》作曲的經(jīng)歷。在演講的前半段,克里斯托弗強調(diào)了游戲作曲和編曲準備工作的重要性并舉例說明了配樂的寫作演變過程。隨后,他詳細介紹了 Vacuum Boss 戰(zhàn)斗音樂、他和古斯塔夫如何以及為何設(shè)定相應(yīng)規(guī)則并在合作當(dāng)中嚴格遵守。

在演講的后半段,古斯塔夫談到了他的配樂方式以及如何為游戲關(guān)卡作曲,并闡釋了怎樣確保兼顧劇情結(jié)構(gòu)、音軌整合等各種因素。另外,他還講解了兩人如何避免使用過于系統(tǒng)化的循環(huán)和音樂,以此來設(shè)法讓音樂系統(tǒng)與游戲劇情的不斷推進協(xié)調(diào)一致。

最后,克里斯托弗和古斯塔夫說到一起為《It Takes Two》作曲的愉快經(jīng)歷,談到他們?nèi)绾位诟髯缘牟煌尘皳P長避短,以及這種協(xié)作怎樣促使雙方發(fā)掘自己的潛力,并不斷激勵對方“把游戲打造得更加完美”。

小組座談 | 音樂外包工作流程

這場小組座談由 Hexany Audio 音頻總監(jiān)理查德?勒德洛 (Richard Ludlow) 主持,參加座談的嘉賓有 Hi-Rez Studios 音頻總監(jiān)安德莉亞?張 (Andrea Chang)、Chance Thomas Music 作曲家/HUGEsound Records 總裁錢斯?托馬斯 (Chance Thomas) 和 EA Create Audio 音樂總監(jiān)詹姆斯?華萊士 (James Wallace)。討論當(dāng)中雙方都提出了獨到的見解 – 詹姆斯和安德莉亞表達了音樂總監(jiān)/音頻總監(jiān)方面的觀點,理查德和錢斯則闡述了作曲家方面的看法。討論的話題包括:作曲家在加入新項目時如何設(shè)定預(yù)期、音頻整合是否是當(dāng)今作曲家的必備技能、對專業(yè)強項和刻板印象的看法、如何保留自己的某些權(quán)利、在作品集中展示聲音設(shè)計和音樂創(chuàng)作以及對現(xiàn)有游戲的重新配樂時如何權(quán)衡、對如今嘗試入行的自由作曲家和聲音設(shè)計師的總體建議。

利用數(shù)據(jù)創(chuàng)造戲劇性

Sony Interactive Entertainment Europe 首席作曲家、音樂制作人喬?思韋茨 (Joe Thwaites) 以 3D 多人平臺冒險游戲《Sackboy: A Big Adventure》為例探討了如何使用互動音樂來游戲玩法創(chuàng)作配樂。他首先介紹了基本的互動音樂設(shè)計系統(tǒng)(橫向分段、縱向分層、插播樂句、進一步修飾以及運行時效果),然后詳述了他的團隊如何在不同情況下借助這些系統(tǒng)來完善配樂。


小組座談 | 音樂設(shè)計

這場小組座談由 Formosa Interactive Seattle 工作室總監(jiān)蓋?惠特莫爾 (Guy Whitmore) 主持,參加座談的嘉賓有 Ubisoft Quebec 高級音頻總監(jiān)莉迪亞?安德魯 (Lydia Andrew)、作曲家/技術(shù)音頻工程師蔡斯?貝蒂亞 (Chase Bethea)、Two Feathers Studio 作曲家艾薇拉?比約克曼 (Elvira Bj?rkman)、作曲家奧利維爾?德里維耶 (Olivier Derivière) 和作曲家奧斯汀?溫特里 (Austin Wintory)。他們從各自的角度表達了自己的想法和體會,并討論了如何為游戲創(chuàng)作音樂、如何向客戶展示自己、腳本編寫和音頻整合是否是當(dāng)今作曲家的必備技能。

線性作曲家如何創(chuàng)作互動音樂

Creative Mobile 音頻主管雷莎?施沃德 (Ressa Schwarzwald) 展示了 MIDI、微控制器和游戲控制器的運用如何讓作曲家工作起來更加輕松。討論的話題包括:DAW MIDI 映射、將游戲手柄用作 MIDI 控制器、利用 Reaper 和 DualSense 控制器創(chuàng)建觸覺反饋效果、將真實樂器用作 MIDI 控制器、MIDI 控制器和游戲控制器與 Wwise 的結(jié)合、MIDI 控制器和游戲控制器與游戲引擎的結(jié)合以及微控制器!

在此,感謝在直播當(dāng)中提出問題的觀眾,并衷心感謝所有演講者在百忙之中抽出時間來跟社區(qū)分享自己的經(jīng)驗!

AUDIOKINETIC (音頻動能)

Audiokinetic 為互動媒體和游戲樹立了新的音頻制作標準。本公司的中間件解決方案(包括屢獲殊榮的 Wwise? 和 SoundSeed?)可為聲音設(shè)計師和音頻程序員提供經(jīng)濟高效的綜合設(shè)計工具和音頻引擎,幫助其以創(chuàng)新方式打造互動體驗。Audiokinetic 總部位于加拿大蒙特利爾,在日本東京、中國上海設(shè)有分公司,并在歐洲派駐產(chǎn)品專家。


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