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Adam sharp 在 Substance Designer 中制作落葉堆材質(zhì)

2022-10-26 21:42 作者:CGStaion  | 我要投稿

Adam Sharp 展示了落葉材料背后的詳細(xì)工作流程,并解釋了如何為樹葉、樹枝和苔蘚安排節(jié)點(diǎn)。

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嗨,我叫 Adam Sharp,是 The Chinese Room 的高級(jí)環(huán)境藝術(shù)家。我第一次接觸 3D 模型和背景是在電影和電視行業(yè)。我的工作包括布景、燈光造型和材料工作。大約四年前,我轉(zhuǎn)向了游戲開發(fā)。

本文介紹了我如何在 Substance 3D Designer 中創(chuàng)建落葉的過程。


素材

我想為我目前正在研究的個(gè)人環(huán)境制作一些地面材料。由于這是一個(gè)天然的樹木繁茂的環(huán)境,落葉似乎是我需要?jiǎng)?chuàng)造的主要材料之一。

與您創(chuàng)建的所有內(nèi)容一樣,良好的參考資料是幫助您入門的主要基礎(chǔ)之一。

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有一些遙遠(yuǎn)而詳細(xì)的參考資料可以幫助您了解顏色/形狀、密度以及材料對(duì)光的反應(yīng)。


高度圖

我從 Clouds 2 的噪點(diǎn)開始調(diào)整 ?levels,因此沒有太多的對(duì)比度。然后我通過一個(gè)直方圖范圍運(yùn)行它,以使對(duì)比度更加平坦。接下來是輕微的模糊 HQ 灰度以去除較小/高頻的細(xì)節(jié),然后使用 Grunge Galvanic Large 通過多向扭曲將其混合以分解形狀。

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最后,通過強(qiáng)度為 0.03 的斜率模糊將結(jié)果與 Blur HQ Greyscale 混合,以添加進(jìn)一步的分解和細(xì)節(jié)。


卵石形狀

接下來,小卵石形狀。從設(shè)置為 X = 2、Y = 2 的 Tile Sampler 開始,使用 Half Bell 作為模式。這將創(chuàng)建四個(gè)基礎(chǔ)鵝卵石。為了添加一些更大的形式分解,然后將其與使用 Perlin Noise 作為強(qiáng)度輸入的 Multi-Directional Warp 混合。接下來,進(jìn)行直方圖掃描以提取形狀蒙版,然后將其輸入到 Flood Fill 中。為了幫助塑造鵝卵石,這與四個(gè) Flood Fill to Gradient 節(jié)點(diǎn)一起使用,以創(chuàng)建四個(gè)鵝卵石變體。

接下來,使用 Min (Darken) 將形狀蒙版的斜面與第一個(gè)鵝卵石變體混合,以保留現(xiàn)有的基本形狀。最后三個(gè)鵝卵石變體也與 Min (Darken) 混合在一起。

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然后,我將帶有 Perlin Noise 的 Slope Blur 作為斜率輸入來稍微扭曲形狀。然后將其與設(shè)置為覆蓋一些輕微表面變化的水分噪聲節(jié)點(diǎn)混合。自動(dòng)水平以恢復(fù)全范圍。最后,我使用 Multi Crop Grayscale 節(jié)點(diǎn)選擇 3 個(gè)鵝卵石形狀。

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然后使用 Shape Splatter 節(jié)點(diǎn)將地面與三個(gè)卵石形狀混合。我使用 Shape Splatter,因?yàn)樗鼮槟峁┝诵螤畹恼谡郑€可以通過使用位置偏移、隨機(jī)縮放、旋轉(zhuǎn)等來獲得一些不錯(cuò)的變化。

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葉形

接下來,我創(chuàng)建葉子形狀。我從使用 Ridged Bell 的形狀節(jié)點(diǎn)開始,通過直方圖運(yùn)行它以獲得更完整的形狀。然后我使用 Ridged Bell 節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建另一個(gè)形狀,將其反轉(zhuǎn)并運(yùn)行 Transformation 2D 以擠壓形狀。然后將其混合在整個(gè)形狀上并設(shè)置為相乘以產(chǎn)生中心折痕。

然后我創(chuàng)建了一些葉脈。我從條紋開始,然后對(duì)結(jié)果進(jìn)行鏡像灰度化,反轉(zhuǎn)、斜切,并添加色階以拉平對(duì)比度。然后我用主要的葉子形狀扭曲它,使靜脈跟隨形狀。然后將靜脈與設(shè)置為減去的基本形狀混合,值為 0.05。

然后使用 Perlin Noise 作為強(qiáng)度輸入,通過 Multi-Directional Warp Grayscale 節(jié)點(diǎn)分解該形狀。

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然后,我使用具有三個(gè)邊的 Polygon 2 節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè)莖,然后用 Transformation 2D 將其壓扁并拉平以稍微壓平形狀。然后我通過非均勻模糊灰度對(duì)其自身進(jìn)行模糊處理,使其有一點(diǎn)衰減。然后將其與帶有減法的葉子形狀混合,以在莖將去的葉子中浸入。

接下來,我將它與水平版本的莖混合,設(shè)置為最大變亮,將莖重新添加到頂部。我添加了自動(dòng)級(jí)別以恢復(fù)整個(gè)高度范圍,并將其與 2D 轉(zhuǎn)換的漸變線性 2 設(shè)置為乘法混合。這使葉子略微彎曲。

最后,我添加了一個(gè) Grunge Spots Dirty,帶有輕微的模糊 HQ,并使用 Transformation 2D 進(jìn)行了放大。這與設(shè)置為減去的最終葉子形狀和 0.36 的低不透明度混合。這對(duì)最終形狀增加了一些損壞。我使用相同的技術(shù)制作了另外兩種這種形狀的變體。

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然后使用 Shape Splatter 節(jié)點(diǎn)將地面/鵝卵石與三個(gè)葉子形狀混合。

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左右混合,這里是葉子混合形狀飛濺的設(shè)置。突出顯示的設(shè)置可以幫助在基本高度上分層形狀,這是我想要的葉子。您也可以使用 Bg Slope 中的 Mask 進(jìn)行遮罩。這些是我用于所有 Shape Splatter 節(jié)點(diǎn)的主要設(shè)置。


樹枝形狀

我從一個(gè)形狀節(jié)點(diǎn)開始,使用 Capsule 作為模式并將其設(shè)置為 1 以表示特定于模式。然后我添加了一個(gè) Levels 節(jié)點(diǎn)來收緊形狀和另一個(gè)以拋物面為 Pattern 的形狀節(jié)點(diǎn),它是 2D 變換的并且略微模糊。然后將其與主要形狀上的定向扭曲一起使用。這將使用 Perlin Noise 作為強(qiáng)度輸入饋送到另一個(gè) Directional Warp。這兩個(gè)定向扭曲有助于分解基礎(chǔ)形狀。

為了進(jìn)一步分解形狀,使用直方圖范圍的 Perlin 噪聲作為斜率添加了斜率模糊。然后將用于獲取全范圍的 Levels 節(jié)點(diǎn)與設(shè)置為相乘的形狀的模糊版本混合。這給了樹枝更多的身體。

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我使用與 2D 變換混合的 Grunge Map 002 添加一些顆粒,旋轉(zhuǎn) 90 度,混合模式設(shè)置為疊加。然后將其與主三角形狀一起翹曲,使紋理跟隨形狀。然后將扭曲和主要形狀混合并設(shè)置為正片疊底,不透明度約為 0.35。這有助于為樹枝形狀添加一些顆粒。

我使用相同的技術(shù)對(duì)此進(jìn)行了另一種變體。

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然后使用 Shape Splatter 節(jié)點(diǎn)將葉子混合與兩個(gè)樹枝形狀混合。

接下來,為了增加額外的深度,我復(fù)制了另一個(gè) Leaf Blend Splatter,將其隨機(jī)化,并將其與 Twig Blend Splatter 節(jié)點(diǎn)混合。這有助于在一些樹枝上添加葉子。

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然后我復(fù)制并隨機(jī)化另一個(gè)版本的 Twig Blend Splatter 并將其與 Leaf Blend 2 Splatter 節(jié)點(diǎn)混合。這是將一些樹枝放在葉子頂部的地方。

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苔蘚形狀

圖的最終形狀是簡單的苔蘚。這個(gè)非常簡單,由一個(gè)用拋物面形狀定向扭曲的 Ridged Bell Shape 節(jié)點(diǎn)制成,用 Perlin Noise 再次扭曲以分解形狀,并用 Slope Blur 節(jié)點(diǎn)稍微分解一些。

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然后應(yīng)用一個(gè) Levels 節(jié)點(diǎn)來獲得完整的高度,然后是 Multiply 與自身的 Blur HQ 版本混合。最后,將漸變線性 1 混合為乘法,為苔蘚提供一點(diǎn)曲線。

現(xiàn)在使用 Shape Splatter 將樹枝與苔蘚形狀混合。我使用來自 Leaf 和 Twig Shape Splatters 的數(shù)據(jù)構(gòu)建了一個(gè)蒙版,使用 Shape Splatter to Mask。我混合 - 從第一個(gè)樹枝蒙版中減去葉子,然后使用最大(變亮)模式和第二個(gè)樹枝蒙版。然后將其輸入到 Shape Splatter – Mask Random。這提供了一個(gè)很好的面具,可以將苔蘚只放在樹枝上。

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最后,為了完成高度圖,我將苔蘚與復(fù)制的苔蘚形狀飛濺混合并隨機(jī)化。這給了苔蘚更多的身體。

最終高度圖:

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Albedo

我從底色開始。我創(chuàng)建了一些具有不同顏色漸變的不同噪聲,然后使用另一個(gè)噪聲作為 alpha 將它們混合在一起。然后我為三個(gè)鵝卵石形狀添加了具有三種不同顏色漸變的水分噪聲。

對(duì)于底色,我利用來自每個(gè)形狀的 Shape Splatter 節(jié)點(diǎn)的信息。我使用 Shape Splatter Blend (Color) 節(jié)點(diǎn)執(zhí)行此操作,使用來自 Pebbles Splatter 節(jié)點(diǎn)的信息,我可以在 pebbles albedo 中分層。

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這是第一次混合的節(jié)點(diǎn)設(shè)置。右側(cè)的設(shè)置用于形狀飛濺混合(顏色)。您還可以添加顏色、飽和度和亮度的細(xì)微變化。這是我用來為所有形狀著色的主要設(shè)置。

接下來,我創(chuàng)建葉子顏色。我首先抓取了為葉子高度圖創(chuàng)建的經(jīng)脈,這是帶有 Perlin Noise 的多方向經(jīng)脈來柔化形狀。它與設(shè)置為 Min(變暗)的葉子高度的 Ambient Occlusion 混合。然后將對(duì)比梯度與主葉形狀的簡單梯度相乘。

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然后將其與使用 Grunge Galvanic Large 的漸變與不透明度中的另一個(gè) grunge 混合。HSL 節(jié)點(diǎn)用于調(diào)整顏色。這與由 Grunge Map 004 制成的漸變混合為 Max(Lighten)。

我還為混合的不透明度添加了另一個(gè)級(jí)別的對(duì)比噪點(diǎn),這給顏色增加了一點(diǎn)衰減。我使用相同的技術(shù)添加了另外兩個(gè)變體。

三種葉子顏色與地面鵝卵石混合顏色混合,就像之前使用 Shape Splatter Blend (Color) 節(jié)點(diǎn)一樣。這些葉子比將添加在頂部以創(chuàng)建更多深度的較淺葉子稍暗。

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接下來,樹枝形狀用于創(chuàng)建兩種不同的顏色漸變,然后與之前的 Shape Splatter 混合。

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然后,就像高度一樣,葉子和樹枝形狀飛濺的副本混合在一起。

最終的形狀是苔蘚,這是一個(gè)簡單的顏色漸變。這與之前的 Shape Splatter 混合在一起。我再次復(fù)制苔蘚,就像高度一樣,這將填充苔蘚區(qū)域。

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在最后幾個(gè)步驟中,我從曲率和環(huán)境光遮擋節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建了一個(gè)污垢蒙版。這被用作 alpha 以將基礎(chǔ)污垢顏色和最后的 Shape Splatter 混合在一起。這個(gè)污垢遮罩稍后也會(huì)在粗糙度貼圖中使用。

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然后,我將曲率設(shè)置為非常低的 0.15 以顯示一些細(xì)節(jié)。最后,我添加了一個(gè) HSL 節(jié)點(diǎn)以使污垢稍微變暗,然后使用水平環(huán)境光遮蔽作為 alpha 將其與原始值相乘。

這有助于使整個(gè)材料稍微更深一些。

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粗糙度貼圖

粗糙度的創(chuàng)建方式與高度和底色相同,使用 Shape Splatter 混合節(jié)點(diǎn)。這與之前的 Shape Splatter 節(jié)點(diǎn)的連接方式相同,并且可以增加變化。我將地面高度調(diào)平,然后將其與卵石形狀的倒置版本混合,我希望它們?cè)陧敳扛痢?/p>

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我從高處繼續(xù)對(duì)每個(gè)形狀進(jìn)行相同的處理。在創(chuàng)建粗糙度貼圖的最后,我將我為底色生成的污垢蒙版混合為“變亮”混合模式。

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結(jié)尾

我喜歡做這個(gè)項(xiàng)目。保持平衡是一項(xiàng)挑戰(zhàn)。該圖看起來很復(fù)雜,但是一旦將其分解為各個(gè)組成部分,就不會(huì)那么令人生畏了。我期待著展示這個(gè)環(huán)境。

感謝您的閱讀,希望這篇文章對(duì)您有所幫助。?

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Adam sharp 在 Substance Designer 中制作落葉堆材質(zhì)的評(píng)論 (共 條)

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