Abel Sardido Reyes 創(chuàng)作女性龍騎士角色
你好,我叫亞伯薩迪多雷耶斯!我是挪威奧斯陸 Storm Studios 的一名 CG 藝術(shù)家。

參考
一開始,我們決定將這個角色建立在這個美麗的概念之上。

作為參考,我收集了很多不同種類的中世紀盔甲的圖片,這樣我就可以了解盔甲是如何設(shè)計成可以在功能上移動的,也可以看看不同程度的磨損。
我經(jīng)常使用 https://armstreet.com/ 來查找各種騎士盔甲和中世紀時尚的參考資料,這非常有用。




白模階段
對于白模階段,我只是從女性基礎(chǔ)網(wǎng)格中提取幾何體,然后使用移動筆刷遮擋盔甲形狀,并使用 ZRemesher 將其調(diào)整為低得多的多邊形數(shù)量,以便我可以輕松調(diào)整它。
這里的關(guān)鍵部分是獲得正確的形狀、比例和良好的輪廓。現(xiàn)在考慮更小的細節(jié)還為時過早,所以在這個階段你可以探索并更好地感受這個角色。到塊狀沒有厚度。

這個階段的另一個關(guān)鍵因素是在功能和聲音設(shè)計之間找到平衡。她必須看起來像可以在戰(zhàn)斗中戰(zhàn)斗,同時又看起來高貴。
所以我們稍微偏離了這個概念,在她的肩膀上增加了一些額外的裝甲板并縮短了裙子部分。在這個階段,您還應(yīng)該給自己一些時間和耐心,因為這將使整個過程更加容易。

高模
為了創(chuàng)建高分辨率模型,我從一塊移動到另一塊。這里的主要原則是充分確定一件盔甲,然后單獨處理那件,以免被整個角色淹沒。
就我而言,我從肩甲開始。通過習(xí)慣在這一件上使用的技術(shù)和方法,我可以更快地制作其他盔甲。
為了創(chuàng)建高分辨率的裝甲部件,我們使用 Zmodeler 清理塊狀形狀,然后花了一些時間確保每個部件都有均勻且干凈的拓撲結(jié)構(gòu)。
如果每次 Siamak 告訴我“伙計,這需要更干凈、更均勻”我能得到一美元,我現(xiàn)在就可以退休了。我經(jīng)常使用動態(tài)細分來檢查細分時形狀是否看起來干凈漂亮。
刪除很多邊并幾乎重新啟動過程對我來說并不少見,所以耐心也是關(guān)鍵。

為了在她的盔甲上制作微型龍雕塑,Siamak 教了我一些很酷的技巧。
我們首先創(chuàng)建一個比例尺,然后在 Zbrush 中使用陣列網(wǎng)格來完成一圈比例尺,再次對它進行陣列網(wǎng)格化以制作第二行,然后最后做一個陣列網(wǎng)格以創(chuàng)建一管比例尺。使用這管鱗片,您可以創(chuàng)建一個插入畫筆并在畫布上拖動以創(chuàng)建一條龍。
必須進行額外的調(diào)整,例如曲線修改器設(shè)置中的大小衰減和重疊(參見圖片)。龍的頭是在 ZBrush 中雕刻的。當對縮放部分感到滿意時,我只是簡單地用足夠高的分辨率對其進行動態(tài)命名以保持細節(jié)



項鏈和盔甲上的金邊遵循相同的原則。我創(chuàng)建了一個可以重復(fù)的網(wǎng)格,然后將其變成一個插入網(wǎng)格畫筆。
為了盡可能靠近邊緣放置它們,我從我想要放置的網(wǎng)格中創(chuàng)建了一個條帶,并將其分成兩個多邊形組,然后僅使用多邊形組對其進行框架網(wǎng)格化以創(chuàng)建一條曲線,然后單擊曲線我想要循環(huán)的元素的 Insert Mesh 畫筆。
然后它應(yīng)該循環(huán)。我不得不對畫筆大小和插入網(wǎng)格畫筆形狀進行一些調(diào)整以使其完美循環(huán),但令人驚訝的是它不需要太多調(diào)整。


?臉部雕刻?
我已經(jīng)有了一個帶有 UV 的基礎(chǔ)網(wǎng)格和可用的拓撲結(jié)構(gòu)作為起點,我將這個角色的臉建立在女演員 Sorcha Groundsell 的基礎(chǔ)上。Siamak 給了我很多關(guān)于他雕刻頭部的視頻,這非常有幫助。
我之前參加過斯科特·伊頓 (Scott Eaton) 的面部解剖學(xué)研討會,這讓我更容易理解面部結(jié)構(gòu)。Georgian Avasilcutei 也有一個關(guān)于相似性研究的優(yōu)秀教程,我也用過。


衣服
對于衣服,我使用了 Marvelous Designer,我們在這里偏離了一點概念。我努力尋找夾克在概念中的外觀參考,所以我改用了最有可能被騎士使用的夾克。
同樣重要的是要記住,大部分夾克都隱藏在盔甲下面,因此將注意力集中在暴露的區(qū)域(例如手臂和下部夾克部分)會更有效。

為了從 Marvelous Designer 中獲得干凈的網(wǎng)格,我遵循了本教程,但我在 Marvelous 中進行了清理,因為它有一些不錯的重新拓撲工具,并且更容易看到每個頂點在各個部分之間的連接位置。
通過這種方法,我可以在 Zbrush 中得到一個具有多個細分級別的網(wǎng)格,因此可以很容易地對其進行調(diào)整。


對于上臂和上身之間的部分較小的皺紋,Siamak 教我使用 Standard Brush 并做各種 Zig Zag 動作來創(chuàng)建這些皺紋。

即使我在 Marvelous Designer 中有碰撞網(wǎng)格,我仍然必須去 Zbrush 將衣服放入盔甲中,有機會進入較低的細分是很有用的。

角色的高模和低模版本的第一遍


對于低分辨率,我主要使用 Zbrush、Maya 和 Topogun。由于高 rez 裝甲有一個非常干凈的拓撲結(jié)構(gòu),低 rez 主要是刪除一些額外的斜線和邊緣,并在必要時合并元素。
目標不是過度優(yōu)化低分辨率,而是要有足夠的多邊形來維持良好的輪廓和拓撲流。例如,我做的一個技巧是使用三角形風(fēng)扇來保持外部圓形并盡可能優(yōu)化內(nèi)部部分。


對于衣服,它與盔甲非常相似,但我使用 Topogun 添加邊緣以保持一些褶皺,從而保持輪廓。
關(guān)鍵是盡可能多地保留衣服中已有的基本拓撲結(jié)構(gòu),以便在裝配和擺姿勢時輕松獲得良好的變形,然后僅添加邊緣以保持褶皺輪廓。

紋理
我開始使用一些智能材質(zhì)作為快速入門,為盔甲制作帶紋理的底座,然后逐層添加污垢、油漬、垃圾、凸起等。
我一直在想太多,添加了太多垃圾層或污垢層,在粗糙度和顏色上有太多對比,這反過來變得有點混亂,所以 Siamak 一直告訴我要保持簡單,不要想太多。
所以我下臺并瀏覽每一層,看看它們對整件作品有什么貢獻。不出所料,我有很多層幾乎什么都不做,所以我做了很多削減并確保每一層都很重要。

對于軍隊裝飾品,我們決定在紋理上進行,這樣我們就可以靈活地設(shè)計,也可以輕松地更改和/或替換它們。Siamak 向我展示了兩種方法,一切都是從創(chuàng)建一個帶有各種可拼接裝飾品的裝飾板開始的。
我通過在 photoshop 中混合來自 textures.com 的 3D Ornament 部分的各種元素并在 substance painter 中將它們平鋪來創(chuàng)建這些裝飾品。對于某些部分,比如劍,我會自己在 Photoshop 的 UV 空間中放置一些元素,或者有時自己繪制它們。


為了將它們放入我之前提到的盔甲中,Siamak 向我展示了兩種方法。一種方法是在我想要裝飾品所在的位置創(chuàng)建多邊形條帶,將它們 UV 成條帶,然后將該 UV 條帶放在裝飾板上我想要的裝飾設(shè)計上。
然后我使用 xNormal 將帶有裝飾設(shè)計的條帶烘培到盔甲本身中。這將生成一個遮罩,我可以將其放入 Substance painter 并調(diào)整顏色、粗糙度和高度。


另一種方法類似于第一種方法,但不是將其烘焙到所需網(wǎng)格的紋理中,而是使用多邊形條并將其稍微移動到網(wǎng)格上方。
然后在虛幻引擎中,我只需插入反照率、粗糙度、金屬度和法線貼圖。這些貼花最重要的部分是它們需要與其上方的網(wǎng)格相同的拓撲結(jié)構(gòu),否則可能會在裝配階段引起問題。
這兩種方法都有效,但方法 2 以更高的多邊形計數(shù)為代價為您提供更清晰的細節(jié)。

對于面部紋理,我使用了來自 TexturesXYZ 的 Victoria Vface 掃描作為基礎(chǔ)。VFace 非常方便,因為所有必要的地圖都在掃描地理中,并帶有額外的遮罩,可以遮蓋嘴唇、前額等區(qū)域。
所以我只需要簡單地用 Zwrap 將掃描網(wǎng)格包裹在我的頭部網(wǎng)格周圍,然后用 Xnormal 傳輸貼圖。一些清理是必要的,但使用 Vface,我可以跳過幾個步驟,節(jié)省時間并迅速獲得良好的結(jié)果。

使用 Vface 的各種面膜,我可以輕松調(diào)整特定區(qū)域的色調(diào)和飽和度,例如嘴唇,調(diào)整黑色素和血紅蛋白等。

調(diào)整她皮膚的顏色后,我會添加污垢層。為此,我將只使用污垢或垃圾程序紋理,然后將它們遮蓋掉。
然后我會在我認為有污垢的地方添加污垢和垃圾,比如臉頰和前額。

對于這個角色,我也想嘗試在紋理上調(diào)整皮膚毛孔。
所以我會從 Vface 中分離出每一層皮膚毛孔,并將它們用作 Substance painter 中的高度圖,然后調(diào)整每一層的高度。

頭發(fā)
對于頭發(fā),我使用 Maya 的 Interactive Xgen 創(chuàng)建頭發(fā),我可以使用它來生成 alembic 曲線,然后我可以將其導(dǎo)入虛幻引擎 5 并添加材質(zhì)。
使用 Interactive Xgen,我首先生成一些導(dǎo)向并一次放置一個導(dǎo)向,以慢慢構(gòu)建頭發(fā)的一般形狀。有時我不得不在某些區(qū)域添加更多的導(dǎo)向,以確保頭發(fā)按照我想要的方式流動。

為了對頭發(fā)的插值進行更有創(chuàng)意的控制,我使用區(qū)域遮罩將頭發(fā)分成不同的區(qū)域,這些區(qū)域?qū)⒃谠搮^(qū)域內(nèi)獨立地插值頭發(fā)。
這確保我可以創(chuàng)建前額邊緣并完全控制最大團塊的流動。

在設(shè)置了初始指南并創(chuàng)建了頭發(fā)的主要形狀之后,我開始設(shè)置修改器以設(shè)置成束、噪音、雜散等。我從成束開始,我做了 3 層只是為了打破最大的發(fā)束.
下一步是添加一些噪音以將一些毛發(fā)從叢中拖出。
我添加了兩層,并使用遮罩來隨機確定噪聲將發(fā)生的位置。然后我添加了一些散亂的頭發(fā),在頭發(fā)本身和輪廓中添加一層分叉。然后最后一個修改器是一個切割修改器,用于使尖端變薄一點。

為了在虛幻引擎 5 中設(shè)置材質(zhì)和頭發(fā),我主要遵循 J Hill 關(guān)于在虛幻引擎 5 中創(chuàng)建自定義頭發(fā)著色器的內(nèi)容。
向虛幻引擎 5 導(dǎo)出和導(dǎo)入的唯一問題是,在 Maya 中遮罩的頭發(fā)不會刪除頭發(fā),而只會隱藏它。當導(dǎo)入虛幻引擎 5 時,這會導(dǎo)致所有頭發(fā)都取消隱藏。
因此,在導(dǎo)出 alembic 時選中復(fù)選框(下圖),這將導(dǎo)致遮蓋的頭發(fā)被隱藏。


然后將 alembic 緩存導(dǎo)入一個空的 Maya 場景,然后拖動選擇可見曲線,然后導(dǎo)出所選的 alembic?,F(xiàn)在只有可見的頭發(fā)應(yīng)該導(dǎo)入虛幻引擎 5。

然后我會根據(jù)我的需要調(diào)整他的著色器并得到這個結(jié)果。

UV&烘培
UV 展開主要是在 Rizom 中完成的,因為它具有使過程變得更加簡單和容易的驚人工具,例如垂直和水平約束。
對于 Uving,我們的原則是這個角色將是一個具有可定制設(shè)備的角色,因此我們將 UV 分成可能會改變的部分,例如護脛覆蓋一個 UV 單元格。
同樣對于 UV,我確保拉直 UV 并盡可能多地使用空間。烘焙是在 Substance Painter 和 Marmoset Toolbag 4 中完成的。這取決于速度和結(jié)果,因此曲率和 AO 等重型貼圖是在 Marmoset 中完成的,而法線貼圖是在 Substance painter 中完成的。
在某些情況下,我需要更多地控制法線貼圖烘焙,我使用 Marmoset Toolbag 的出色功能來調(diào)整法線貼圖。


擺姿勢
為了擺出角色的姿勢,我使用了 Maya 的 Quick Rig,但我在前臂上添加了一些扭曲關(guān)節(jié),以便更好地移動手套和手。我還會在衣服上添加 blendshapes 以使其更合身或直接去除滲透。
當我對初始姿勢感到滿意并獲得 Siamak 的批準后,我會移除所有權(quán)重繪制影響,并移動這些部分以更好地適應(yīng)角色姿勢。我也很幸運,我有一個做中世紀擊劍的朋友,他給了我一些擺姿勢的好建議。


渲染&照明
最終渲染是在 Unreal Engine 5 中完成的。我不是材質(zhì)編寫者,所以我在這部分遇到了一些困難。
一般來說,裝甲材質(zhì)制造起來更簡單,因為它幾乎是即插即用的。頭部材質(zhì)取自 Metahuman 頭部著色器,我只是相應(yīng)地插入貼圖。
由于我使用了來自超人的相同眼睛網(wǎng)格,我只需要插入材質(zhì)并調(diào)整顏色、遮擋等。對于布料材質(zhì),我使用了 Ronan Mahon 制作的材質(zhì),您可以在虛幻引擎市場上購買.

Siamak 給我的一個很酷的挑戰(zhàn)是找到一種方法來在單獨的 UV 通道上進行縫合,以獲得一些漂亮的細節(jié)縫合。
我開始創(chuàng)建一個單獨的 UV 通道并創(chuàng)建我想要縫合的部分的 UV,最后使這些 UV 盡可能大以獲得盡可能多的細節(jié)。

下一步是創(chuàng)建縫合紋理,我只是通過首先對縫合進行建模然后烘培法線并在 Substance Painter 中創(chuàng)建 ORM(遮擋、粗糙度、金屬度)貼圖來完成。
然后在虛幻引擎 5 的布料材質(zhì)中,我使用添加節(jié)點或 BlendAngleCorrectedNormals 將它們添加到著色器網(wǎng)絡(luò)中。
此外,我使用了 TexCoord 節(jié)點來確保使用了正確的 UV 集。

? ?角色周圍的環(huán)境經(jīng)歷了不同的修改,但由于 Siamak 在我們的指導(dǎo)中重復(fù)了很多,我們保持簡單。所以我用我從 Quixel Megascans 獲得的一些柱子、植被和巖石制作了這個圓形平臺。
這些柱子也可以用作最終渲染合成中的框架元素。

照明也保持簡單。我們有一個聚光燈來照亮上面的角色,一個 HDRI,每邊都有一些矩形燈作為補光燈和一些來自手電筒的燈。
通過一些有趣的 HDRI,我們可以通過讓 HDRI 賦予它反射的變化來為盔甲添加額外的紋理層。為了使照明更有趣,我們將矩形燈設(shè)為彩色燈。
加上手電筒的燈光,裝甲最終有了一些很好的對比度和燈光的顏色反射。

照明的另一個重要方面是玩轉(zhuǎn)后處理體積中的設(shè)置,例如曝光,并且還記得在項目設(shè)置中進行自動曝光。



結(jié)尾
通過與 Siamak 的這種指導(dǎo),我學(xué)到了很多關(guān)于創(chuàng)建角色的過程,我最初的目標是讓某人指導(dǎo)我在角色藝術(shù)方面邁出我覺得自己缺乏的額外步驟,并創(chuàng)造一個我引以為豪的角色。
我覺得我已經(jīng)實現(xiàn)了這個角色的所有目標,但我覺得我還有很多東西要學(xué),我的下一個角色需要有更大的挑戰(zhàn)。
我強烈推薦 Siamak 作為導(dǎo)師,在整個過程中,他經(jīng)常分享他作為藝術(shù)家和行業(yè)制作藝術(shù)家的知識和經(jīng)驗,他總是向我提出挑戰(zhàn),讓我在每堂課上進一步推動這個角色。


