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Unity-鏡面反射 (Specular)

2021-04-02 09:59 作者:unity_某某師_高錦錦  | 我要投稿

注意:Unity 5 引入了標(biāo)準(zhǔn)著色器來(lái)取代此著色器。

鏡面反射 (Specular) 屬性

鏡面反射與漫射一樣計(jì)算簡(jiǎn)單 (Lambertian) 光照,此外還有依賴(lài)于觀察者的鏡面高光。這稱(chēng)為 Blinn-Phong 光照模型。此渲染器具有取決于表面角度、光角度和視角的鏡面高光。高光實(shí)際上只是一種模擬光源模糊反射的實(shí)時(shí)適用方法。高光的模糊程度由?Inspector?中的?Shininess?滑動(dòng)條控制。

此外,主紋理的 Alpha 通道充當(dāng)鏡面貼圖(有時(shí)稱(chēng)為“光澤貼圖”),定義對(duì)象的哪些區(qū)域比其他區(qū)域更具反射性。Alpha 的黑色區(qū)域表示零鏡面反射,而白色區(qū)域表示全鏡面反射。希望對(duì)象的不同區(qū)域進(jìn)行不同程度的鏡面反射時(shí),這非常有用。例如,生銹的金屬之類(lèi)的物體會(huì)使用低鏡面反射率,而拋光的金屬會(huì)使用高鏡面反射率。唇膏比皮膚具有更高的鏡面反射率,而皮膚比棉質(zhì)衣服具有更高的鏡面反射率。制作精良的鏡面貼圖可以給玩家留下深刻的印象。

性能

通常,此著色器的渲染成本屬于中等。有關(guān)更多詳細(xì)信息,請(qǐng)查看著色器性能頁(yè)面。


Unity-鏡面反射 (Specular)的評(píng)論 (共 條)

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