【碧藍航線】「信息對抗·模擬測試」個人主觀評價

誰都沒有想到,誰都沒有想到,被我們寄予厚望的肉鴿代餐小玩法最終是以這種方式來到了我們的面前。

首先,如果是以我個人的評分下,滿分10分,我可以給予3~4分,或者干脆點就可以當成是3.5分,1.5分在創(chuàng)新部分,1分給在這個指令卡(即時戰(zhàn)術卡牌玩法)戰(zhàn)斗模式的基礎上,這是一套經(jīng)受過太多檢驗的,本身沒有問題的一套玩法,有許多珠玉在前的優(yōu)質(zhì)單機或是手機游戲都有著這么一套大玩法的模板在,至少證明了這套玩法必然會有1分的保底分。
最后1分給在他們還愿意嘗試新玩法的這個心思上,我對碧藍設計新內(nèi)容的包容性一向都算比較高的。所以說白了如果你覺得不可接受,那實際分數(shù)大概是2.5分。

一共五個關卡,第一關作為新手指引關卡算是比較簡潔明了的,并沒有太過于復雜的引導和作戰(zhàn)目標需要達成。
第二關則是一下子暴露出了這個玩法與現(xiàn)有碧藍大方向設計的基礎戰(zhàn)斗模式有多么的不貼合。
第三關體現(xiàn)了優(yōu)秀的逃課方法在這種全新玩法下帶來的便利性以及以此得到的一種愉悅感——以極低的操作量來降低這種全新操作模式帶來的負反饋。
第四關是一個有一定思考的關卡設計,算是表明了指令分配這種戰(zhàn)斗模式在這個玩法中的重要性。
第五關則是一個看起來有些想法,但實際上體現(xiàn)不出來的關卡,與第三關一樣,被唾手可得的安定點逃課方式徹底擊潰了所設想好的機制設計。
通常來說,一共5關,1個新手關,1個設計的不錯關卡,剩下3個都或多或少有些問題,這在關卡設計角度上來說已經(jīng)是不合格的了。

設計失誤或是有缺陷的地方
最大最大的前提就在于,這個新玩法與碧藍本身自帶的原生玩法割裂感太強,但是區(qū)分度又非常有限。
這個全新的玩法以碧藍的實時彈幕射擊結合了偏戰(zhàn)術架構為核心的費用X指令模式,實際上來說,這其實是一個比較少見的結合玩法,哪怕是在數(shù)量眾多且繁雜的單機游戲門類內(nèi),實時戰(zhàn)斗搭配即時戰(zhàn)略指令也是十分罕見的游戲種類。
這種玩法不僅需要你一邊操控自機去進行實時非回合制的移動、對于敵方技能的躲避,同時也需要以點擊、拖拽等等指令模式來選擇攻擊手段,而這些攻擊手段常常伴隨著單位時間內(nèi)有限的戰(zhàn)斗資源,比如MP值、戰(zhàn)術費用之類可以明確限制玩家在一場戰(zhàn)斗中可以釋放的指令數(shù)量。
即時戰(zhàn)術的戰(zhàn)斗體系大多用于回合制或半回合制中,在這種模式下可以給予玩家更多的反應時間和預前規(guī)劃資源的意識,以降低玩家在實際游玩中的上手門檻。
而這個全新玩法最大的敗筆就是將移動模式作為了一種戰(zhàn)斗資源,將移動作為戰(zhàn)斗資源的一環(huán),可以簡單理解為行動力,對于碧藍航線這么一款本身需要大量實時移動的彈幕射擊游戲來說這是大忌,也是我指的割裂的部分。
信息對抗這個模式中的移動以點擊式為大前提,這對于已經(jīng)接觸了輪盤式移動的玩家來說是極其不友好的,從操作模式的學習成本上就已經(jīng)有了比較大的門檻,因為這并不是單純做了個新游戲從頭適應的問題。
就像一款射擊類游戲和一款MOBA競技類游戲他們的操作模式完全不同,游玩的內(nèi)核傾向也有很大區(qū)別,但信息對抗其實是常規(guī)碧藍彈幕射擊戰(zhàn)斗模式換湯不換藥的前提下,實施了一套全新的操作模式,再加上對于彈幕射擊類游戲來說:
輪盤式 或是 低速方向鍵(手游/PC)這種操作基礎更體現(xiàn)的其實在面對彈幕時的即時反應能力和隨機應變水平,雖說會存在諸如背板這類情況,但點擊式尤其是單位時間內(nèi)有限次數(shù)的點擊式更強調(diào)了即時戰(zhàn)術中的預前規(guī)劃資源能力,這與碧藍以往對玩家底力的考驗方向完全是背道而馳的。
相對來講,輪盤式彈幕操作對于反應能力的檢驗這是碧藍航線的特色和長處,也是作為彈幕射擊游戲必然會存在的財富,雖說碧藍與傳統(tǒng)STG差距不小但在思路上是走出了自己的一條路的。
限制型的點擊式移動會把玩家的側重徹底放到如何以最少的戰(zhàn)術成本和操作次數(shù)來解決關卡的難點,也就是對安定點的無限依賴,而可以看出的是信息對抗這個模式依舊沿用的是前鋒承傷,后排為輸出主力的思路。
如何以最少的移動點擊來保證絕對的安全,如果是放在EX作戰(zhàn)這種模式中本身是成立的,但是作為一個全新實施的玩法,如果移動的價值降低那么單獨實行限制型的點擊式移動的價值也會隨之降低,這與彈幕射擊類玩法是必然相斥的結果。
假設未來真的要深挖這個模式也會陷入做更難的彈幕就會被這個遠不如輪盤式靈活的點擊式限制,就會變得畏手畏腳做不出一丁點難度,最后成為又一個不上不下的雞肋玩法。
正是如此,第二關與第三關、第五關在玩家的角度中來說相當割裂,玩家只會想著如何用這個變扭的位移模式去找到移動次數(shù)最少,戰(zhàn)斗成本最低的安定點過關方式,而不是會去想嘗試如何選擇這種移動方式去正攻。
這不僅僅是全新的移動方式過于割裂不適應,更是有著其他各種各樣的附加因素存在
比如,這個點擊模式必然是按照模擬器進行適配的,在模擬器上誤觸率很低,精確度也遠高于手機端,但受限于模擬器無法像手機一樣左右開弓,導致在微調(diào)移動時無法同時確保指令卡的發(fā)動,屬于是兩邊都不討好,雖各有各的好,但各自的差都讓人無法忽視。
又比如這個甚至會影響到常規(guī)操作的UI以及固定視角模式

我如果位移到上版邊,在極限的下拉下版邊時就會被機位限制導致需要點擊得非常嚴格才能到達我需要去的位置,而絕大多數(shù)時候都是點了第一下后,需要第二下進行微調(diào)才能到達理想位置,這就白白多浪費了一點行動力。
加上交互上的卡頓感、以及常駐的莫名其妙的關卡目標UI遮擋都使得在正攻某些關卡時體驗極差。
說完了移動方式,再來聊聊指令卡相關的部分。
拖拽式的卡牌使用雖然看起來很帥,畢竟確實存在某些卡牌游戲中可以依靠打出卡牌瞬間的音效以及技能特效來使玩家感知到一定的操作感和正反饋,

但說實在的,這些卡牌拖拽既不和選定目標掛鉤,依舊需要角色慢吞吞跑到開火范圍內(nèi),強綁定了行動力消耗來使用,又因為是個測試用小玩法沒有一丁點的可以稱得上是特效的內(nèi)容,相當于這個拖拽是表面和內(nèi)在都沒什么必要性,可以鑒定為是借鑒過度了,把不符合現(xiàn)狀的操作邏輯都一并縫合上去了。
這個指令卡的拖拽極大程度影響了同步行動時的操作便利性和誤觸情況,包括指令本身沒有任何詳解以及數(shù)值分析的空間,這都可以當成是試作品的不足,但操作邏輯上的問題確實是現(xiàn)在這個信息對抗的巨大弊端。

值得期待或是可以夸獎的可取之處
雖然有不少玩家都紛紛覺得這個信息對抗是純純的0分產(chǎn)物,是爛中爛,但實際上從我的視角來看也并不是沒有可取的地方,這坨東西如果是shi,那我的目的也確實是在shi里淘金,畢竟這是一個可能未來會出游戲中的玩法基礎,全盤否定本身就有失偏頗。
最大的一個點就在于指令卡可以很好解決手操的體驗,不管是立繪遮擋、還是后排跨射位置強綁定前鋒移動位置,以至于直到如今都只能使用開關自律來進行手操跨射開火。
假設這個信息對抗是以輪盤式移動模式為主,其實就是一個對于絕大多數(shù)人來說蠻新穎的內(nèi)容,指令卡在一定的深度拓寬上可以產(chǎn)生某些技能上的搭配,同時也可以很好駕馭如rougelike的特殊道具使用或是純粹的即使戰(zhàn)術游戲中對于指令分配,在自機可控范疇下進行有最下限的戰(zhàn)略思考也是一種上限不說多高,但起碼下限不低的玩法門類。
從碧藍一成不變的模式中甚至還夾雜著舊時代操作模式的爛攤子的前提下能夠有所改變值得我給1.5分,但要作為一個全新的玩法推出,實在是差了太多火候了。

我的建議以及我的擔憂
1.取消點擊式移動模式,歸于傳統(tǒng)的輪盤式移動,輕松簡單方便,上下限雙高,游玩體驗好,適應練習成本低。
(同時會極大影響模擬器玩家對于操作的適配,難道進了這個模式還要完全換一套鍵位嗎?)
2.取消指令卡拖拽的操作模式,浮于表面(甚至表面也沒怎么做好)且會實質(zhì)增加操作負擔。
使用指令卡變?yōu)辄c擊模式,添加類似于戰(zhàn)列時停一樣的子彈時間機制,既然要作為戰(zhàn)術規(guī)劃的一部分,那就不能像常規(guī)模式一樣純粹以即時應變來使用戰(zhàn)斗資源了。
提供子彈時間給予最低限度的對戰(zhàn)斗資源的預規(guī)劃空間,這方面的壓力已經(jīng)足夠大了,不需要再靠移動分配來增壓。
3.不過分強調(diào)設計安定點,減少安定點不代表會增加難度,但安定點太多一定是難度太高不得不平衡的表現(xiàn)。
4.UI交互以及操作的卡頓感都需要很大程度的優(yōu)化。
5.指令卡到時候千萬一定務必要將效果文本都寫得清楚明了,測試階段可以理解為暫時不需要做,但真的要作為一個玩法或是新模式來推出時就不是隨便糊弄就可以的了。
以上,是我的建議
以下,是我的擔憂
最最前提的一點則是,如果真的怕噴干脆就不要再做了,不管是這個信息對抗的后續(xù)還是所謂的肉鴿,還是什么其他的新玩法,如果篤定了怕噴就沒必要繼續(xù)去深挖了,按著現(xiàn)在的路線一路走到底吧,無功無過。
但實際上對于新玩法的接受度來講,還是有一定數(shù)量的玩家是比較高的,愿意做和深化是值得夸張的,但現(xiàn)在的信息對抗還遠不到可以夸的水平。
除開這點,我最大的擔憂則是如何利用這個模式做出陣容的搭配以及各個角色之間的區(qū)分度,以現(xiàn)有的模板內(nèi)如何最大程度體現(xiàn)艦船在這個模式內(nèi)的強度才是難點,是以艦船自體為準,還是僅僅就將艦船自體作為一個補正基礎來填充后續(xù)成長數(shù)值,這都是非常需要細節(jié)思考的東西。
而如何在保證了艦船強度基礎的前提下,做出更多提升游戲性的內(nèi)容更是重中之重,這也是我最為擔憂的地方。