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Adriano Grasso 介紹電子游戲中照明和視覺構圖的重要性

2022-04-10 20:55 作者:CGStaion  | 我要投稿

Adriano Grasso 向我們介紹了 Omeda Studios 的工作組織,分享了工作室目前正在開發(fā)的游戲 Predecessor 背后的一些細節(jié),并談到了他在項目中使用的照明技術。

介紹

我的名字是Adriano Grasso,最初我來自意大利,盡管大約十年來,我一直住在加拿大。我目前在 Omeda Studios 擔任首席美術師,負責前任引擎的整體美術工作。

我最初在溫哥華藝術學院開始了我的學習,在那里我很高興能得到偉大的個人和行業(yè)頂尖人士的教導。我以游戲設計師的身份開始學習,中途轉為 3D 藝術。我總是發(fā)現(xiàn)自己每天晚上放學后都在畫畫和建模,游戲藝術是我學習的一部分,但更多的是作為學習的基本工具。在業(yè)余時間,我想學習更多,提高自己。

我有幸在本拿比為 Techland 的子公司進行了一次小型實習,開始了我的職業(yè)生涯,在消逝的光芒中,我有幸擔任關卡設計師。我曾在溫哥華的 Intergalactic Agency 和穆迪港的 81 Monkeys 等小型獨立工作室工作過,也曾在不同的 AAA 公司工作過,包括 MoGi Group 等外包工作室。多年來,這讓我學到了很多東西,制作了大量作品并與 AAA 工作室互動,不得不在短時間內(nèi)創(chuàng)造出無窮無盡的道具和環(huán)境資產(chǎn)。

在完成了包括為 Predator: Hunting Grounds 等游戲提供皮膚的短期合同工作后,我決定遠離遠程工作和 3D 建模,并放棄我最喜歡的學科,即照明。我很高興在《黎明殺機》中遇到了令人難以置信的人,然后我加入了 Omeda Studios。

Omeda Studios

Omeda Studios 的首席執(zhí)行官 Robbie Singh 與我取得了聯(lián)系,他為一家小型獨立工作室提供了絕佳的機會和職業(yè)發(fā)展機會。一年后,我從一個小型獨立工作室轉到了一家 AAA 預算工作室,這讓我們能夠發(fā)展我們的工作室——我們的員工現(xiàn)在有 33 人,而且我們還在不斷地招聘。目前,我們的結構幾乎與任何游戲工作室一樣,從總監(jiān) - 主管 - 高級 - 中級 - 初級,跨越所有學科。

前身最初是一個激情項目,在受到所有前 Paragon 社區(qū)的關注后成為現(xiàn)實。在游戲推出之前,我們對感興趣的玩家數(shù)量感到震驚(我們的 Discord 社區(qū)有近 5 萬用戶)。

我個人有動力從 Paragon 的藝術風格完美地過渡到更屬于 Predecessor 的東西,從角色的質量開始。Paragon 過去更像是一個演示項目,而不是實際游戲,所以我們的目標之一是保持角色的質量,同時減少 Paragon 技術設置的不必要成本。

過去,我從不喜歡Paragon。我對英雄聯(lián)盟或風暴英雄更感興趣,但最近,我發(fā)現(xiàn)自己玩前作比什么都重要。通常,我從不玩我正在開發(fā)的游戲,以免冒著筋疲力盡的風險。我目前正在制作商店中的原創(chuàng)角色和內(nèi)容,這些內(nèi)容將在游戲發(fā)布時提供,這是我目前的領域。

原版游戲的美術風格

對我來說,接近原始游戲的藝術風格非常容易,因為我很幸運能夠與 Paragon 的創(chuàng)作者和導演進行無休止的對話,有機會與 Chris Perna(Epic Games 的藝術總監(jiān))討論,他讓我大開眼界, 讓我以更簡單的方式處理我的工作。

Paragon 是作為銀河護衛(wèi)隊類型的角色出現(xiàn)的,這也是我們?nèi)匀幌胍獓@的東西,藝術風格非常清晰,并且處于科幻/幻想領域。我們試圖保留 Paragon 的所有偉大元素和設置,從他們的最后一張地圖 Monolith 開始,并在未來通過創(chuàng)建原始地圖和 NPC 來繼續(xù)前進。我喜歡這些角色的品質,即使在 10 年后也能保持這種品質。

燈光

當我在 MoGi 時,我就開始擔任照明藝術家的工作,考慮到我正在研究模塊化環(huán)境道具,這是一個更有趣和實驗性的時間。我發(fā)現(xiàn)自己對藝術指導和燈光很感興趣,因為這可能是一條很好的途徑,可以讓你觸發(fā)情緒并設置玩家的情緒,從而極大地影響游戲體驗。

除了調(diào)色板、情緒板和游戲提示等常規(guī)技術問題外,我通常會做大多數(shù)教練不推薦的事情。我使用我自己的技術與我的激情相連。我會在工作時在正確的時間播放正確的音樂,這使我能夠增強我對工作時的體驗的感知,并在引擎中測試我的工作。

您可以在下面看到我在虛幻引擎 5 中的最新作品,這可能是我在觀看電影或聽過觸發(fā)想法的特定歌曲后所做的個人項目之一。我確實相信視覺藝術和聽覺必須共存才能達到游戲質量體驗的完美平衡。

在開始工作之前,我做的第一件事就是收集參考資料。我使用 Pure Ref(用于參考收集的免費軟件)。我收集了大約 30 個參考資料,將它們分成 3 個部分:運動(姿勢的動作)、調(diào)色板、天氣/時間。

在收集了所有參考資料后,我的決定是創(chuàng)建一名警覺的武士,在善后之后立即穿過戰(zhàn)地。我首先定位了我從 Michael Weisheim 那里借來的武士模型,并拍攝了幾個姿勢,直到找到了完美的匹配。

為角色擺好姿勢后,我開始定位角色燈光的第一遍,這對我來說非常重要,因為場景構圖取決于角色的光照。每當我點亮角色時,我都會嘗試給出逼真的照明理由,而不是使用沒有太多意義的光源創(chuàng)建環(huán)境。

在完成第一遍照明之后,我從基本的背景構圖開始。我一直在玩,直到我感到滿意,然后我會回到燈光下,并盡可能多地添加以突出我希望你的眼睛捕捉到的一切。這是一個實時場景,所以我希望角色成為主要焦點,然后是環(huán)境,所以火上的視覺特效是我必須在主角之后關注的東西。

在設置完我所有的照明和場景之后,在打磨完所有東西之后,我通過后期處理進入了最后的調(diào)整通道。我通常在這里決定要做什么,我想選擇 Akira Kurosawa 風格??紤]到你尊重別人的風格,正確研究你試圖復制的風格總是很重要的。紅色可以代表愛和激情,但也可以代表暴力、危險和權力。以 Akira Kurosawa 的 Ran 為例。

不和諧的調(diào)色板會引起人們對角色或時刻的重要性的關注。這些與電影配色方案的偏差通常用于將觀眾的注意力重新集中在特定的主題元素上。然而,黑澤明的電影并沒有回避這些物體所提供的模棱兩可。三色是色輪上三種均勻分布的色調(diào)。通常,一種顏色占主導地位,而其他顏色則被強調(diào)。黑澤明的電影經(jīng)常使用三色配色方案來增強場景的真實感。

以黑澤明的夢想為例。

視覺構圖

視覺合成是您剛剛應用于您嘗試重新創(chuàng)建的一個靜態(tài)渲染/概念的每個過程的一部分。您可以在下面看到的 Grux 插圖是一個視覺合成示例,您可以將基本的 2D 基礎與 3D 元素(例如主角)混合在一起。

通常用于快速創(chuàng)建概念,但也可以讓您在一定程度上理解藝術方向。對我來說,視覺構圖來自于我的想法和我內(nèi)心的感受。它更像是兩者的結合,讓我能夠重新創(chuàng)建我正在尋找的東西,數(shù)字并不是一切。有時混亂可以幫助你實現(xiàn)以前沒有想到的事情。

例如,我想創(chuàng)建黑暗騎士的視覺構圖。我想要的只是一個帶有小丑和蝙蝠俠的小渲染場景。經(jīng)過無數(shù)次的迭代,我得出了一個非常簡單的場景,只有小丑坐下來盯著鏡子的倒影,癡迷于成為韋恩家族的一員,多年來為他的兄弟哀悼(布魯斯韋恩)。我想把小丑的原著劇本和黑暗騎士混在一起,它自然而然地出來了,感覺很好。

創(chuàng)建一個場景的概念可以讓你預先可視化游戲中的藝術,最后,最重要的是情緒、氛圍和建筑風格(如果我們關注環(huán)境的話)。我會建議該領域的任何初學者都著眼于更廣闊的視野,而不是專注于小細節(jié)。

初學者提示

我對燈光最重要的建議是觀看無數(shù)電影,觀看有史以來最好的電影,看看是什么讓它們變得如此出色。其中一些可以幫助視覺藝術的有 Akira Kurosawa 的 Ran、Dark Knight、Blade Runner (1982)、Gladiator 和 Alien/Alien Covenant。

這些是我最喜歡的電影,但您可以從中學到很多東西:照明/攝影,尤其是相機鏡頭和動作——一旦您了解它們的工作原理,您將始終嘗試在您的項目中進行實驗并學習如何復制它們。


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