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URP | 簡(jiǎn)單水效果

2022-04-11 22:09 作者:那個(gè)人真狗  | 我要投稿


深度

  • 使用上面定義好的函數(shù)計(jì)算,

  • 不同深度使用不同顏色

頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà)

  • 因?yàn)槲覀冃枰褂觅N圖制作頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà),在頂點(diǎn)階段計(jì)算


注意: SAMPLE_TEXTURE2D_LOD ?因?yàn)槭琼旤c(diǎn)著色器階段使用這個(gè)。

  • 輸出到頂點(diǎn)坐標(biāo)效果

  • 下一步增加深度控制。

    頂點(diǎn)著色器階段,計(jì)算出世界空間頂點(diǎn)位置。

定義一個(gè)變量控制深度大小。

注意:注意這里使用了Get DepthFade函數(shù),這個(gè)函數(shù)調(diào)用UV值了。

因?yàn)槲覀兪窃陧旤c(diǎn)著色器階段,貼圖使用 LOD的效果。

所以我們上面調(diào)用的UV函數(shù)需要改一下貼圖方式。

  • 使用世界空間頂點(diǎn)和控制深度值, ? 控制大小值

  • 這個(gè)數(shù)值乘到 noise貼圖上

這樣就可以使用深度控制頂點(diǎn)在淺的地方產(chǎn)生動(dòng)畫(huà)

  • 效果

代碼

扭曲

  • 引入函數(shù)庫(kù)

  • 對(duì)模型的UV進(jìn)行噪波扭曲,

    我們通過(guò)屏幕空間采樣,得到物體背后的屏幕樣式

  • UV函數(shù)控制紋理的移動(dòng)

  • 頂點(diǎn)著色器階段,采樣貼圖的UV

  • 通過(guò)采樣我們的噪波貼圖,對(duì)UV進(jìn)行扭曲,以及提取出我們的深度,來(lái)根據(jù)深度大小來(lái)進(jìn)行相對(duì)應(yīng)的扭曲效果:

  • 效果

代碼塊

注意:這里使用的方法和熱扭曲類(lèi)似


邊緣水花

  • 使用前面計(jì)算的邊緣深度

  • 參數(shù)

  • 效果

計(jì)算向量

我們準(zhǔn)備計(jì)算光照,反射效果,

前加light庫(kù)

  • 需要在頂點(diǎn)著色器階段計(jì)算出需要的向量。

  • 片元著色器階段

使用法線貼圖,把噪波貼圖增加倆個(gè)屬性轉(zhuǎn)換成法線貼圖。

獲取頂點(diǎn)著色器階段數(shù)據(jù),和環(huán)境光。

增加場(chǎng)景反射探針

  • 場(chǎng)景中增加反射探針

  • 場(chǎng)景打開(kāi)Window—Lighting

  • 采樣環(huán)境反射探針得到反射顏色,輸出

  • 效果

Dot 系列數(shù)值

  • PBR公式 DGF 分別求出來(lái),這里unity里提供我們3個(gè)函數(shù)

    需要 DistributionGGX函數(shù), ?GeometrySmith函數(shù) ? FresnelSchlick函數(shù)

    GeometrySchlickGGX 函數(shù) 是G 需要的小函數(shù)

  • 我們計(jì)算DGF需要F0,這里求出F0

  • 計(jì)算出DGF

直接光高光

  • 開(kāi)始計(jì)算直接光高光部分

  • 效果

直接光漫反射

  • 漫反射

  • 效果

有環(huán)境的顏色,

合并水的基礎(chǔ)效果

  • 合并水的顏色和水花的效果

定義新變量_FoamColor 水花的顏色

效果

輸出

  • 輸出

調(diào)整參數(shù)效果

全代碼


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