《洛克人11 命運(yùn)的齒輪!!》——30周年紀(jì)念作,全新的洛克人

引言
橫版平臺跳躍作為當(dāng)下游戲市場占額的一大熱門類別,其中不乏許多高質(zhì)量水平的作品,如微軟的《奧日與黑暗森林》、TGA2018年最佳獨(dú)立游戲《蔚藍(lán)》。

作為卡普空旗下經(jīng)典橫版平臺跳躍游戲——《洛克人》系列的30周年紀(jì)念作《洛克人11 命運(yùn)的齒輪?。 ?,雖給玩家?guī)砹巳碌挠瓮嫦到y(tǒng)與游戲畫面,但由于劇情深度的不足,無法吸引到更多的游玩群體。

即便如此,對于老玩家而言,本作依舊是一部質(zhì)量優(yōu)秀的洛克人作品。在帶來出色視覺體驗的同時,保留了洛克人經(jīng)典八位元的游戲風(fēng)格,游玩體驗值得稱贊。

結(jié)緣,完夢
小時候,為了省下去游戲機(jī)廳室的費(fèi)用,與小區(qū)里的小伙伴合購了一臺小霸王游戲機(jī)與各種游戲卡帶,定下“如果誰家里父母不在那就拿機(jī)子去他家打游戲”的規(guī)則,從此開始了偷偷摸摸打游戲,電視機(jī)發(fā)燙就物理降溫的游戲生涯。但百密一疏,被父母發(fā)現(xiàn)之后不僅沒收了游戲機(jī),也挨了一頓毒打。雖然結(jié)果并不友好,但那時游玩FC游戲所感受到的歡樂,終身難忘。

對于FC游戲,相信感受最為深刻的應(yīng)該是80、90后玩家。其中熱血、雙截龍、魂斗羅、忍者神龜…這些知名系列的游戲都給我們帶來了非常深刻的記憶,因為這些游戲卡帶往往都是以幾合一的形式銷售,價格要比幾百合一、幾千合一的卡帶要貴上一倍多,在掏錢的那一瞬間復(fù)雜的心情,至今難以忘懷,但游戲質(zhì)量確實沒有讓人失望。

隨著時間流逝,F(xiàn)C游戲在現(xiàn)在各種大作橫行的游戲市場上所具備的競爭力稍顯不足,廠家即便將其重置上架,或者結(jié)合本身經(jīng)典的玩法加以升級改進(jìn),能夠吸引到的游玩群體也只是那個時侯對FC游戲情有獨(dú)鐘的玩家們,考慮到價格因素,沒有情懷的新玩家更多只會選擇當(dāng)下最新的各種大作游戲。

洛克人作為眾多FC游戲中最為經(jīng)典的一個IP之一,由洛克人之父北村玲(A.K.)開創(chuàng),后由藤原得郎、稻船敬二等人主導(dǎo)開發(fā),從1987年最初的洛克人元祖系列,發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)有30余年,包含洛克人X、洛克人Dash、洛克人EXE、洛克人Zero、洛克人Zx和流星洛克人一共七個系列。遺憾的是到目前為止,我所接觸的洛克人僅限于元祖系列和exe系列,其中元祖系列是卡普空發(fā)行最早的洛克人系列游戲,最為經(jīng)典,卡普空在15年與17年推出了元祖系列的合集,由于時間因素暫未入手進(jìn)行再次挑戰(zhàn),實為慚愧。

元祖系列的背景為200X年,人工智能和機(jī)器人科技的高度發(fā)展,高智能人形機(jī)器人的由此誕生,攻讀機(jī)械工學(xué)的兩個權(quán)威博士——萊特(Dr. Light)與威利(Dr. Wily),由于理念的不同,前者認(rèn)為只有當(dāng)機(jī)器人擁有感情之后才能夠與人類好好地交流生活,如果沒有感情的機(jī)器人終究只是數(shù)行程序;后者則認(rèn)為機(jī)器人一旦擁有了自我感情,產(chǎn)生反叛的念頭最終導(dǎo)致世界大亂。兩人為大學(xué)同窗,但所受待遇卻天差地別,而威利甚至被機(jī)器人學(xué)會冠以異端之名,并逐出協(xié)會,由于威利自尊極高,對此心生怨念,就此與萊特博士形成了水火不容的競爭對決。

至于exe系列(又名網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)洛克人系列),時間線與元祖系列一致,屬于平行世界作品,早年在翡翠臺頻道以連續(xù)動畫片的形式進(jìn)行放送。本作劇情發(fā)生在200X年互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展的世界,人們擁有一種類似小型個人計算機(jī)的輔助電子儀器PET,其中安裝了一種被稱為NetNavi(網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)航員)、具情感的人工智能,主角光熱斗和他的虛擬拍檔洛克人和一眾同伴們,共同在網(wǎng)絡(luò)世界與惡勢力的戰(zhàn)斗。該系列以對戰(zhàn)晶片與形態(tài)變換為主題,通過植入不同的對戰(zhàn)晶片來改變洛克人形態(tài),提供不同的戰(zhàn)斗方式。就動畫片的質(zhì)量而言十分優(yōu)秀,系列周邊在當(dāng)時十分紅火,記憶中購入了好幾種不同形態(tài)的洛克人模型??上У氖乾F(xiàn)在再想觀看exe動畫,也很難找到相關(guān)的視頻資源了。

經(jīng)典的八位元游戲畫面與動感的背景音樂是洛克人系列游戲的特色所在,但是讓玩家體驗最深刻的,還是每一代游戲中難度極高、擁有不同能力的八個機(jī)器人頭目的關(guān)卡挑戰(zhàn)。那時的洛克人不像現(xiàn)在擁有存檔的設(shè)定,如果沒有一次成功挑戰(zhàn)八個機(jī)器人頭目接而挑戰(zhàn)最終Boss,關(guān)機(jī)之后進(jìn)程清空,所以單單游玩洛克人也能夠花上一整天的時間。也許當(dāng)時合購的游戲機(jī)質(zhì)量過于劣質(zhì),在一次從早到晚、長時間通電運(yùn)作的情況下,游戲機(jī)過熱自燃,不僅機(jī)子報廢,卡帶也失去了可用性。至此,我的洛克人游玩生涯以Boss機(jī)器人戰(zhàn)達(dá)成與零通關(guān)的成績結(jié)束了。

直到去年卡普空發(fā)售了洛克人系列30周年紀(jì)念作——《洛克人11 命運(yùn)的齒輪??!》,其出色的游戲畫面與全新的游玩系統(tǒng),眼前一亮的同時也再度點(diǎn)燃了我重新游玩這個系列的激情,可能更多的是想要彌補(bǔ)童年沒有通關(guān)的遺憾吧。
功夫不負(fù)有心人,于普通難度、將近13個小時的游玩時間之后,成功彌補(bǔ)了童年的遺憾。不過能夠通關(guān)的原因很大一部分是本作全新的游玩系統(tǒng)所起作用,操作技術(shù)層面的要求并沒有像游玩以往的洛克人系列那么高。但并不是說本作失去了洛克人的經(jīng)典硬核味,只是本作新設(shè)定降低了上手難度,以及增設(shè)了不同的難度分級,對于手殘黨而言體驗也會更加的友好。


內(nèi)容概述
本作的故事背景發(fā)生在公元20XX年人類與人工智能的機(jī)器人和平相處的世界,邪惡科學(xué)家威利博士因為一場噩夢,回想起當(dāng)年雙重齒輪系統(tǒng)的研究。該系統(tǒng)能夠帶給機(jī)器人能力質(zhì)的飛躍的提升但卻擁有極高的危險性,遭到同窗的萊特博士反對以及最終被大學(xué)教授們凍結(jié)。威利心生怨念,便駕駛裝置著雙重齒輪系統(tǒng)的飛船,到萊特博士的研究所對其宣戰(zhàn)的同時,奪走了在研究所檢修中的八名機(jī)器人。為了救回被奪走的八名機(jī)器人,博士決定把過去威利制作的‘雙重齒輪系統(tǒng)’試作機(jī)裝到洛克人身上,而洛克人也將身負(fù)救回他們以及擊敗威利博士的重任。

正式開始洛克人的冒險旅程,出現(xiàn)在玩家眼前的依舊是熟悉的九宮圖的Boss機(jī)器人關(guān)卡選擇界面,玩家可以根據(jù)個人喜好來選擇挑戰(zhàn)順序。原則上并沒有限制挑戰(zhàn)順序,但考慮到每一代洛克人的Boss機(jī)器人關(guān)卡都存在相互克制,如果想要提高Boss機(jī)器人戰(zhàn)的效率,建議按照克制關(guān)系來進(jìn)行挑戰(zhàn),成功戰(zhàn)勝Boss機(jī)器人之后,洛克人能夠吸收該關(guān)卡Boss機(jī)器人所具備的特性以及能夠使用其特有的武器,使用具有克制關(guān)系的武器可以對Boss機(jī)器人造成更可觀的傷害。


每一個Boss機(jī)器人的關(guān)卡場景都與該Boss機(jī)器人的特性有很大聯(lián)系,比如在火炬人的關(guān)卡中以火元素為主題,敵人的攻擊方式也與火有很大聯(lián)系;以彈跳人為Boss機(jī)器人的場景則以彈跳元素為主題,該關(guān)卡中玩家?guī)缀跞潭继幱谧詣訌椞臓顟B(tài),雖然闖關(guān)難度不高,但卻是八個Boss機(jī)器人關(guān)卡中最考驗操作的。在闖關(guān)途中會有1—2次強(qiáng)敵關(guān)卡的出現(xiàn),只有將其擊敗才能夠繼續(xù)前進(jìn),難度不算高但對操作能力依舊有一定的水平要求。


通過收集擊敗敵人掉落的螺絲,在每一次開始新關(guān)卡挑戰(zhàn)時,可以到萊特博士研究所中進(jìn)行各種道具與零件的購買,為洛克人提供更強(qiáng)大和更全面的能力以及提高闖關(guān)成功的幾率。切換其余Boss機(jī)器人形態(tài)進(jìn)行攻擊以及原本洛克人狀態(tài)下呼叫伙伴萊西,都會消耗左上角的能量槽,需要通過擊敗敵人幾率性掉落的能量膠囊進(jìn)行能量恢復(fù)。要注意的是,不同機(jī)器人形態(tài)下獲取的能量膠囊恢復(fù)的能量并不共享,只會恢復(fù)當(dāng)前使用的機(jī)器人形態(tài)的能量槽,在后續(xù)進(jìn)行相關(guān)零件安裝之后才能實現(xiàn)能量恢復(fù)共享。


成功完成八個Boss機(jī)器人的關(guān)卡挑戰(zhàn)之后,洛克人將前往威利博士的齒輪基地,在擊敗威利博士留下的兩個惡魔機(jī)器人并再度與八名Boss機(jī)器人進(jìn)行作戰(zhàn),最終與威利博士進(jìn)行最后的戰(zhàn)斗。勝利之后威利博士趁洛克人不注意時逃跑,至此劇情告一段落,如無意外威利博士會在下一部作品中再度卷土歸來。




游戲特色
相對于元祖系列的以往作品,本作的特色主要體現(xiàn)在兩個方面——游戲畫面,雙重齒輪系統(tǒng)的設(shè)定。
更具觀感的2.5D畫面
不同此前元祖系列作品在游戲畫面制作上所采用的八位元復(fù)古風(fēng)格,《洛克人11 命運(yùn)的齒輪!!》中的人物角色和各種場景物體,全都基于2D圖像背景上進(jìn)行3D多邊形渲染處理,最終展現(xiàn)出近似3D效果的2.5D的游戲畫面。

作為一款橫版游戲而言,2.5D的畫面通過提高游戲內(nèi)物體的質(zhì)感反饋從而提高了玩家的視覺體驗,采用2.5D畫面制作的橫版游戲也已有先例,比如Arc system works此前發(fā)行的橫版冒險游戲《The missing:J.J. 麥克菲爾德和追憶島》,無論是人物還是游戲內(nèi)場景構(gòu)建,展現(xiàn)出來的視覺效果著實驚艷,如有興趣可以嘗試一玩。

本作雖以2.5D的畫面呈現(xiàn),并沒有就此抹去玩家印象中經(jīng)典的洛克人風(fēng)格。在進(jìn)行關(guān)卡挑戰(zhàn)、受到傷害、獲取道具和死亡自爆時的背景音樂,都充滿著前作擁有的八位元味道。
由于前作八位元畫面的限制,游戲中的人物細(xì)節(jié)并不能很好得展現(xiàn)給玩家,而本作中的人物神情等動態(tài)細(xì)節(jié)表現(xiàn),要遠(yuǎn)比采用八位元畫面的前作要豐富,加上動態(tài)的游戲背景的加持,視覺體驗相當(dāng)出色,就畫面表現(xiàn)力的提升而言可謂是一次巨大的飛躍。

全新雙重齒輪系統(tǒng)
本作的創(chuàng)新點(diǎn)之一,也是故事所圍繞的主題。雙重齒輪系統(tǒng)為邪惡科學(xué)家威利博士在讀書期間所研究的一款能夠極大限度提高機(jī)器人能力的輔助系統(tǒng),在威利博士奪走八名機(jī)器人之后,萊特博士為洛克人安裝試作機(jī),使得洛克人獲得了全新的能力。
雙重齒輪系統(tǒng)分為加速齒輪和動力齒輪。加速齒輪的原理是通過降低時間的流動速度,以極限水平使得視野內(nèi)一切物體的運(yùn)動速度變緩慢,而洛克人本身的速度不變,從而實現(xiàn)相對加速。由于本作中一部分特殊關(guān)卡的存在,如不啟用加速齒輪,一旦出現(xiàn)失誤便很難完成闖關(guān),加速齒輪的作用就在于提高端玩家家在進(jìn)行特殊地形場景闖關(guān)時的操作空間,極大程度地減少了發(fā)生地形殺的幾率。

動力齒輪則是提高洛克炮的射擊速度與射擊威力,蓄力射擊也會升級成為連續(xù)兩發(fā)的充能洛克炮射出,在擊敗關(guān)卡Boss機(jī)器人之后獲取到的武器能力也能夠通過開啟動力齒輪可以獲得不同方面的效果提升,威力上也要比普通形態(tài)要高出許多,無論是面對擁有防御的敵人亦或是在Boss機(jī)器人戰(zhàn)中,開啟動力齒輪都能夠帶來出乎意料的效果。

要注意的是,兩種齒輪的開啟時長有一定的時間限制,在游戲中可通過左上方或者洛克人的頭頂進(jìn)行計量條觀察。一旦計量條蓄滿之后會出現(xiàn)過熱現(xiàn)象,兩種齒輪都需要等待一段冷卻時間才能再次使用。此外,當(dāng)洛克人生命值處于四格以下時會提供一次同時開啟雙重齒輪的強(qiáng)大能力,在加速的同時可以使用升級版洛克炮進(jìn)行攻擊,一但開啟便無法停止,直到計量條蓄滿之后進(jìn)入過熱狀態(tài)。雖然威力可觀,但更多意義上為背水一戰(zhàn),沒有把握好敵人的血量而盲目發(fā)動雙重齒輪狀態(tài),只會適得其反,操作空間會大大下降。

對于從未接觸洛克人系列的新玩家而言,雙重齒輪系統(tǒng)設(shè)定降低了闖關(guān)難度,提供了一定的游玩體驗,而對于高端玩家來說則提高了操作上限,在時間競速挑戰(zhàn)模式下靈活使用能夠取得更好的成績。

分級難度,滿足不同游玩需求
本作在游玩難度上劃分了四個等級,分別是新人、休閑、普通和超級英雄。選擇新人難度游玩可以擁有無限生命,以及護(hù)盾、比特呼叫與防致命尖刺鞋的使用次數(shù),在進(jìn)行關(guān)卡挑戰(zhàn)中掉落的能量包與齒輪螺絲零件次數(shù)幾率大幅度提高,雙重齒輪計量條使用消耗時間提高,洛克炮威力加強(qiáng),敵人傷害降低,掉落陷阱與尖刺不會造成死亡。該難度非常適合從未游玩過洛克人系列的玩家,除了一些特定的關(guān)卡場景機(jī)關(guān)會造成死亡,但如果是因為這種情況死亡的玩家,那么你可能真的不適合玩橫版平臺跳躍游戲。


但無論基于哪個難度游玩,在闖關(guān)過程中絕不能出現(xiàn)一絲猶豫。尤其是一些具有地形殺的關(guān)卡場景,應(yīng)采取果斷的決策與理清操作順序,一氣呵成,否則失敗乃家常便飯。雖然開啟加速齒輪能夠增加操作空間,但并不是所有的場景都適用,有的時候開啟加速齒輪來闖關(guān)反倒增加游玩難度。

普通難度最為適合已經(jīng)游玩過洛克人系列,卻隔了相當(dāng)久一段時間沒有游玩的玩家,既保證了一定的挑戰(zhàn)性,又沒有過于硬核,游玩體驗依舊出色。在進(jìn)行Boss機(jī)器人戰(zhàn)時,當(dāng)其血量下降至一半則會開啟威利博士為其安裝的雙重齒輪系統(tǒng),強(qiáng)化自身的能力和改變攻擊方式,但依舊有規(guī)律可尋。只需開啟加速齒輪,緩慢時間速度以方便觀察,再結(jié)合高傷害的動力齒輪,很輕松就能將其擊敗。

所以本作的Boss機(jī)器人戰(zhàn)難度沒有此前作品中那般硬核,更多的難度偏向于闖關(guān)途中遇到的一些機(jī)關(guān)、地形殺,只要不是太過于健忘,不是極限手殘黨,在死亡一次兩次之后,普通難度下無需尋找攻略也能夠順利達(dá)成自己的通關(guān)夢了。
至于那些高端玩家而言,超級英雄難度也許還不能夠滿足他們的需求,這時額外模式中提供的各種類型的挑戰(zhàn)關(guān)卡則是他們大展身手的舞臺。在挑戰(zhàn)模式中無法使用道具和零件的加成,但可以使用八名機(jī)器人的能力,在不同的挑戰(zhàn)項目中靈活運(yùn)用這些能力就是普通玩家與高端玩家的分水嶺了。不用過于驚訝排行榜上的時間記錄,只要打開這些高端玩家的挑戰(zhàn)回放,那時就知道為什么榜上的玩家被稱之為高玩了。


也許他們對這個系列深懷愛與信仰,一些擁有天賦,另外一些則是通過無數(shù)次的嘗試練就出來的技術(shù)。至于大部分普通玩家而言,已經(jīng)很難在現(xiàn)有的時間來達(dá)到他們的技術(shù)層次,只需盡自己最大的努力,不讓自己留下遺憾即可。

不足之處
其一,敵人種類較少;
如果是FC游戲盛行的那個年代,本作的敵人種類還是豐富的,但是放在目前各種橫版平臺跳躍游戲泛濫的時期,相比起來本作的敵人種類就偏少了一些。游戲中的圖鑒一共顯示58種敵人,其中包含了一些只是改變了外觀的敵人,加上Boss機(jī)器人與兩個惡魔機(jī)器人與威利博士的兩種載具形態(tài),一共只有不到70種,數(shù)量與目前一些熱門的同類游戲相比還是顯得比較少。

其二,劇情深度不足;
就劇情方面而言,本作內(nèi)容過于稀缺。游戲劇情雖然全程圍繞著“雙重齒輪系統(tǒng)”在進(jìn)行,但是對此之外的內(nèi)容沒有作過多的解釋說明,玩家只是在單純地玩、單純地在闖關(guān)。
威利博士抓走了機(jī)器人,洛克人前去挑戰(zhàn),擊敗一個Boss機(jī)器人再去擊敗下一個,最后打敗威利博士就此結(jié)束。對于游戲中出現(xiàn)的Boss機(jī)器人,玩家只能夠通過圖鑒來了解他們的生平、相互之間的關(guān)系,比如建筑人與沖擊人在工作之余是十分要好的朋友。而游戲過程中只字不提,沒有過多的劇情演示,只在通關(guān)之后展現(xiàn)一幅大團(tuán)圓合照,隨即結(jié)束,再也沒有展開過多的說明。

對于一部分玩家而言,他們不僅是想要達(dá)成通關(guān),更多的是對本作世界觀有更多的了解,提高沉浸式的游玩體驗,而本作在這方面不盡人意。不知是否僅有元祖系列才有劇情深度不足的缺點(diǎn),由于沒有玩過其余洛克人系列,無法進(jìn)行過多比較。

改善不足,于經(jīng)典之上加以創(chuàng)新
就目前的游戲市場而言,洛克人系列更多面向的是情懷向玩家。隨著制作技術(shù)的不斷創(chuàng)新,雖然本作在畫面上帶來了極大提升,但當(dāng)下不乏擁有如此優(yōu)秀畫面的平臺跳躍游戲,而這些游戲在保持優(yōu)秀橫版平臺跳躍體驗的同時,劇情深度與表現(xiàn)力更是一流。
微軟于2015年《奧日與黑暗森林》就是這么一款出色的平臺跳躍游戲。在帶給玩家高質(zhì)量的視覺體驗與一流的操作手感之余,也為玩家展現(xiàn)了一段極具感染力與吸引力的劇情。時至今日,大多數(shù)玩家仍然將其作為其他平臺跳躍游戲的評分基準(zhǔn),可見《奧日與黑暗森林》在玩家心目中的地位是如此之高。相比之下,作為洛克人系列30周年的作品《洛克人11 命運(yùn)的齒輪?。 肪惋@得十分遜色,除了情懷向玩家在接觸到本作時會覺得眼前一亮,很難吸引從未玩過該系列的玩家群體的進(jìn)行游玩。
所以,在現(xiàn)在不缺少高質(zhì)量的平臺跳躍游戲的大環(huán)境下,洛克人系列除了保持其經(jīng)典的射擊跳躍要素與豐富的關(guān)卡機(jī)關(guān)特點(diǎn),在玩法上的創(chuàng)新應(yīng)該具有一定的前瞻性。但最主要的還是游戲的故事劇情是否具有一定的深度。試想一下,同為一款平臺跳躍游戲,在玩法上已經(jīng)沒有太多的不同點(diǎn)。而將某一些游戲稱之為佳作的原因,很大程度是因為游戲本身的故事劇情能夠讓玩家印象深刻。對于洛克人系列而言,一段具有深度的劇情能偶提升了對不同玩家群體的吸引力,使洛克人能被更多人所知,也就打破了一直以來主打情懷向玩家市場的限制。
在前不久開展的2019東京電玩展上,洛克人系列總監(jiān)土屋和弘確認(rèn)《洛克人》新作已在開發(fā)中,正式發(fā)行日期未定,考慮到《奧日與黑暗森林》的續(xù)作《奧日與鬼火意志》將于2020年發(fā)售,其必定是《洛克人》新作的一大競爭對手。

如果新作沒有彌補(bǔ)本作劇情深度不足的缺點(diǎn),游戲系統(tǒng)無過多創(chuàng)新,那么能夠吸引到的群體依舊是那部分情懷向玩家。不過土屋和弘在接受采訪時說道,
“我個人有很多游戲想要開發(fā),但是說實話,下一個游戲已經(jīng)決定了,且我暫時想要隱藏一些細(xì)節(jié),直到我們發(fā)表正式聲明。我依舊堅信在《洛克人》系列中沒有所謂的衍生作品,每一個故事都至關(guān)重要。說到《洛克人》,有的人會立馬想到《洛克人X》;而有的腦海中則會浮現(xiàn)出《洛克人EXE》。這也是玩家們對《洛克人》的概念會隨著時代變遷而改變的原因,出于這一點(diǎn),我們并不想斷絕《洛克人》的未來。”

所以相信新作在劇情方面會彌補(bǔ)本作的不足,能夠帶來讓玩家印象深刻的游玩體驗。

結(jié)語
《洛克人11 命運(yùn)的齒輪??!》作為洛克人系列30周年的作品,在游戲畫面與玩法系統(tǒng)上帶來了巨大的創(chuàng)新,但由于劇情深度的不足,在當(dāng)下?lián)碛斜姸嗑菲脚_跳躍游戲的游戲市場上缺乏一定的競爭力,能夠吸引到的游玩群體有限。
對于一直鐘愛洛克人系列的老玩家而言,本作是一款合格、具有全新意義的洛克人系列作品。如果從未游玩過該系列、想要了解該系列的玩家,或?qū)ζ脚_跳躍游戲情有獨(dú)鐘,忽略劇情本身的不足,本作依舊能讓你感受到這個系列游戲的魅力所在。
緩緩回首,洛克人從創(chuàng)立之初,發(fā)展至今30余年,實為不易。十分感激能在童年時期游玩到這款優(yōu)秀的作品,在帶來了數(shù)不盡的歡樂時光之余,更是形成了知難而進(jìn)、不輕言放棄的人生理念。希望卡普空能讓洛克人這個系列能夠走向下一個30年,使其為更多人所知,讓洛克人的未來永不斷絕。
