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KOF97中的指令干涉現(xiàn)象解析及應(yīng)用【原創(chuàng)】

2023-02-23 12:06 作者:飛鳥AaronMax  | 我要投稿

? ? 我們知道,KOF等格斗游戲中的必殺技,有輕攻擊發(fā)招和重攻擊發(fā)招之分。如八神暗勾手的出招指令為↓↘→+A或C,草薙琴月陽的出招指令為→↘↓↙←+B或D等等,在相同方向指令的情況下,按輕攻擊和重攻擊都可以實(shí)現(xiàn)。用輕攻擊和重攻擊發(fā)招,除了出招、攻擊、收招時間上的不同,在招數(shù)效果上也是不同的。這些區(qū)別包括:速度區(qū)別 - 輕慢(快),重快(慢)(如包子的波,比利的三節(jié)棍中段打等);距離區(qū)別 - 輕近,重遠(yuǎn)(如八神的琴月陰,克拉克的跑抓等);角度區(qū)別 - 輕低,重高(如二階堂紅丸的雷韌拳,包子的地龍?zhí)忑埖龋┗蜉p短,重長(如金家潘的鳳凰天舞腳,神樂的頂門之一針等)等等等等。而近身投技類必殺,無論是按輕攻擊還是重攻擊,招數(shù)判定和效果都是完全相同的(如八神屑風(fēng))。這些屬于常識,就不一一舉例了。

? ??但是在KOF中存在這樣一種招數(shù),原本玩家無論用輕攻擊出招還是重攻擊出招,都是完全一樣的,但是通過“指令干涉”,會讓真正的輕攻擊效果和重攻擊效果顯現(xiàn)!這就是本文的重點(diǎn)——KOF中的指令干涉現(xiàn)象。指令干涉的原理非常復(fù)雜,涉及到系統(tǒng)對出招指令的檢測規(guī)則,以及如何將檢測到的輕重攻擊指令,分配到對應(yīng)的人物動畫ACT,并實(shí)現(xiàn)ACT目錄區(qū)和ACT區(qū)的出招方式統(tǒng)一等等一系列復(fù)雜處理運(yùn)算過程,我就不詳細(xì)解釋了,大家知道指令干涉的現(xiàn)象和具體實(shí)現(xiàn)方法即可。下面,我用通俗易懂的、圖文并茂的方式一一演示。

? ??在KOF97中,存在指令干涉的招數(shù)不多,就兩個:克拉克弗蘭肯必殺投→↓↘+B或D,大門里投→↘↓↙←→+B或D。我先舉一個簡單的例子,我們看下圖:
圖1


圖1的現(xiàn)象和結(jié)論:剛開局后,我無論是發(fā)→↓↘+B還是→↓↘+D,出來的動作都是→↓↘+D,非常慢。當(dāng)我用←↙↓↘→+B干涉后,再發(fā)→↓↘+B還是→↓↘+D,出來的動作才是真正的→↓↘+B,可以明顯的看出來,動作變快了。當(dāng)我再次用←↙↓↘→+D干涉后,我再次發(fā)→↓↘+B還是→↓↘+D,出來的動作又變成了原本的→↓↘+D,看的出來,和開局一樣,非常慢了。
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圖2


圖2的現(xiàn)象和結(jié)論:通過指令干涉后,我們看到,真正的輕攻擊招數(shù)才真正的顯現(xiàn)了出來。由于出招速度變快了,就形成了下面的偽連。原來是”連“不上的。(注*此為KOF97中唯一的真正的不可破解的偽連,類似KOF98的八神輕攻擊接屑風(fēng),真7重攻擊接特殊技接踴大地。用投技帶Hits顯示的Hack版本依然沒有連擊顯示,用模擬器幀步進(jìn)看有1幀是斷開的。但是的確無法破解。隸屬KOF1幀延遲大BUG范疇。了解即可,不必多究。)
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圖3


圖3的現(xiàn)象和結(jié)論:知道圖2的偽連效果后,就知道克拉克弗蘭肯必殺投到底被干涉為輕攻擊還是重攻擊了。我用空中←↙↓↘→+B來干涉→↓↘+B。并且圖中所有弗蘭肯必殺投均用B發(fā)。原來空中輸入指令也可以起到干涉作用。
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圖4


圖4的現(xiàn)象和結(jié)論:圖中克拉克的超級阿根廷阻撓者我輸入的指令是←↙↓↘→+B,并且擊中了對手,看來干涉指令擊中對手也可以起到干涉作用。
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? ??綜上所述,經(jīng)過研究,得出結(jié)論:克拉克弗蘭肯必殺投→↓↘+B或D的真正輕重區(qū)別是存在的。開局默認(rèn)情況下,無論是→↓↘+B還是→↓↘+D,都是默認(rèn)→↓↘+D的重攻擊的形態(tài)。通過指令干涉,可以使其真正的輕攻擊和重攻擊的形態(tài)顯現(xiàn)??梢愿缮婵死烁ヌm肯必殺投的指令用兩個:終結(jié)阿根廷攻擊←↙↓↘→+B或D和奔襲投擲←↙↓↘→←↙↓↘→+B或D。

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? ? 指令干涉可以在任意時刻、位置位置和任意硬直中實(shí)現(xiàn)。只要你的指令輸入正確,不管你是在空中、地面、出招收招硬直中還是受創(chuàng)硬直中等過程中,指令干涉現(xiàn)象均存在。指令干涉的規(guī)則為:輕攻擊干涉為輕攻擊,重攻擊干涉為重攻擊。被干涉的招數(shù)輕重的變化,取決于你上一次干涉的招數(shù)是輕還是重。并且這種干涉效果一直存在,直到該招數(shù)再次被干涉,輕重發(fā)生變化。

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? ? 我們再看看大門。開局默認(rèn)情況下,大門的里投→↘↓↙←→+B或D,無論你是用B發(fā)還是用D發(fā),效果都是D發(fā)的效果,即“遠(yuǎn)距離長跑動跑抓”狀態(tài)。當(dāng)你用指令干涉后,再發(fā)大門的里投→↘↓↙←→+B或D,無論你是用B發(fā)還是用D發(fā),效果都是B發(fā)的效果,即“近距離短跑動跑?!睜顟B(tài)。可以干涉大門里投的指令有三個:出云投或切株返←↙↓↘→+A或C,地雷震→↓↘+A或C,非招數(shù)指令↓↘→+A或C。
下圖中大門里投指令均為→↘↓↙←→+B,里投狀態(tài)不同,就是指令干涉的原因。

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? ? 現(xiàn)在大家明白了大門鞭尸為什么回跑停的原因了吧:在之前的指令中,你一定是輸入過輕攻擊的干涉指令(當(dāng)然你不一定在意),然后再用天地返投死對手,那么即使你發(fā)里投→↘↓↙←→+D,大門也會跑停。所以鞭尸有三種方法。1:開局就用天地返投死了對手,直接發(fā)里投→↘↓↙←→+B或D,大門均不會跑停。2:確保你的里投指令已經(jīng)被干涉成重攻擊形態(tài)了,用天地返投死對手,發(fā)里投→↘↓↙←→+B或D,大門均不會跑停。3:用天地返投死對手,通過大門硬直中的重攻擊指令指令干涉,發(fā)→↘↓↙←→+B或D,大門均不會跑停。
我們看看下面這個BUG震和鞭尸混搭的情況,請看動畫:


大門VS神樂,地雷震后,卡26幀實(shí)現(xiàn)BUG震,大門26幀的招數(shù)有兩個:近D揮空,和里投→↘↓↙←→+B或D”近距離短跑動跑?!盃顟B(tài)。近D是通常技,不能提前輸入,想第一時間輸入近D非常困難,再說在上圖的情況下,大門也無法做到近身出D,所以只能用后者里投短距離中斷。大門用地雷震→↓↘+A擊中了神樂,前面說過,地雷震→↓↘+A的指令可以干涉里投變?yōu)檩p攻擊狀態(tài),即“近距離短跑動跑?!睜顟B(tài),所以你直接發(fā)里投→↘↓↙←→+B或D,都是默認(rèn)跑停狀態(tài)。只要距離合適,第一時間出招,這個BUG震就變得異常簡單了。我解決神樂前用了地雷震→↓↘+C,所以后面的里投自動被干涉為”遠(yuǎn)距離長跑動跑抓“狀態(tài),只要出招時間準(zhǔn)確,大門就可以鞭尸成功?;蛘咴谔斓胤档挠仓敝休斎氲乩渍稹K+C,一樣可以起到干涉作用。
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? ? 我們再看看下面的這個BUG震。大門VS克里斯,出云投或切株返后,卡26幀實(shí)現(xiàn)BUG震,大門26幀的招數(shù)有兩個:近D揮空,和里投→↘↓↙←→+B或D“近距離短跑動跑?!睜顟B(tài)。當(dāng)然,在這種距離下,大門是無法做到近身出D的,所以只能用后者里投短距離中斷。但是默認(rèn)情況下大門里投都是“遠(yuǎn)長距離長跑動跑抓”狀態(tài),要想實(shí)現(xiàn)后面的里投短距離中斷,必須用到指令干涉。下圖用到了兩次指令干涉。


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如果大門是用出云投←↙↓↘→+A擊中的克里斯,前面說過,出云投←↙↓↘→+A的指令可以干涉里投變?yōu)檩p攻擊狀態(tài),即”近距離短跑動跑?!盃顟B(tài),所以你直接發(fā)里投→↘↓↙←→+B或D,都是默認(rèn)跑停狀態(tài)。只要距離合適,第一時間出招,這個BUG震就變得異常簡單了。



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? ??KOF97中的指令干涉在在KOF98中繼續(xù)發(fā)揚(yáng)光大,有指令干涉的招數(shù)就就非常多了,比如克拉克弗蘭肯必殺投→↓↘+B或D,大門里投→↘↓↙←→+B或D,KING的落地?fù)簟K+B或D,金家潘的鳳凰腳↓↙←↙→+B或D,真·七枷社的荒蕪大地↓↘→↓↘→+B或D,瑪麗的動感閃光↓↘→↓↘→+B或D,哈迪倫的風(fēng)暴制造者(近身)→↘↓↙←+A或C和謀殺制造者→↘↓↙←+B或D等等等等,我就不一一說明了,大家知道即可,感興趣的朋友可以自己去試試,看看這些招數(shù)真實(shí)的輕攻擊出招和重攻擊出招有什么不同,分別用什么指令可以干涉到。。。

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? ? 特別說明的是,“指令干涉”強(qiáng)調(diào)的是“指令”,并非招數(shù)。所以你的干涉指令要嚴(yán)格按照出招表中的指令輸入。比如要用←↙↓↘→+X來干涉,那你必須嚴(yán)格輸入←↙↓↘→+X,而不能只用簡化的↙→+X,簡化指令是無法達(dá)到干涉效果的。這點(diǎn)特別特別注意。


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