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Blender攝影測量 A1_10 色彩管理 Part2

2022-04-06 09:26 作者:NXL2  | 我要投稿


在攝影測量中還有兩個子流程,我們將第一個稱為PBR流程(基于物理渲染),以及第二個:發(fā)光工作流。來一起探討下。

我們現(xiàn)在主要可以對照相機傳感器捕捉到的光線數(shù)據(jù)做兩件事情:我們可以將它轉(zhuǎn)換成反照率紋理或者沒有任何光照的基礎(chǔ)色紋理,并受限于有限的動態(tài)范圍,或者我們可以試著盡可能多地保留動態(tài)范圍,并在之后將它用作發(fā)光材質(zhì)。PBR工作流更多面向的是游戲開發(fā)以及3d渲染。而發(fā)光材質(zhì)工作流,更多面向于VFX的工作,這樣講可能太過于概括了,但便于在腦海中先有個概念。

首先我來概述一下發(fā)光工作流的主要特性。

假設(shè)我門有高對比度的室內(nèi)燈光以及非常大的動態(tài)范圍,涵蓋了許多檔燈光,幾乎不可能有設(shè)備可以僅用一張照片就捕捉到。假如,我們想要保留所有的燈光和投影,并且在照片掃描的同時,保留所有的動態(tài)范圍,我們可以用單反相機捕捉其中一部分的范圍,并將其轉(zhuǎn)換成攝影掃描材質(zhì),或者我們可以用高動態(tài)范圍數(shù)據(jù)來,捕捉每張照片不同曝光下的幾檔范圍再將它們合并。但最終目的是服務(wù)于Vfx的,我們想在這個環(huán)境中保證原本的光線質(zhì)量。

所以我們將高動態(tài)范圍的數(shù)據(jù)作為攝影測量的材料投喂給Reality Capture。假設(shè),我們由于某些原因沒有移除光線和投影信息。反之,我們試圖保留它并將它轉(zhuǎn)換成hdr貼圖。要怎么做呢?在Blender中使用自發(fā)光著色器將捕捉到的光線重新投射到視野中,說人話就是“渲染”。

光線通過攝影掃描被捕捉,然后轉(zhuǎn)換成紋理,按原樣重新投影,我們可以改動的只有光線的強度,也許還可以通過色彩平衡和其它blender中的節(jié)點來改變顏色,這是第一種我們可以利用攝圖測量,并且將其作為一種保留整個動態(tài)范圍的光線并將它重新在3d中進行投射的手段。

32bt.exr格式成為了可以存儲場景對應(yīng)光線完整動態(tài)范圍的終極方法,我們又將它稱為“無限制格式”,意味著它不受限于顯示器的0和1,或黑白,或有無自發(fā)光。它是真的真的不受限制,

順帶說一句,32-bit exr文件是線性的,它以線性的方式儲存光值。并且它最適用于場景對應(yīng)工作流。srgb圖像格式像是8-bit tiff、png、jpeg,并不是很適用于這類型數(shù)據(jù)。這種類型的格式,當(dāng)強度大于1時就會被裁剪,所以我們再技術(shù)上無法儲存非常亮的光線,像是太陽光之類的。

先說正經(jīng)事,我們來快速演示一下,這是一個高動態(tài)范圍的圖像紋理,顯然,它的曝光不足,紋理中的亮點值肯定小于1,低于白色,但事實上,它可以比白色亮上十倍,我們可以在blender中渲染過后檢查一下。也可以比白色亮上一百倍、一千倍。事實上,這種寬動態(tài)范圍的照片掃描紋理,可以被用來照明場景中的其它對象,就像hd全景貼圖的用法一樣。這對于vfx工作來說真是太棒遼。

盡管我們不會在這門課中經(jīng)常用到這個方法,但還是非常值得學(xué)一下。

我們會在課程中用到的工作流是pbr(基于物理渲染),現(xiàn)在就讓我們一起來看看吧。你們應(yīng)該都已經(jīng)相當(dāng)熟悉pb流程的基礎(chǔ)了吧?因為我們在3d渲染時經(jīng)常會用到它。

pbr工作流需要一個基礎(chǔ)色紋理,我們可以通過從場景對應(yīng)發(fā)光中移除光照信息來獲得

于是,這就變成了從照片掃描數(shù)據(jù)中創(chuàng)建3d渲染所需的基本色紋理

與其它類型紋理的問題。反照率是指材質(zhì)表面的反射,與其它類型紋理的問題。反照率是指材質(zhì)表面的反射,最暗的材質(zhì)可以調(diào)整至接近于0,某些非常明亮的材質(zhì)可反射光線98%的亮度。反照率無法直接觀測到,例如看起來像中性灰的顏色實際上只有表面反射率的18%。

所以當(dāng)我們看慣顯示器上應(yīng)用了srgb和gamma的材質(zhì)時,它也許給了我們關(guān)于中性灰的錯誤印象,也就是..…在黑和白中間的顏色,事實上它只有反射率的18%。當(dāng)你處理反照材質(zhì)時需要多留個心眼。讓我們來看看,石頭或者草地或其他東西在這張反照紋理上看起來非常明亮,接近于中性灰,但取決于渲染引擎將會如何解譯這張基礎(chǔ)色紋理或反照紋理,它將是光線反射的五分之一或非常低的反射值。

所以要記住這些類型的紋理不是用來直接看的,它們是用于物理渲染的。這就是為什么我們執(zhí)著于場景對應(yīng)工作流,當(dāng)預(yù)處理攝影掃描資源時,它會給我們一個可靠的參考框架來生成攝影掃描紋理,盡管我們會去除這些紋理的光照,并因此產(chǎn)生一些扭曲。但它依I舊是一個非??煽康膮⒖伎蚣堋?/p>

在blender的pbr工作流中,這個處理完的反照紋理將會被用于漫射顏色。它不該有任何額外的光照信息在上面,只有表面的顏色(反射率值),然后渲染引擎會把反射比率值加久考量,將它與場景中的光照疊加,產(chǎn)生真實可信的渲染結(jié)果。

在blender中這個紋理通常被接入bsdf著色器(原理著色器)中的漫射顏色,當(dāng)然,這不是通過照片掃描得出的唯一紋理,我將會在之后討論法線貼圖,置換等等,現(xiàn)在請讓我展示一種讓反照材質(zhì)影響3d渲染的有趣方法,你知道反照材質(zhì)決定了有多少光線會在物體上反彈嗎?這里你可以看到它在cyclest中是如何影響漫射光線的反彈的,看起來非常有趣是吧?不只是物體的顏色,反照材質(zhì)參與進了整個光照的計算。

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