向死而生:中國(guó)獨(dú)立游戲的過(guò)去、現(xiàn)在與未來(lái)
好久不見(jiàn),我是夜神不說(shuō)話,一個(gè)獨(dú)立游戲制作人。從2015年5月開(kāi)始,我學(xué)習(xí)制作游戲,到現(xiàn)在為止已經(jīng)步入了第4個(gè)年頭。也許你聽(tīng)說(shuō)過(guò)我,但更多的情況下,這種事情不會(huì)發(fā)生:

我是一個(gè)不太出名的獨(dú)立游戲作者。我做過(guò)很多游戲,他們中最多的下載量11萬(wàn),最少的下載量2萬(wàn)3千。也許這些數(shù)據(jù)看起來(lái)很高,但這之中的確都沒(méi)有現(xiàn)象級(jí)的作品出現(xiàn),畢竟,我們國(guó)家有5.6億游戲玩家,倘若以千分之一計(jì)算,那么現(xiàn)象級(jí)作品也需要56萬(wàn)。
因此,修行之路漫長(zhǎng)且遙遠(yuǎn)。

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聊到這里也許你意識(shí)到,我講到了三次獨(dú)立游戲。那么到底什么是獨(dú)立游戲呢?

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如果你去咨詢百度百科,百科會(huì)告訴你,獨(dú)立游戲是區(qū)別于商業(yè)游戲的游戲制作行為。但什么是商業(yè)游戲?這又是一個(gè)寬泛并且難以回答的問(wèn)題。因此讓我們從詞匯本身出發(fā),來(lái)看獨(dú)立游戲的本源詞,indie。
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什么是indie?Indie一詞,來(lái)源于independent一詞的縮寫(xiě),最早的時(shí)候,這一詞匯出現(xiàn)在音樂(lè)中。即Independent Music,獨(dú)立音樂(lè),代指,制作過(guò)程獨(dú)立自主,從錄音到出版都由音樂(lè)家獨(dú)立完成的音樂(lè)類型。廣義上來(lái)說(shuō)呢,今天我們所說(shuō)的Underground,十年前我們所聊的網(wǎng)絡(luò)歌手,有很大一部分都是獨(dú)立音樂(lè)人。

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那么話題回到獨(dú)立游戲,這是一個(gè)嫁接詞,我們將獨(dú)立音樂(lè)的indie轉(zhuǎn)接到game之前,就變成了最初的獨(dú)立游戲定義,indie game,指,制作過(guò)程獨(dú)立自主,從設(shè)計(jì)到制作再到尋找上架發(fā)行渠道都由獨(dú)立游戲作者或者獨(dú)立游戲制作團(tuán)隊(duì)親力親為的游戲作品。

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2016年之前的絕大部分的獨(dú)立游戲,都屬于這個(gè)定義當(dāng)中。比方說(shuō),《時(shí)空幻境》、《FEZ》、《以撒的結(jié)合》、《kenshi》,以及更為家喻戶曉的《Minecraft我的世界》。他們的制作人便都可以被稱為獨(dú)立游戲制作人。

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那時(shí)的獨(dú)立游戲區(qū)別于商業(yè)游戲,代表著一種絕對(duì)的反抗精神,獨(dú)立游戲作品與商業(yè)游戲作品堅(jiān)決不同軌,獨(dú)立作品與其他的獨(dú)立作品也堅(jiān)決不雷同,每一款火爆的獨(dú)立作品,都在一定程度上代表著,未來(lái)數(shù)年,游戲行業(yè)探尋的新方向。

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以國(guó)產(chǎn)游戲舉例,倘若沒(méi)有黑火工作室的《符石守護(hù)者》,就沒(méi)有未來(lái)讓雷霆游戲崛起的《不思議迷宮》;倘若梁其偉未曾制作出《雨血:死鎮(zhèn)》,就不會(huì)有后來(lái)的《蜃樓》與《影之刃》系列;倘若陳星漢未曾制作出《風(fēng)之旅人》,行業(yè)更是無(wú)從知曉,什么是“禪意游戲”,即使上田文人在《旺達(dá)與巨像》中觸摸了這樣的孤獨(dú)。

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這段時(shí)期,可以被稱為獨(dú)立游戲的深耕期。因?yàn)槠鸩嚼щy,行業(yè)門檻高,制作難度大,收益周期長(zhǎng),整個(gè)行業(yè)對(duì)外人來(lái)說(shuō),籠罩著一層厚厚的簾幕。

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在這一時(shí)期入行的游戲人,基本并不抱著游戲能賺錢的念頭,即使說(shuō)處于頭部的作品,尤其是Minecraft賺取了過(guò)億美元的收入,即使說(shuō)廣袤的游戲論壇、免費(fèi)游戲站點(diǎn)、STEAM綠光系統(tǒng)都為這些游戲創(chuàng)造了發(fā)展環(huán)境,絕大部分開(kāi)發(fā)者,也都要面對(duì)長(zhǎng)久的沉默期或者說(shuō)是巨大的沉沒(méi)成本。

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因此這一時(shí)期里面,入行的人更多是純粹的理想者,想為行業(yè)做出一些新的改變,或者想重現(xiàn)某種游戲昔日在游戲歷史上的榮光,亦或是為了創(chuàng)作出那種最符合自己的那個(gè)宏大虛擬世界。

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時(shí)間來(lái)到2016年,歷史的車輪開(kāi)始滾動(dòng)。這是一個(gè)對(duì)國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲行業(yè)影響深遠(yuǎn)的年份,在這一年,發(fā)行商們登場(chǎng)了。

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《失落城堡》和《ICEY》打響了國(guó)內(nèi)的第一槍與第二槍,即便到今天,這兩款作品,也在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲銷量排行榜上,位居前五。

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心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、椰島游戲、Another Indie、Indienova,大大小小的獨(dú)立游戲發(fā)行商,都在2016年,粉墨登場(chǎng),它們中有的是制作方轉(zhuǎn)發(fā)行,有的是純粹的發(fā)行商,但它們的共同點(diǎn),標(biāo)志著,與游戲行業(yè)交集最深的資本集團(tuán),入場(chǎng)了。

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為什么是2016年?因?yàn)?015年年底,steam解鎖了中國(guó)地區(qū)登入與人民幣購(gòu)買,也就是現(xiàn)在我們所說(shuō)的,國(guó)區(qū)。

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STEAM 國(guó)區(qū)的解禁與國(guó)區(qū)銷量的繁榮,讓這些與游戲行業(yè)關(guān)聯(lián)最深的人,無(wú)一例外地了解到獨(dú)立游戲在國(guó)內(nèi)的更大可能性,這一年,資本方大規(guī)模砸錢找項(xiàng)目,砸錢談合作,讓利談發(fā)行,甚至有一段時(shí)間,相傳只要你有一個(gè)獨(dú)立游戲demo,帶著一份還算可讀的案子去找到心動(dòng)的老總,便至少能談下50萬(wàn)的投資。

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這一年,獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的生存壓力與發(fā)行壓力都大大減少,生存壓力的減少意味著失敗的可能性更小,宣傳壓力的減少意味著成功的可能性提高。這一年,獨(dú)立游戲的賽車跑道上空曠如野,拿到投資走上跑道的游戲制作廠商,都獲得了成功。

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從這個(gè)時(shí)候開(kāi)始,獨(dú)立游戲,有了明星效應(yīng)。一次又一次的成功讓更多的投資方下場(chǎng),也讓更多的玩家群體了解到這么一個(gè)定義。甚至于,在一些媒體報(bào)道中,2016年,會(huì)被他們稱作“中國(guó)獨(dú)立游戲元年”。

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在這一年,獨(dú)立游戲的定義變成了,小成本的,參與制作人數(shù)少的,與商業(yè)游戲不同的,不坑錢的,有獨(dú)特品味的游戲作品。對(duì)于引領(lǐng)類型進(jìn)步的要求少了,對(duì)于發(fā)掘新的類別的要求少了,而對(duì)于與當(dāng)前時(shí)代主流作品表現(xiàn)力不同,對(duì)于成為明星商業(yè)成功的要求多了。

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這是一件喜憂參半的事情??上部少R的是,從這個(gè)時(shí)代開(kāi)始,獨(dú)立游戲引來(lái)了低門檻的開(kāi)始,更多的開(kāi)發(fā)者能夠參與到游戲制作和游戲發(fā)行中,更多的開(kāi)發(fā)者能夠通過(guò)獨(dú)立游戲獲得成功,獲得財(cái)務(wù)自由;但另一方面,由于相同的原因,低門檻高回報(bào)讓新入行的開(kāi)發(fā)者,對(duì)獨(dú)立游戲的認(rèn)知產(chǎn)生了變化——
——獨(dú)立游戲成本低,可以快速地賺錢,賺錢的上限也高。

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越來(lái)越多的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者和資本方因此涌入了這個(gè)行業(yè),給行業(yè)帶來(lái)生機(jī)的同時(shí)也給行業(yè)帶來(lái)隱患,行業(yè)內(nèi)的庸作開(kāi)始增多,佳作的產(chǎn)出數(shù)量并未減少,但整體而言,每個(gè)月,佳作的比例都比前一個(gè)月更少。

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好消息是,因?yàn)閟team青睞之光計(jì)劃的審核門檻,這種比率變化,并沒(méi)有很大。但壞消息也同樣于此,青睞之光,很快就取消了。

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2017年2月11日,steam官方宣布,將在7月取消Greenlight青睞之光計(jì)劃,轉(zhuǎn)為名為Steam Direct的直接發(fā)行機(jī)制。開(kāi)發(fā)商繳納100美元的上架費(fèi)用,即可上架1款作品,上架作品銷售量超過(guò)1000份后,100美元將返還。

同樣是2017年7月,游戲版號(hào)政策落地。游戲資本環(huán)境越來(lái)越亂,像是翻騰的沸水,正將鍋蓋逐漸向上頂。政策規(guī)定,沒(méi)有游戲版號(hào)的游戲作品,禁止在中國(guó)境內(nèi)發(fā)行。不管它是來(lái)自中國(guó)開(kāi)發(fā)者還是來(lái)自外國(guó)開(kāi)發(fā)者。同時(shí),版號(hào)暫不開(kāi)放注冊(cè),開(kāi)放時(shí)間未知。

獨(dú)立游戲迎來(lái)了第三個(gè)時(shí)代。寒冬。
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突然之間,一下子,發(fā)行商們?cè)趺椿睿谱鞣絺冊(cè)趺椿?,游戲怎么做,生活成本開(kāi)發(fā)成本怎么承擔(dān),又變成了所有人不得不面對(duì)的一個(gè)問(wèn)題,而這個(gè)問(wèn)題在接下來(lái)很長(zhǎng)的一段的時(shí)間,將比16年前更加嚴(yán)重。

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當(dāng)我們談?wù)摢?dú)立游戲發(fā)展,談?wù)撝袊?guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展歷程,2017年是一個(gè)注定濃墨重彩的年份。

先前我們說(shuō)到,2016年年底開(kāi)始,各大發(fā)行資本開(kāi)始關(guān)注獨(dú)立游戲品類,這個(gè)對(duì)于國(guó)內(nèi)來(lái)說(shuō)的新興市場(chǎng)在steam國(guó)區(qū)解禁之后表現(xiàn)不俗。隨著幾款試水的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲作品在steam平臺(tái)大放異彩,資本與技術(shù)都開(kāi)始逐漸向著這個(gè)新興的行業(yè)領(lǐng)域傾斜資源——
——發(fā)行商開(kāi)始尋找優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,游戲主播開(kāi)始關(guān)注國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的相關(guān)內(nèi)容,游戲自媒體開(kāi)始報(bào)道國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的相關(guān)資訊,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)因此獲得更好的開(kāi)發(fā)環(huán)境與宣傳環(huán)境,新上架的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲也都因此獲得了不俗的成績(jī)。

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但倘若僅僅如此,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以讓2017年成為獨(dú)立游戲的夏至。真正讓17年成為獨(dú)立游戲爆發(fā)年的原因,是PUBG,也就是大家耳熟能詳?shù)慕^地求生。
這個(gè)時(shí)候你就會(huì)問(wèn)了,《絕地求生》也是獨(dú)立游戲嗎?不,當(dāng)然不,但《絕地求生》,是獨(dú)立游戲尤其是國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲崛起的大功臣。

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2017年3月,《絕地求生》發(fā)布了。彼時(shí)彼刻的所有人都沒(méi)有想到,這款開(kāi)發(fā)成本并不高昂的fps游戲,會(huì)在接下來(lái)的時(shí)間里,連續(xù)霸占steam每周銷量排行榜榜首45周,直至今日依舊是steam每周銷量排行榜前十的不敗將軍。甚至,在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里,對(duì)于相當(dāng)一部分steam用戶而言,STEAM,就是PUBG的啟動(dòng)器。

13周,銷量過(guò)400萬(wàn)。40周,銷量過(guò)3000萬(wàn)。一款玩家人數(shù)過(guò)千萬(wàn),營(yíng)收過(guò)百億的游戲能為整個(gè)行業(yè)帶來(lái)什么樣的變化?

就像一鍋翻騰的熱油,倒進(jìn)一勺沸水。
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當(dāng)然,我們并非要講PUBG專題,我們要講的是獨(dú)立游戲。對(duì)于國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲而言,PUBG做出了三點(diǎn)不可磨滅的貢獻(xiàn)。

首先是STEAM平臺(tái)本身的資源。PUBG直接推動(dòng)了STEAM用戶數(shù)量,尤其是國(guó)區(qū)用戶數(shù)量的增長(zhǎng),到2017年底,STEAM已經(jīng)有超過(guò)1500萬(wàn)中國(guó)用戶,其中一半的用戶,來(lái)自PUBG。就像是一個(gè)原先只有拳頭大小的盤子,突然之間變成了臉盆大小,并且嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)地?fù)錆M了香氣撲鼻辣子雞。這其中,即使最多只有10%的新增用戶會(huì)關(guān)注到國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,那么國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲銷量的上限,也會(huì)增加至150萬(wàn)。

而后,是突飛猛進(jìn)的行業(yè)資源。PUBG幾乎分走國(guó)內(nèi)直播平臺(tái)的半壁江山,也讓STEAM平臺(tái)以更高的姿態(tài)出現(xiàn)在直播領(lǐng)域——畢竟,無(wú)論是dota2還是csgo在直播領(lǐng)域都有讓它們壓力頗大的競(jìng)品,而PUBG,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,在直播平臺(tái)的垂直品類游戲中獨(dú)占鰲頭,甚至說(shuō),衍生到非垂直品類,搶奪了相當(dāng)一部分衍生品類資源。這一部分講起來(lái)就比較復(fù)雜了,在這里我們不展開(kāi)討論。而這一切的最終結(jié)果,對(duì)于獨(dú)立游戲的意義,則是讓國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲,更多地出現(xiàn)在了各大直播平臺(tái)的主機(jī)游戲區(qū),甚至,這句話可以反過(guò)來(lái)——各大直播平臺(tái)的主機(jī)游戲區(qū),成為了國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲在國(guó)內(nèi)的主要宣傳途徑之一。

第三點(diǎn),便是來(lái)自資本的瘋狂加碼。當(dāng)9寸小蛋糕變成24寸大蛋糕,愿意下場(chǎng)的,就不僅僅是各大中小資本發(fā)行商了。在廣大玩家看得見(jiàn)的地方,騰訊將tgp升級(jí)成wegame,以布局謀劃成為第二個(gè)steam,epic推出堡壘之夜,瘋狂砸宣傳砸市場(chǎng)以分潤(rùn)原屬于PUBG的市場(chǎng)份額。(當(dāng)然我們現(xiàn)在知道epic和騰訊變成了一家,并且epic也推出了自己的商城,這就是后話了。)而在只有開(kāi)發(fā)商看得見(jiàn)的地方,各路一開(kāi)始矜持謹(jǐn)慎的發(fā)行資本紛紛加碼,了解獨(dú)立游戲的不了解獨(dú)立游戲的發(fā)行商,都紛紛下場(chǎng),爭(zhēng)奪幾乎所有他們探尋得到的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)資源。

夏天,就這樣來(lái)了。這時(shí)候,你僅僅需要一個(gè)創(chuàng)意,和一個(gè)能夠體現(xiàn)出制作能力的demo,便可以拿到價(jià)值不菲的投資與發(fā)行合同。獨(dú)立游戲,在這一階段里,變成了人盡皆知的香餑餑。而隨著STEAM綠光機(jī)制在2017年7月的徹底取消,每個(gè)人都可以繳納688元人民幣上架自己的作品,這塊香餑餑,更香了。

“游戲行業(yè)從業(yè)者尋求財(cái)務(wù)自由?就做獨(dú)立游戲!”
“游戲行業(yè)從業(yè)者尋求價(jià)值變現(xiàn)?來(lái)做獨(dú)立游戲!”
“游戲行業(yè)從業(yè)者尋求理念認(rèn)同?快做獨(dú)立游戲!”

夏天是浮躁的季節(jié),倘若你的身邊有一顆樹(shù),你的耳邊便會(huì)無(wú)時(shí)無(wú)刻聒噪著蟬鳴。聒噪的各色從業(yè)者如潮水一般來(lái)到這個(gè)行業(yè),他們中的絕大多數(shù)是酒囊飯袋,但又心比天高,張口閉口是我做獨(dú)立游戲是為了做出屬于革命性的作品。

這個(gè)時(shí)候的獨(dú)立游戲環(huán)境,便徹底脫離了第一世代所擁有的味道——低質(zhì)低能的作品大行其道,偏偏每一款作品都擁有著不俗的營(yíng)銷,明明是充斥著低劣設(shè)計(jì)與冗余設(shè)計(jì)的拙劣制作,卻偏偏盆滿鍋滿名利雙收。

被釘在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲恥辱柱上的《幻》同樣也是這一時(shí)代的“獨(dú)立游戲作品”。

這款空洞乏味,毫無(wú)誠(chéng)意,但宣傳上驚天動(dòng)地、鑼鼓喧天的獨(dú)立游戲,讓國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲第一次披上“垃圾”與“不誠(chéng)信”的罵名。有很多人說(shuō),是《幻》讓剛出頭的獨(dú)立游戲蒙上了一層陰影,倘若沒(méi)有《幻》,獨(dú)立游戲的接受程度會(huì)比現(xiàn)在高出很多。但其實(shí),沒(méi)有《幻》也會(huì)有《虛》,也會(huì)有《泡沫》——

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——事實(shí)是,獨(dú)立游戲被蒙上了厚重的陰影,然后《幻》應(yīng)運(yùn)而生了。《幻》的制作人徐化,是那個(gè)時(shí)代所有急功近利而又張狂跋扈的“獨(dú)立游戲制作人”們的真實(shí)寫(xiě)照。

當(dāng)然,低質(zhì)量作品的蜂擁而出并未讓高質(zhì)量作品數(shù)量減少,資本助長(zhǎng)了低質(zhì)量作品產(chǎn)出的同時(shí),市場(chǎng)環(huán)境對(duì)高質(zhì)量作品也有諸多照顧。夏天的陽(yáng)光是普照的。

從《低魔時(shí)代》到《上帝之城》,從《三色繪戀》到《歸家異途》,優(yōu)秀的獨(dú)立游戲在2017年同樣遍地開(kāi)花,雖然低質(zhì)量高營(yíng)銷的噱頭作品占據(jù)了很多的榜單與資源,導(dǎo)致高質(zhì)量作品能夠拿到的最終成績(jī),遠(yuǎn)無(wú)法達(dá)到16年的高度,但至少,對(duì)于真正優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作者來(lái)說(shuō),這一年,依然是不會(huì)被埋沒(méi)的一年——

——做出出色的作品,便會(huì)有出色的成績(jī);做出不出色的作品,也會(huì)有出色的成績(jī)。只要你是2017年產(chǎn)出作品的獨(dú)立游戲人,這一年,便是你的夏天。

這樣的夏日時(shí)光持續(xù)直到網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)政策的頒布與執(zhí)行,并在2018年3月游戲版號(hào)凍結(jié)后徹底結(jié)束。說(shuō)來(lái)也巧,新政開(kāi)始執(zhí)行的時(shí)候,突然變?nèi)肓饲铮譄徂D(zhuǎn)涼的天氣伴隨著陰雨,而版號(hào)徹底凍結(jié)的3月,倒春寒席肆虐著各地,仿佛時(shí)間回到深冬。
一場(chǎng)屬于游戲行業(yè)的大蕭條,開(kāi)始了。

當(dāng)然,這場(chǎng)蕭條對(duì)于以STEAM為生的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),理應(yīng)是沒(méi)有影響的,因?yàn)槟阍赟TEAM發(fā)布作品屬于海外銷售,不需要走國(guó)內(nèi)版號(hào),每個(gè)月的結(jié)算頁(yè)是走的美元。但對(duì)于廣大游戲資本來(lái)說(shuō),就不一樣了。

心動(dòng)旗下的手游平臺(tái)因?yàn)樘峁o(wú)版號(hào)游戲的下載被封停查封了小半年,騰訊的wegame因?yàn)橥瑯拥脑蛟诤荛L(zhǎng)一段時(shí)間里發(fā)展也近乎偷偷摸摸。一位在發(fā)行公司供職的朋友告訴我,版號(hào)政策執(zhí)行后,他們公司幾乎所有的海外發(fā)行計(jì)劃陷入停滯,直接損失過(guò)百萬(wàn)元;主攻國(guó)內(nèi)的發(fā)行公司也沒(méi)有什么好果子吃,尤其是資本更多來(lái)源于手游的發(fā)行公司,在大蕭條中,退場(chǎng)的占據(jù)了絕大多數(shù)。

資本,退潮了。
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于是獨(dú)立游戲行業(yè)重新回到了沒(méi)有資本的環(huán)境中,發(fā)行資源緊缺、制作投資難尋重新成為行業(yè)現(xiàn)狀。曾經(jīng)一份demo一張案子就能拉到投資的時(shí)代,一去不復(fù)返了。
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也許聽(tīng)到這里,你會(huì)說(shuō),這樣的時(shí)代,與16年之前的獨(dú)立游戲行業(yè)環(huán)境,似乎沒(méi)有什么分別?
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是的,上述的部分,無(wú)非是讓開(kāi)發(fā)環(huán)境重新回到16年前,對(duì)于老一批本就在16年前深耕的開(kāi)發(fā)者而言,自然是沒(méi)有什么區(qū)別。但最大的問(wèn)題不在于外在環(huán)境,而在于開(kāi)發(fā)者群體自身——
——從16到18,STEAM獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)群體的數(shù)量增長(zhǎng)超過(guò)十倍。這十來(lái)倍的人群中,多的是希望憑借獨(dú)立游戲一夜暴富的功利人,與脫離投資就無(wú)法存活的溫室團(tuán)隊(duì)。

于是,大規(guī)模的“獨(dú)立游戲已死論”產(chǎn)生了,并且從結(jié)果看,大規(guī)模的“獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者”,也的確在這場(chǎng)大蕭條中,尸骨無(wú)存。
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“溫室團(tuán)隊(duì)”們首當(dāng)其沖,資本退潮后,一些開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不面臨無(wú)人投資的境遇。2018年上半年,我的一位朋友走遍了北京大大小小的投資機(jī)構(gòu),見(jiàn)遍了高矮胖瘦的諸多經(jīng)理人,最終只有一家愿意投資他的作品,開(kāi)出的價(jià)格,也只有低廉的6萬(wàn)元。很多團(tuán)隊(duì)因此無(wú)法承擔(dān)高昂的開(kāi)發(fā)成本,團(tuán)隊(duì)紛紛解散。

希望憑借獨(dú)立游戲一夜暴富的功利人們也遭到了前所未有的打擊——STEAM直接發(fā)行機(jī)制實(shí)行后,功利人們面臨的是前所未有的榜單競(jìng)爭(zhēng),不再有相似的流量分到每部新出的作品,只有擠進(jìn)榜單與首頁(yè)的作品,才能獲得流量的加持。而資本的退潮讓有能力存活的發(fā)行商們選取發(fā)行作品更謹(jǐn)慎,功利人們做出的功利作品,獲得曝光的可能性,也因此大大降低了。

如果說(shuō)在2017年上半年之前,一款4分的作品會(huì)被市場(chǎng)吹捧成6分,最終因?yàn)楦鞣N綜合原因收獲8分作品應(yīng)得的成績(jī),那么2017年下半年之后,一款4分的作品,他就只有4分。

以《惡魔迷宮》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)舉例,2016年6月發(fā)布的《惡魔迷宮》因?yàn)椴吝吳蛏?,累?jì)收獲了12萬(wàn)次購(gòu)買。但制作團(tuán)隊(duì)在2017年之后制作的同等質(zhì)量新作品,卻無(wú)一例外地滑鐵盧,沒(méi)有一款作品購(gòu)買量收獲超過(guò)3千次。

這樣的成績(jī)還是因?yàn)橹谱鹘M因?yàn)榈谝徊孔髌窊碛辛艘欢ǖ牧髁炕A(chǔ),對(duì)于其他急功近利的獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),情況便要加個(gè)更字。
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但所謂亂世出英雄,對(duì)于足夠優(yōu)秀的獨(dú)立游戲作品來(lái)說(shuō),這個(gè)“獨(dú)立游戲寒冬”,正是他們大展拳腳的絕佳時(shí)機(jī)。
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2017年全年,國(guó)內(nèi)未曾出現(xiàn)一款下載量突破50萬(wàn)的獨(dú)立游戲,銷量最高的《三色繪戀》也只達(dá)到了30萬(wàn)的水平;而縱觀2018年,光是銷量破50萬(wàn)的獨(dú)立游戲就超過(guò)4款,《波西亞時(shí)光》、《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《古劍奇譚》、《太吾繪卷》,其中,《中國(guó)式家長(zhǎng)》與《太吾繪卷》銷售量更是突破100萬(wàn)套。

但這并不意味著,獨(dú)立游戲寒冬是不存在的。事實(shí)上,“寒冬期”的兩款頭部作品,即《中國(guó)式家長(zhǎng)》與《太吾繪卷》,他們的成功,更大程度,都并非獨(dú)立游戲的成功——
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——讓他們成為50萬(wàn)量級(jí)作品的,是他們的作品質(zhì)量;而讓他們成為100萬(wàn)量級(jí)作品的,則是行業(yè)轉(zhuǎn)型。他們,是行業(yè)轉(zhuǎn)型的直接受益人。

這其中,《中國(guó)式家長(zhǎng)》的成功更為精準(zhǔn),背后的行業(yè)轉(zhuǎn)型更多是游戲制作與游戲發(fā)行業(yè)的轉(zhuǎn)型;而《太吾繪卷》的成功更為典型,背后的成因也更為復(fù)雜,從實(shí)況主轉(zhuǎn)型到直播行業(yè)轉(zhuǎn)型再到視頻平臺(tái)轉(zhuǎn)型,以及優(yōu)秀武俠游戲多年來(lái)的空窗期與中國(guó)人身體內(nèi)根深蒂固的武俠情懷,各類因素糅合在一起,最終形成了行業(yè)無(wú)法復(fù)制的天時(shí)地利人和。

但行業(yè)內(nèi)的更多數(shù)人不這么想。蟄伏了一年的資本因?yàn)橥蝗缙鋪?lái)的兩聲槍響蠢蠢欲動(dòng),開(kāi)始重新試水押注新一輪他們認(rèn)為有價(jià)值的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲與獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì);行業(yè)內(nèi)摸爬滾打的功利人們也開(kāi)始紛紛按照自己的見(jiàn)解分析復(fù)制數(shù)款頭部作品的成功經(jīng)驗(yàn)——
——2018年9月至今,模仿《中國(guó)式家長(zhǎng)》“成功經(jīng)驗(yàn)”的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)歷歷在目,《我的大學(xué)》、《我們的大學(xué)》、《高考工廠》、《作業(yè)瘋了》……雖然這之中沒(méi)有一款作品獲得高銷量與高評(píng)價(jià),但這至少證明了一點(diǎn):他們努力了。他們努力地想往他們心中的那個(gè)“成功經(jīng)驗(yàn)”上靠,殊不知,他們所了解的經(jīng)驗(yàn)并不全面,也不可復(fù)制。

模仿《太吾繪卷》的作品則很少,這一方面是因?yàn)椤短崂L卷》的體量太過(guò)驚人,成功案例也過(guò)于傳說(shuō),另一方面,絕大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都能夠清楚地意識(shí)到,這一案例的不可復(fù)制性。對(duì)行業(yè)來(lái)說(shuō),《太吾繪卷》的意義更多的在于,為新人塑造了一個(gè)榜樣——什么都不懂的行外人,靠著自己的堅(jiān)持與團(tuán)隊(duì)的努力,最終成功登頂了國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的冠位。

“勵(lì)志典范,草根人員的逆襲之路?!?至少媒體是這么說(shuō)的。

這同樣又是一件喜憂參半的事情。喜的是,獨(dú)立游戲行業(yè)內(nèi)生死掙扎的草根開(kāi)發(fā)人員與草根團(tuán)隊(duì),自此仿佛找到了主心骨一般,生活有了新的盼頭,人生有了新的目標(biāo)。誰(shuí)不喜歡“三十年河?xùn)|,三十年河西,莫欺少年窮”呢?憂的是,這種“逆襲”中,真的值得真正的草根團(tuán)隊(duì)借鑒的經(jīng)驗(yàn),又有多少?

但終究,有理想有目標(biāo),是好事。新一批頭部作品的出現(xiàn)打破了寒冬的嚴(yán)冰,又在國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲的荒原上立了幾尊新的塑像,讓后來(lái)者可以遠(yuǎn)遠(yuǎn)地看著,在心里有所期待。哪怕是望梅止渴,也是一種內(nèi)在的動(dòng)力。

于是時(shí)間來(lái)到2019年,也就是今年。對(duì)于獨(dú)立游戲而言,嚴(yán)冬的深雪似乎開(kāi)始化開(kāi)。冬天并未過(guò)去,但日子似乎也并非太過(guò)難熬。

發(fā)行依舊難找,但18年12月的版號(hào)重新開(kāi)放讓一部分發(fā)行資本重新回到戰(zhàn)場(chǎng),而B(niǎo)站為首的平臺(tái)勢(shì)力強(qiáng)勢(shì)介入,以及騰訊為首的寡頭勢(shì)力推波助瀾,也讓整個(gè)獨(dú)立游戲資本市場(chǎng)重新活絡(luò)起來(lái)。

投資依舊難找,但更多的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者選擇回歸初心——沒(méi)有投資的情況下,我依舊看到很多獨(dú)立游戲人堅(jiān)守創(chuàng)作。他們中有的是不屑尋求投資的老派游戲人,有的是尋求投資未果但依舊通過(guò)削減成本的方式追求夢(mèng)想的游戲追逐者,獨(dú)立精神的種子在他們的心里也許正逐漸發(fā)芽。

但也僅僅是“似乎不太難熬”。沒(méi)有營(yíng)銷的作品出頭依舊困難,并且越來(lái)越困難——2017年間,獨(dú)立游戲銷量中位數(shù)為3000,2018年間,獨(dú)立游戲銷量中位數(shù)僅剩不到1000。2019,這一數(shù)據(jù)已然不到500。換句話說(shuō),倘若你的游戲上架STEAM,游戲銷量超過(guò)500份,你已經(jīng)可以說(shuō),你的作品超過(guò)了一半的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者。

每一天都會(huì)有超過(guò)30款新獨(dú)立游戲登陸STEAM,這一數(shù)量在休息日甚至可能達(dá)到上百;新上架的作品只能通過(guò)與同行競(jìng)爭(zhēng)steam新品榜單獲得流量推薦,但新品榜單欄位只有十枚;登陸STEAM的大型游戲3A游戲越來(lái)越多,倘若你不小心撞上某一款龐然大物的宣發(fā),那么你只會(huì)成為被大象踩死的螞蟻……

STEAM以外,版號(hào)依舊是懸在獨(dú)立開(kāi)發(fā)者們頭頂?shù)囊槐_(dá)摩克利斯之劍,即使版號(hào)重新開(kāi)放注冊(cè),但冗長(zhǎng)的寫(xiě)完超10萬(wàn)字頁(yè)的申請(qǐng)材料,以及長(zhǎng)達(dá)一年半載的審核期,無(wú)不讓廣大獨(dú)立開(kāi)發(fā)人員望而卻步。蒸汽中國(guó)更是一朵始終徘徊在眾人頭頂?shù)年幵啤?/span>
——這朵云會(huì)下雨嗎?如果會(huì),什么時(shí)候下?下多久?會(huì)把整座城市淹掉嗎?

倘若蒸汽中國(guó)上線后,STEAM不再開(kāi)放國(guó)區(qū),那即使是專注深耕不畏艱苦的獨(dú)立游戲人們,也會(huì)迎來(lái)最大的挑戰(zhàn)與絕望:畢竟,倘若真的有那么一天,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者又該何去何從呢?
這些問(wèn)題并沒(méi)有答案。

但這些問(wèn)題永遠(yuǎn)無(wú)法阻止真正熱愛(ài)獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者們繼續(xù)創(chuàng)作。

我們一些開(kāi)發(fā)者偶爾會(huì)聊天。聊天記錄很長(zhǎng),但總結(jié)下來(lái),興許是這樣的四句話:
“還活著嗎?”
“還活著吧。”
“那加油?!?/span>
“同共勉。”
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“獨(dú)立游戲”有很多定義,在不同的時(shí)代,不同的背景下,這四個(gè)字的定義都不同。即使在同一時(shí)代里,先驅(qū)者們探索類型邊緣,深耕者們挖掘內(nèi)容層次,致敬者們復(fù)刻經(jīng)典作品,功利人們尋求暴富契機(jī)……
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有人將獨(dú)立游戲看做商品,有人將獨(dú)立游戲看做藝術(shù);有人將游戲制作當(dāng)成創(chuàng)作,有的人將游戲開(kāi)發(fā)當(dāng)做科研;也有人僅僅將獨(dú)立游戲制作當(dāng)做娛樂(lè)消遣與單純的模仿。
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“橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳?!?/span>
“葉徒相似,其實(shí)味不同?!?/span>
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但最終,它們都是。
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因此與其定義成分復(fù)雜的獨(dú)立游戲本身,不如定義創(chuàng)作獨(dú)立游戲所應(yīng)當(dāng)推崇的某種態(tài)度。
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什么是獨(dú)立精神?
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不管遇到什么樣的困難,都不會(huì)放棄創(chuàng)作,即使前進(jìn)的路上只有自己一人,也會(huì)勇敢向前。對(duì)作品負(fù)責(zé),對(duì)自己負(fù)責(zé),不斷地追逐自我,不斷地超越自我,這就是獨(dú)立精神。

“總有一款游戲讓你銘記,我希望來(lái)自我們;總有一款作品寫(xiě)入歷史,我希望屬于我們?!?/span>
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愿我們都能做出讓自己滿意的作品。
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