【好貓字幕組譯制】Blender動畫大師,角色動畫而言我愿稱之為最強(qiáng)

2-1
物體變換數(shù)據(jù)

1.這些數(shù)據(jù)會影響物體的原點(diǎn),所以說當(dāng)你在變換一個物體時你只是變換了他的原點(diǎn)。(所有物體都是圍繞或朝向原點(diǎn)旋轉(zhuǎn)和縮放的)。
2.變換是基于世界空間的原點(diǎn)所測量的

1.在blender中任何物體都有一個原點(diǎn)
但創(chuàng)建物體動畫時,我們操控的是物體原點(diǎn)的坐標(biāo),所以在動畫中操作一個物體就是操作空間中的一個點(diǎn)。
2.物體變換的數(shù)據(jù)是基于物體與世界坐標(biāo)系原點(diǎn)的數(shù)值
2-2
1.移動和縮放是沿著物體的軸向進(jìn)行的,而旋轉(zhuǎn)是圍繞著物體的軸進(jìn)行的。
2.可以使用變換增量來偏移已有的物體動畫。
2-3
1.可以利用時間軸在不同的關(guān)鍵幀直接進(jìn)行導(dǎo)航,也可以通過記錄任意數(shù)據(jù)來創(chuàng)建關(guān)鍵幀(不管他是一個變換通道還是顏色)。
2.blender會在相鄰兩個關(guān)鍵幀內(nèi)自動創(chuàng)建插值
3.打上關(guān)鍵幀的數(shù)值顯示為黃色
已經(jīng)帶有動畫的數(shù)值顯示為綠色(插值),表示之前插入了關(guān)鍵幀,但在這一幀他們的數(shù)值沒有改變,在關(guān)鍵幀之間或在插值過程中。
物體之前已經(jīng)打上過關(guān)鍵幀且物體變換通道發(fā)生改變但還未記錄下來打上關(guān)鍵幀為橙色。
灰色表示沒有動畫的數(shù)值
4.左右鍵可以左右一幀一幀的一點(diǎn),上下鍵會從上一個關(guān)鍵幀跳到下一個關(guān)鍵幀。shift加左右鍵能夠直接移動到初始幀或結(jié)束幀。都可以通過ui來操作

5.動畫就是在有限的時間中對物體的不同變換
6.自動插針能幫你記錄物體的任何變換。

2-4
1.在時間軸上對關(guān)鍵幀進(jìn)行縮放會遠(yuǎn)離和接近當(dāng)前的播放幀。

2.R不能旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀而是能改變關(guān)鍵幀的類型。

3.改變關(guān)鍵幀的類型不會影響動畫,只是對關(guān)鍵幀的視覺修改,能更好的組織動畫。
4.數(shù)字鍵盤上的0鍵,能居中到當(dāng)前所在播放幀的位置,是播放幀處在時間線居中的位置
5.小鍵盤上的。號鍵能聚焦當(dāng)前所選項(xiàng)
6.home鍵會顯示第一個關(guān)鍵幀幀到最后一個關(guān)鍵幀的整個動畫。
7.p鍵可以預(yù)覽拖拽選中你想重復(fù)播放的部分
8.alt+p可以清除預(yù)覽
9.可以通過點(diǎn)擊時間軸上的時鐘按鈕激活預(yù)覽范圍,并設(shè)置開始和結(jié)束幀。
10.ctrl+home設(shè)置動畫的起始幀,
11.ctrl+end設(shè)置動畫的結(jié)束幀
12.當(dāng)你按下時鐘鍵開啟(P)預(yù)覽范圍后按下ctrl+home/ctrl+end就是設(shè)置預(yù)覽范圍的起點(diǎn)和終點(diǎn)。
ctrl+左鍵選中播放幀之前或之后的所有關(guān)鍵幀
13.b鍵進(jìn)行拖拽或左鍵拖拽進(jìn)行框選
14.時間線只是動畫的總覽

15.可以在時間線上創(chuàng)建不同的標(biāo)記,可以將多個攝像機(jī)綁定到標(biāo)記上,直接通過動畫從一個攝像機(jī)跳轉(zhuǎn)到另一個攝像機(jī)。(M鍵添加標(biāo)記,相機(jī)可綁定在標(biāo)記上(ctrl+b)
16.時間線上的匯總線能知道當(dāng)前幀上是否有關(guān)鍵幀。

17.選中匯總線上豎列的首個關(guān)鍵幀會選中當(dāng)前所處這一幀上的所有關(guān)鍵幀。(對偏移整組關(guān)鍵幀是非常方便的)。

2-5
1.電腦在兩個關(guān)鍵幀之間填充后的動畫叫做插值。
2.掌握好時機(jī)(也就是節(jié)奏)與間隔,也就是關(guān)鍵幀(極端幀)。間隔就是從一幀到另一幀球體的不同位置。
舉例:就是球離開低面、飛上天空和撞向地面的瞬間,它是由動畫的關(guān)鍵時刻或極端情況所定義的。
3.這些點(diǎn)在每個關(guān)鍵幀上都標(biāo)記了球體原點(diǎn)的位置。

這個間隔是基于我們動畫的時機(jī)和兩個關(guān)鍵幀之間的插值的。
4.貝塞爾曲線效果為緩入和緩出,也就是當(dāng)物體從一個關(guān)鍵幀出發(fā)時會加速,當(dāng)它快到達(dá)下一個關(guān)鍵幀時減速。因此被稱為緩入和緩出。

5.線性插值效果更為機(jī)械化,不同關(guān)鍵幀之間的間隔時相同的。在線性中物體的速度是不變的,因此對機(jī)械運(yùn)動或行走循環(huán)(腳著地時)較有用處。速度是恒定的

6.常值插值,沒有插值指揮播放關(guān)鍵幀,用來專注動畫的時機(jī)時非常有用。用來創(chuàng)建動畫框架使用的插值。

7.大多數(shù)動畫blocking(動畫框架)就是第一階段,他是非常重要的。
8.T可以改變插值模式,在改變關(guān)鍵幀的插值模式時一定要先選擇要變換的關(guān)鍵幀。
2-6
制作彈球動畫的框架
1.將插值類型改為常值這樣做是為了不被任何插值所影響,關(guān)注動畫的關(guān)鍵幀時機(jī)和形狀。
2.拉伸與擠壓。擠壓會給我們兩個信息,球被扔出的沖擊力和其材質(zhì)的柔軟度。當(dāng)然拉伸與擠壓時物體的體積必須保持不變


拉伸用來表示速度信息
3.通過搭出基本框架。隨后在進(jìn)行細(xì)分處理
4.球體向上和向下的時機(jī)應(yīng)該使均勻的。因此將第12幀移至第1幀。
5.細(xì)節(jié):在球體到達(dá)最高點(diǎn)時將其稍微壓扁,可以理解為他減速到達(dá)停止點(diǎn)所受的慣性力
6.隨后球體所有的極端姿勢都打上了關(guān)鍵幀,大致的時機(jī)也確定了。足夠使用樣條曲線進(jìn)入動畫制作的下一階段。但我們可以添加一些中間幀來進(jìn)行細(xì)化,使框架擁有更多的細(xì)節(jié)。
7.中間幀能讓我們知道球體在空中的間隔。
8.因?yàn)榍蝮w在向上時不斷減速因此越向上空間距離則越短,速度也就越慢因此將在四米高度的關(guān)鍵幀離第四幀近一些放在第7幀。而下落的過程物體速度不斷上升間隔減少速度加快,因此要將四米高的幀率放在低21幀即可。
總結(jié):在動畫框架階段我們需要給極端姿勢k幀,制定大致的時機(jī),并可以利用中間幀來輸入更多的間隔和時機(jī)信息,還可以使用擠壓和拉伸來輸入速度和物理信息,但物體的體積不能發(fā)生該改變。
2-7
1.曲線只是數(shù)值隨時間變化的一種顯示方式
而曲線編輯器的左邊的數(shù)字代表的便是數(shù)值,
而上邊一欄則代表了時間。

也就是在曲線編輯器中選中的控制點(diǎn)就是當(dāng)前關(guān)鍵幀下球體的數(shù)值。
2.左邊的側(cè)欄為通道,雙擊通道會選中當(dāng)前曲線上的所有控制點(diǎn),shift+h能夠隱藏除選中曲線外的所有曲線。
3.

4.在操作前移除不必要的通道、保持曲線編輯器整潔的好習(xí)慣。
5.我們可以在物體變換通道找到對應(yīng)值,也可以通過曲線控制點(diǎn)上找到對應(yīng)的值

6.N鍵也可以查看關(guān)鍵幀通道的位置數(shù)值和插值類型。

7.將常值模式切換為貝塞爾模式或曲線模式的過程稱之為樣條線階段。
8.曲線越垂直動畫的速度就越快,間隔也越大
反之曲線越水平動畫速度越慢,間隔也越小。

9.當(dāng)x軸運(yùn)動為線性時,z位置的曲線和3d視圖中的運(yùn)動路徑時對齊或近似的。

10.曲線平直的形狀表示數(shù)值在該時間內(nèi)未發(fā)生任何變化。

總結(jié):曲線是數(shù)值隨時間變化的一種表現(xiàn)形式。曲線形狀越垂直,數(shù)值變化就越快,同時間隔也越大,反之。一條平坦的曲線表示數(shù)值沒有變化。
2-8
1.控制點(diǎn)是關(guān)鍵幀的數(shù)值,而每個控制點(diǎn)都會有兩個控制柄,可以來改變插值的設(shè)置,V可以改變控制柄的預(yù)設(shè),默認(rèn)情況下所有關(guān)鍵幀的控制柄都設(shè)置為自動鉗制。
2.你可以在N面板查看所選關(guān)鍵幀的控制柄類型。

3.。當(dāng)關(guān)鍵幀設(shè)置為自動鉗制時,blender會用最平滑的插值從一個關(guān)鍵幀到另一個關(guān)鍵幀。
如果將關(guān)鍵幀移到前一個或后一個關(guān)鍵幀的數(shù)值之外時

手柄就會變平

所以它會將曲線的數(shù)值鉗制在當(dāng)前關(guān)鍵幀內(nèi),避免過調(diào)。
.切換為自動模式,會擁有同上類似的效果,bledner會讓前一幀到后一幀的插值盡量平滑,但是自動模式無法避免過調(diào)。
5.對于曲線而言過調(diào)就是在曲線上有個凸起。(會使數(shù)值上下跳動)

6.當(dāng)旋轉(zhuǎn)、移動、縮放控制柄時,控制柄會自動切換為對齊模式。此時控制柄的坐標(biāo)系便不再由blender控制而是可以自己移動。但blender會通過讓兩個控制柄進(jìn)入對稱狀態(tài)使前一幀與下一幀保持對齊(對稱)狀態(tài)。(這樣能讓你保持最平滑的曲線插值)
7.當(dāng)控制柄轉(zhuǎn)為自由模式則每個控制柄都能夠自由操控了,能讓我們打破曲線。
8..矢量模式的效果會讓曲線變成奇怪的角度,每個角度都會單獨(dú)指向前一幀或下一幀。一旦操控其中的控制柄他會切換為自由模式。當(dāng)你想快速創(chuàng)建一個線性插值時很方便。無論怎么移動關(guān)鍵幀他總是會指向?qū)Ψ健?/p>

9.將曲線的插值模式改為常值或線性時是無法訪問控制柄的。(因?yàn)椴逯禃r預(yù)先制作好的,要么是是線性,要么沒有插值,這種情況下添加控制柄沒有任何的意義)。
10.可以給曲線添加修改器
11.最上角的放大鏡能搜索特點(diǎn)通道,在想局部顯示一個通道非常方便。

12.我們之前在時間線的所有快捷鍵在曲線編輯器內(nèi)都適用。
13.在處理曲線時實(shí)際上就是在處理數(shù)值。而有些數(shù)值范圍很大有些卻很小很難區(qū)分,因此可以通過左上角的規(guī)范化選項(xiàng):能夠讓將數(shù)值轉(zhuǎn)換為-1到1的范圍內(nèi),并且并不會改變曲線的數(shù)值,只是改變了數(shù)值的顯示方式。自動更新則是會將移動到范圍外的關(guān)鍵幀移回。(而它它有時候會改變內(nèi)部曲線的形狀)原先

移動后自動更新,會改變內(nèi)部曲線的形狀。

14.僅顯示已選中物體的通道曲線。

15.顯示隱藏項(xiàng)會將所有控制通道的曲線都顯示出來。不管你有沒有隱藏控制器。

16.僅顯示錯誤信息選項(xiàng)會將沒有被分配的曲線或關(guān)鍵幀顯示出來。
17.創(chuàng)建殘影曲線選項(xiàng)會向你顯示未編輯前的曲線形狀。

18.過濾菜單不言而喻。
19.吸附,在默認(rèn)情況下被設(shè)置為最近幀(也就是沿x軸移動關(guān)鍵幀時會吸附到附近幀上)

20.吸附改為秒步長會吸附到每一秒上,看你設(shè)置為多少幀為一秒。

21.吸附還可以設(shè)置為最近標(biāo)記上。因?yàn)樵谀撤N程度上曲線編輯器只不過時時間軸的另一個版本因此也能標(biāo)記。
22.還可以切換為無自動吸附,某些情況下很有用,例如在縮放整個動畫時不想所有的關(guān)鍵幀都吸附在最近幀上。

但別忘了blender實(shí)在幀上讀取數(shù)值的,并不是在幀之間,因此要謹(jǐn)慎使用,因?yàn)閎lender讀取的數(shù)值可能不是你關(guān)鍵幀上的數(shù)值。
23.可以切換軸心點(diǎn),邊界框中心會使用你選中的最極端的關(guān)鍵幀然后將軸心點(diǎn)設(shè)置在中心位置。虛線表示光標(biāo)與軸心點(diǎn)的位置關(guān)系


24.2d游標(biāo)和3d游標(biāo)一樣通過shift+右鍵即可移動游標(biāo)。

而2d游標(biāo)是由兩條藍(lán)線定義的,一個播放幀和給定的值。軸心點(diǎn)轉(zhuǎn)為又表示則會以游標(biāo)為原點(diǎn)進(jìn)行縮放、旋轉(zhuǎn)。這時一次性給幾個關(guān)鍵幀設(shè)置相同數(shù)值的好方法。
25.各自原點(diǎn),當(dāng)進(jìn)行旋轉(zhuǎn)縮放時控制柄會以自身關(guān)鍵幀為原點(diǎn)進(jìn)行。(能讓關(guān)鍵幀不在時間線上移動的前提下進(jìn)行縮放和旋轉(zhuǎn)等操作)
26.使用邊界框中心旋轉(zhuǎn)關(guān)鍵幀也會使他們在時間線上移動。
27.衰減編輯,同網(wǎng)格編輯一般,在處理像烘培動畫,或動作捕捉之類的高密度關(guān)鍵幀曲線使會很方便。
28.可以在視圖菜單范圍新的顯示選項(xiàng),滑塊選項(xiàng)能在左側(cè)通道面板查看并改變數(shù)值

總結(jié):V可以改變關(guān)鍵幀控制柄的類型??梢允褂靡?guī)格化選項(xiàng)將大范圍的曲線數(shù)值轉(zhuǎn)換為-1到1范圍內(nèi)的曲線數(shù)值。在曲線編輯器中我們可以顯示或隱藏曲線,關(guān)閉和鎖定曲線,甚至可以給他們添加修改器。就像在3d視圖中我們可以使用不同的軸心點(diǎn)和約束軸向。我們可以使用快速搜索來輕松進(jìn)行選擇。我們可以使用衰減編輯一次性編輯多個關(guān)鍵幀。
2-9
1.將幀率設(shè)置為每秒5幀是識別彈球不同位置的好方法。(也是發(fā)現(xiàn)間隔問題的一種方法)
2.計(jì)算運(yùn)動路徑后發(fā)現(xiàn)彈球動畫落下的間隔不對,在彈球下落時從一幀到另一幀的間隔應(yīng)該是增大的。

最后一幀的間隔減小表示球體在撞擊地面前減速了。從曲線也可以看出因?yàn)槭秦惾麪柷€所以球體在接觸地面前減速了,曲線在朝向地面時是緩出的。

由于我們的動畫框架做的很好,有中間幀的過渡,因此問題不大明顯。因此中間幀很重要。
為了解決這一問題我們將兩端的關(guān)鍵幀改為尺量,這樣曲線就不呈s型了。

為了更明了將中間幀刪除。并將兩個尺量控制柄向外側(cè)移動來提高曲線

并縮放中間的關(guān)鍵幀,目的是為了讓球上升的更快,在空中待的時間更長。

通過改變曲線的形狀在動畫中加入了更多對比,是動畫更加風(fēng)格化。
3.將中間的關(guān)鍵幀稍微向右偏移一幀讓動畫更具吸引力。

這樣球體上升和下降的時機(jī)就不同了。
4.更新路徑切換為附近幀上則可以選擇在當(dāng)前幀位置的前后多少幀能看到運(yùn)動路徑。
5.如今觀察彈球運(yùn)動間隔會發(fā)現(xiàn)當(dāng)它離開地面時,間隔最大,到達(dá)最高點(diǎn)時間隔變小。這是正確的。落下時也得到了正確的間隔。

6.現(xiàn)在稍微處理下球體的縮放,更準(zhǔn)確的擠壓和拉伸。隱藏z軸專注于縮放曲線。
7.由于我們的球體擠壓的很厲害,因此我們可以把壓縮那部分的關(guān)鍵幀類型轉(zhuǎn)換為矢量。如果擠壓的很慢則曲線可保持原樣。因?yàn)榍蝮w會通過擠壓逐漸吸收沖擊力。

8.當(dāng)球體擠壓時我們可以想象它與下落是連續(xù)的。因?yàn)槲覀冊谥谱餮h(huán)動畫時最后一幀和第一幀是一樣的。因此下落間隔很大所以我們能在擠壓的間隔中保持這個動態(tài)性會更好。

因此我們要將擠壓的姿勢從第二幀偏移到第一幀。他會與下落更好的融合得到更有力的擠壓。

9.但由于我們將擠壓偏移了一幀。所以我們也應(yīng)該對拉伸做同樣的操作??梢钥吹降谌龓偷谒膸拈g隔非常小,所以我們需要更快的動畫因此將第四幀關(guān)鍵幀移到第三幀位置上。并同時將它們切換為矢量

10.接下來是空中的擠壓,將球體恢復(fù)圓形的關(guān)鍵幀偏移到第八幀,然后到最高點(diǎn)又因?yàn)閼T性而被擠壓。最高點(diǎn)在第15幀(因?yàn)榍懊嫖覀冊趜軸將14幀最高點(diǎn)偏移至了第十五幀)。
11.而稍微延遲擠壓會有更好的效果。所以將第八幀的所有關(guān)鍵幀復(fù)制到低10或11幀上是不錯的選擇。也就是說第八幀到第11幀都是正圓隨后才被擠壓。

12.當(dāng)球體加速落向地面時,可以稍微將它們開始拉伸的時間偏移兩幀到第19幀,因?yàn)榍蛳侣涞乃俣缺壬仙乃俣瓤欤愿煅由焓怯械览淼摹?strong>改變縮放的曲線不會影響位移的間距。
13.因?yàn)槲覀兤x了很多曲線可以看到球體在第四幀還沒有離開地面就松弛了,也就是是球體在第四幀時應(yīng)該在空中。

所以我們需要改動z軸曲線,將停止的位置偏移一幀即可。

14.再次播放發(fā)現(xiàn)空中的擠壓不對勁,球先變慢然后才開始擠壓。檢查球體底部的間隔會發(fā)現(xiàn),一旦他開始擠壓,緩入的速度變得更慢了

黃色箭頭時逐漸變小,而紅色箭頭的變化太大了。因此我們可以將之氣那創(chuàng)建的擠壓關(guān)鍵幀向前偏移一幀至第十幀,就可以給他更多的空間進(jìn)行緩入。

15.視圖右上角的標(biāo)志能夠移除3d視圖中點(diǎn)柵格、運(yùn)動路徑等東西。

總結(jié):我們看到編輯曲線可以極大的改變我們的動畫。當(dāng)切換到樣條線階段時好的過渡幀會讓你的動畫更好。不用話怕用矢量控制柄打破曲線。將關(guān)鍵幀偏移一幀真的可以改變你的動畫,不管是讓它更好還是更糟。
2-10向前移動
1.首先按3進(jìn)入側(cè)視圖。
2.不想讓動畫24幀循環(huán)一次了,通過時間線可以進(jìn)行乘法等來輸入正確的數(shù)值。

問題是彈球并沒有在這96幀中重復(fù)

因此要讓它重復(fù)則需要復(fù)制然后移動24幀然后繼續(xù)重復(fù)三次

缺點(diǎn)是如果需要更改則要重新復(fù)制,或?qū)γ慷味歼M(jìn)行更改非常麻煩。一般不使用。
3.選擇所有關(guān)鍵幀和曲線,Shift+E:設(shè)置關(guān)鍵幀外插菜單。默認(rèn)情況下外插設(shè)置為常值外插
4.常值外插:表示每當(dāng)?shù)竭_(dá)你動畫的最后一幀關(guān)鍵幀時這個值就不會在變化。(就是我們得到平直直線的原因)

5.通過外插菜單可以設(shè)置為線性外插、循環(huán)外插。
6.外插的特點(diǎn):我們在動畫上做出的修改會在整個時間線上重復(fù)和更新。
7.想在y軸移動因此在y軸上插入單項(xiàng)關(guān)鍵幀。先移動后插入。
8.但如果現(xiàn)在播放動畫,球體只會向前移動到我們插入關(guān)鍵幀的幀上。因?yàn)閎lender新建的關(guān)鍵幀會默認(rèn)設(shè)置為貝塞爾模式。因此球體的加速和減速看起來很不自然。
9.雖然這種運(yùn)動看起來復(fù)雜,但我們只要假設(shè)球體在y軸上做的時勻速運(yùn)動則會很容易。
10.選中y軸曲線的兩個關(guān)鍵幀轉(zhuǎn)為矢量控制柄,當(dāng)然也可以按T鍵將關(guān)鍵幀設(shè)置為線性插值,但改變控制柄的類型會更好。因?yàn)槟軌蚶眯薷钠鞯取?/p>

11.當(dāng)覺得關(guān)鍵幀應(yīng)該更大些時可以在曲線編輯器里向上移動一點(diǎn),或者在物體變換通道改變(但一定要記得插入關(guān)鍵幀,不然無效)

或者可以進(jìn)入N面板當(dāng)想輸入具體的數(shù)值是非常好的方法。
12.現(xiàn)在我想人球體每次反彈時都會向前移動
- 我們可以在第48幀插入新的關(guān)鍵幀并設(shè)置為20米并更為矢量,但想修改動畫時機(jī)時則兩個都需要更改,非常麻煩。而在更復(fù)雜的動畫中會非常痛苦。

- 在外插選項(xiàng)中利用線性外插。線性外插:blender會使用動畫的最后兩幀,基于這兩幀的數(shù)值差異進(jìn)行外插。

這時當(dāng)球體接觸地面時就會繼續(xù)移動而不是停在原地。
- 使用循環(huán)外插時會發(fā)現(xiàn)每次循環(huán)球體都會回到它原來的位置

而我們想讓它在循環(huán)時同時還有偏移,因此可以給他添加循環(huán)修改器后更改控制循環(huán)的方式,選擇偏移重復(fù):作用是它使用最后一個關(guān)鍵幀將他作為新的起點(diǎn)。所以偏移動畫就是將它添加到最后的關(guān)鍵幀上。

13.在運(yùn)動的過程中不僅有擠壓和拉伸,還有旋轉(zhuǎn)。


14.所以我們要將旋轉(zhuǎn)傳輸?shù)綇椙蛏稀?/p>
- 進(jìn)入物體屬性中、計(jì)算運(yùn)動路徑

- 將球體旋轉(zhuǎn)朝向它的下一個位置或關(guān)鍵幀

- 因?yàn)榈?幀和第24幀是一樣的所以我們先進(jìn)入第24幀因?yàn)樗羞\(yùn)動路徑,能更好提供球體正確的方向。

- 然后再第三幀旋轉(zhuǎn)

- 隨后再x軸的旋轉(zhuǎn)通道上將第24幀的關(guān)鍵幀復(fù)制到第零幀

- 隨后通過Shift+E將它設(shè)置為循環(huán)外插

- 打磨一下偶的那個花發(fā)現(xiàn)再第一幀球體再它到達(dá)最平位置稍微向后傾了,

我們不喜歡這種效果,因此在第一幀插入關(guān)鍵幀可以在曲線編輯器里按I選擇僅選擇通道,這樣就能不會再其他曲線上添加額外的關(guān)鍵幀了,這樣曲線編輯器也會保持整潔。
15.隨后將第一幀在y軸移動調(diào)整角度使其平衡

16.我們在這使用的基于位置運(yùn)動、上下運(yùn)動添加旋轉(zhuǎn)運(yùn)動的技術(shù)被稱之為分層架構(gòu)。表示你在打磨階段添加一層又一層的運(yùn)動,而不是在動畫框架階段。
總結(jié):可以使用shift+e改變外插類型。可以使用修改器訪問更高級的循環(huán)選項(xiàng)。可以將當(dāng)前球體的運(yùn)動軌跡作為指引。在分層架構(gòu)過程中給它添加新的運(yùn)動
2-11曲線修改器
1.在曲線編輯器中選中控制點(diǎn)時N菜單才會顯示修改器,或選中一條曲線。A全選無法顯示
2.循環(huán)修改器可以改變在第一個關(guān)鍵幀前后的運(yùn)行方式,可以選擇帶偏移循環(huán)。它會使用最后一個關(guān)鍵幀的位置作為新的起點(diǎn)

3.還可以是循環(huán)呈鏡像復(fù)制

4.可以設(shè)置當(dāng)前動畫之前或之后的重復(fù)次數(shù),為0時,則循環(huán)將會無線重復(fù)。
5.限定的幀范圍和影響屬性顧名思義。它們是非常有用的。
6.內(nèi)建函數(shù),會得到正弦曲線。

相位倍值:能夠改變曲線的頻率,越大則頻率越多。振幅:能夠增加曲線的值。相位偏移:會沿X軸偏移曲線。值偏移:會沿Y軸偏移曲線。
7.限定的幀范圍:能夠限制修改器對幀范圍的影響。我們能通過調(diào)節(jié)啟示和結(jié)束點(diǎn)來設(shè)置修改器影響幀的范圍。
淡入和淡出:能夠輸入減緩的效果。

8.默認(rèn)情況下修改器將替代當(dāng)前動畫,但啟用添加選項(xiàng),就能讓修改器的行為添加到我們的動畫上。
9.不止能通過數(shù)值的大小調(diào)節(jié)修改器的影響值,還能通過開啟影響系數(shù),來改變修改器的影響。
10.可以更改函數(shù)類型。平方根:能讓你的球像氣球一樣上升,并不斷的放緩減速。自然對數(shù):看起來跟平方根很像但他有輕微的偏移,放緩效果更加明顯。規(guī)格化的正弦:減緩非常快。
11.要為這些修改器找到特定的應(yīng)用場景是非常難的,得不停去實(shí)驗(yàn)。
12.封套函數(shù):會發(fā)現(xiàn)曲線編輯器中出現(xiàn)了一些虛線與1和-1對齊。

能在曲線的起點(diǎn)和終點(diǎn)加幾個點(diǎn),這些控制點(diǎn)能讓我們改變曲線整體的形狀,也就是封套。這些控制點(diǎn)是由最大值和最小值定義的。
在曲線上顯示為白色的點(diǎn)

代表著修改器當(dāng)前的縮放。
正常會用封套修改器做一個和曲線一樣大的邊界框。將最小值設(shè)置為0,最大值設(shè)置為曲線的高。如下圖

隨后添加控制點(diǎn),給予他們相同的最大、最小值。可以想象成ps里的不均勻變換

隨后就可以通過移動控制點(diǎn)的數(shù)值,就像在移動邊界框的角一般

不止可以加兩個控制點(diǎn),在中間也可以添加

這是一個修改運(yùn)動振幅非常強(qiáng)大的修改器,
13.噪波修改器:會在你的曲線上添加噪波

可以完美的適用于相機(jī)抖動。
縮放:會改變噪波的頻率。
相位:會改變它的形狀或因子。
強(qiáng)度:就是噪波的振幅。
深度:就是噪波的平滑度,值越小越平滑。
偏移量:能讓你沿x軸(也就是時間軸)偏移噪波。
13.限制修改器:限制約束,任何低與所設(shè)置的最小值的值,和大于最大值的值將會被忽略抹去。在y軸

在x軸會忽略最小值之前或最大值之后的幀。
在不想讓球體低于地面時非常有用。

14.步進(jìn)插值:像階梯一般改變你的曲線。如同在創(chuàng)建動畫框架時使用的常值插值一樣。

步長尺寸:改變動畫中階梯保持的幀數(shù)。
內(nèi)置起始幀和結(jié)束幀。在非線性動畫中要將這個修改器運(yùn)用到整個動畫中而不是單獨(dú)的曲線上。
14.修改器是分層的可以不停疊加。但要注意堆疊的順序。
15復(fù)制修改器秩序點(diǎn)擊右上角箭頭指向文件圖標(biāo)的按鈕,他會復(fù)制你當(dāng)前曲線的所有修改器。要粘貼則需選擇你要粘貼到的對象然后點(diǎn)擊箭頭朝外,帶有文件圖標(biāo)的按鈕即可。
總結(jié):我們可以通過修改器以非破壞的方式對曲線進(jìn)行程序化的修改。可以使用修改器進(jìn)行堆疊以獲得更高級的效果。修改器可以從一條曲線復(fù)制到另一條曲線上??梢酝ㄟ^非線性動畫編輯器將修改器添加到整個動畫中。
2-12動畫攝影表
1.物體的材質(zhì)數(shù)據(jù),創(chuàng)建好的材質(zhì)數(shù)據(jù)可共享給多個物體。

2.材質(zhì)名稱旁的數(shù)值顯示有多少個物體在使用這個材質(zhì)數(shù)據(jù)。

如果改變這個材質(zhì)那這兩個物體會同時發(fā)生變化,因?yàn)樗麄児灿靡粋€材質(zhì)數(shù)據(jù)。

3.在網(wǎng)格數(shù)據(jù)中也是如此,物體只是容器。
在數(shù)據(jù)庫中能讓我們從任何其他物體上引用任何網(wǎng)格數(shù)據(jù)。


能看見我們使用別的網(wǎng)格數(shù)據(jù)時物體的顏色也改變了。這是因?yàn)椴馁|(zhì)是綁定到頂點(diǎn)上的,而物體用了別的物體的網(wǎng)格數(shù)據(jù)也會應(yīng)用材質(zhì)。
通過新加載的網(wǎng)格數(shù)據(jù)我們也加載了與之相連的材質(zhì)數(shù)據(jù)。
4.所有變換通道的關(guān)鍵幀,都綁定在Action上

5.動畫攝影表,可以將其當(dāng)做時間軸,在時間軸上的快捷鍵和功能在這都能用。

6.只要你給沒有被創(chuàng)建動畫的物體插上關(guān)鍵幀,他就會自動創(chuàng)建一個新的Action動作。
這個Action動作是裝載動畫數(shù)據(jù)的容器的名字
7.動畫攝影表使用來預(yù)覽場景中所有動畫數(shù)據(jù)的,可以看到哪個容器在使用動畫數(shù)據(jù),以及什么動作在使用。
8.如果想要編輯那些動畫數(shù)據(jù),則需要通過動作編輯器來訪問他們。

這樣就能一次處理一個特定動作了
9.點(diǎn)擊哦當(dāng)作圖標(biāo)就能訪問動作庫了,作用和網(wǎng)格數(shù)據(jù)庫和材質(zhì)數(shù)據(jù)庫相同??梢詫⑦@個動畫分享給任何其他物體。
10.動作庫中的動作前面有0時,要小心

無論什么時候,你的數(shù)據(jù)前出現(xiàn)了0,blender在下次重啟時會將其數(shù)據(jù)清除。你可以帶年紀(jì)盾牌圖標(biāo),這樣0數(shù)據(jù)就會有偽用戶下次重啟不會被清除。
11.同樣一旦動作數(shù)據(jù)被共享后,在其中一個物體時編輯,會影響所有使用相同動作的容器,如果你想單獨(dú)編輯,則可以點(diǎn)擊名字旁邊的數(shù)字。

這樣他就變成了可以自由編輯的新動作或數(shù)據(jù)了。這個新復(fù)制出的動作也會被添加到動作庫中。
12.要完全移除一個動作需要按住shift后點(diǎn)擊叉號。重新加載時這個動畫數(shù)據(jù)會被移除。
13.當(dāng)物體沒有創(chuàng)建動畫時

可以點(diǎn)擊新建按鈕創(chuàng)建一個新動作。
14.當(dāng)兩個關(guān)鍵幀之間出現(xiàn)連續(xù)橙色的線時:代表數(shù)值沒有發(fā)生改變。

在z軸改變數(shù)值

切換為常值或線性插值時,會在不同的關(guān)鍵幀之間創(chuàng)建一條綠色的線。提醒你沒有使用貝塞爾曲線。

改變控制柄的類型在動作編輯器中也會顯示出

15。進(jìn)入曲線編輯器之前,動畫編輯器在做動畫時是我們的主要使用的編輯器。
總結(jié):動畫攝影表向我們展示了當(dāng)前場景中使用的所有動作。動作編輯器能讓我們每次編輯一個動作。Action就是動作或動畫數(shù)據(jù)容器的名字。就像其他類型一樣動作也可以分享給不同的物體.
3-02局部與世界空間
1.正常情況,在全局坐標(biāo)系移動物體它會遵循全局坐標(biāo)移動,也就是世界軸向。所以我們的物體正在沿世界空間移動。

2.當(dāng)旋轉(zhuǎn)物體會發(fā)現(xiàn)其軸向就不與世界軸向?qū)R了。

但是如果我在軸上移動它依然會按照世界空間的坐標(biāo)系移動。
這是因?yàn)樵?strong>任何物體上變換通道都是在層級結(jié)構(gòu)上進(jìn)行讀取的。
讀取的第一個通道時位置,第二個是旋轉(zhuǎn)依次往下排。

所以旋轉(zhuǎn)才不會影響球體的位置置換
3.而縮放實(shí)在旋轉(zhuǎn)之后被讀取或執(zhí)行的,因此物體的縮放會遵循球體的局部空間進(jìn)行縮放

4.在將人綁定為球體的子級

旋轉(zhuǎn)位移球體時,小人也會跟隨。

冰潔它與小人的軸向是對齊的

因此小人時在世界空間中旋轉(zhuǎn)的。而小人的變換通道中的旋轉(zhuǎn)值仍然為0

雖然球體旋轉(zhuǎn)了但小人并沒旋轉(zhuǎn)。在視覺上他旋轉(zhuǎn)來但它的局部空間并沒又旋轉(zhuǎn)。
4.而小人會沿著自己的局部空間移動旋轉(zhuǎn)縮放

世界空間對應(yīng)的時場景中的軸向,而小人的局部空間則對應(yīng)它頭頂?shù)妮S向。
5.在曲線編輯器下依舊如此,物體會跟隨世界空間移動縮放等,

而小人則會沿自身的軸向進(jìn)行位移等,也就是它的局部空間。

6.在此之上我們也要遵循層級順序。旋轉(zhuǎn)是發(fā)生在縮放前的,所以此時旋轉(zhuǎn)物體,它的旋轉(zhuǎn)和縮放都會遵循其位置軸向。
7.在默認(rèn)情況下物體的局部空間是與世界空間對其的,此時的局部空間等于世界空間。而一旦有了父子級關(guān)系,子集就不再與世界空間對齊了,而是自身的局部空間。
8.在使用Gizmo時創(chuàng)建動畫,與局部空間結(jié)合使用時要注意。
在子集未發(fā)生自身旋轉(zhuǎn)時此時的軸向顯示是相對應(yīng)的。

但一旦自己自身變換通道旋轉(zhuǎn)發(fā)生改變時就要注意,因?yàn)閷蛹夗樞虻年P(guān)系,此時物體的移動會遵循未旋轉(zhuǎn)前的軸向。也就是上面這個。
當(dāng)旋轉(zhuǎn)子集后Gizmo會在視覺上與角色的局部空間對齊,但此時的位置坐標(biāo)就不再對齊了。
個人理解:綁定了父級后,父級就會給予子集新的世界坐標(biāo),它在旋轉(zhuǎn)位移有了數(shù)值但并不會顯示,而子集位移在父級的旋轉(zhuǎn)層級之下,所以他會在局部軸向上位移,而子集的位移并不會受子集的旋轉(zhuǎn)影響,他還是會遵循層級順序,按照父級的旋轉(zhuǎn)軸向去進(jìn)行位移。

總結(jié):默認(rèn)情況下物體空間就是世界空間。在父子級關(guān)系中,子集會跟隨父級的任何變換,但它的變換通道不會被修改,這是因?yàn)樽儞Q通道顯示的是物體的局部空間坐標(biāo)。變換通道是按層級順序讀取的,先位置、然后旋轉(zhuǎn)、醉胡縮放。你可以使用在局部空間中的Gizmo,來讓自己操作更容易,但不要依賴他們尋找物體的變換坐標(biāo)系。
3-03骨骼動畫
1.你可以給任何物體添加綁定。
2.骨骼也有變換通道,它是特定數(shù)據(jù)的容器。
3.骨骼有著特殊模式,一個是編輯模式:能讓我們組件骨架通常綁定師會用到。還有是姿態(tài)模式嗎,我們可以給綁定在骨架上的物體創(chuàng)建動畫。
4.Ctrl+Tab切換為姿態(tài)模式。
5.姿態(tài)模式中可以選中想要的控制器,這些叫做骨骼,是骨架的一部分??梢钥醋?strong>骨架的子物體。

每個骨骼都有自己的變換通道。
6.每個骨骼都帶有綁定師創(chuàng)建的特定行為或任物。
7.骨骼中,主控制器叫做Root。能讓我們移動整個球體。移動綠色的控制器能讓我們創(chuàng)建擠壓和拉伸。

黃色控制器可以旋轉(zhuǎn)球體。
8.所以創(chuàng)建動畫我們可以不必之間變換球體而是變換這些控制器。這能讓我們在角色身上創(chuàng)建出比簡單物體更復(fù)雜的變換。
9.骨架可以使與之綁定的物體產(chǎn)生形變。其實(shí)骨架就是一個是物體形變的簡單修改器。

10.當(dāng)打開自動插幀時,一旦通過G、S、R變換其中一個控制器,自動插幀工具會將操作記錄下來。
11.一件很棒的事是,在動畫攝影表中切換為動作編輯器時,所有單獨(dú)操作的動畫都會被存儲到一個動作中,因?yàn)閯幼髋c骨架對象相關(guān)聯(lián)可以將每個控制器當(dāng)做可以被動畫的子物體,

12.每個控制器都有具體任務(wù),例如黃色旋轉(zhuǎn)控制器,它無法移動和縮放。并且只會圍繞X軸旋轉(zhuǎn)。
13.因此我們不需要給所有變換通道都添加關(guān)鍵幀,只在它的X軸旋轉(zhuǎn)上添加關(guān)鍵幀即可,因?yàn)樽詣硬遽槙涗浰型ǖ?/p>

選中其他通道刪除的方式會十分繁瑣。
14.為了擺脫這個問題我們要創(chuàng)建一個插幀集。
要訪問這個關(guān)鍵幀選項(xiàng),首先要進(jìn)入時間線中給動作重命名

檢查控制器,對每個被鎖定的變換通道,都要移除對應(yīng)的關(guān)鍵幀,至于剩下的關(guān)鍵幀對球體動畫有幫助。

拖拽出一個新編輯器切換為時間軸

在時間軸的標(biāo)題進(jìn)入插幀中。

在獲得插幀集中有非常多不同選項(xiàng)
點(diǎn)擊自動插針旁的箭頭

選擇僅活動插幀集

這樣選擇僅旋轉(zhuǎn)插幀集后,自動插幀就只會記錄變換通道中的旋轉(zhuǎn),如下

回到插幀集中選擇Available,這樣Blender就只會自動記錄已經(jīng)被寫入的關(guān)鍵幀。也就是說我們在哪個通道插入了關(guān)鍵幀,哪個通道就使用這個插幀集。
如果你在應(yīng)用插幀集前,一個關(guān)鍵幀都沒有設(shè)置,那么自動插幀就不會插入任何關(guān)鍵幀。
這樣設(shè)置后我們就不能插入關(guān)鍵幀了

為了解決這個問題我們只需要在變換通道面板中插入關(guān)鍵幀,然后移除不需要的即可。
14.還有另一種方法可以將自動插幀默認(rèn)設(shè)置為只可用曲線上插入,進(jìn)入偏好設(shè)置,動畫、只可用曲線上插入

個人喜好問題。
總結(jié):骨架可以進(jìn)行更復(fù)雜的變換操作。骨架可以使與之綁定的物體發(fā)生形變。骨架是由叫做骨骼的子物體組成的。每個控制器都可以被添加關(guān)鍵幀。但blender會創(chuàng)建一個包含骨架中所有控制器的關(guān)鍵幀的動作。槍類建議創(chuàng)建一個插幀集,以保持動畫攝影表和曲線編輯器的整潔