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有趣的創(chuàng)意!奇怪的新意?《少女前線:云圖計(jì)劃》上手體驗(yàn)

2021-07-19 21:49 作者:LSmiler  | 我要投稿

其實(shí)《少女前線》主家布局的新游《云圖計(jì)劃》和《追放》我都比較期待,而從目前放出的資料看,《追放》的手筆更大,能體驗(yàn)的內(nèi)容不多,這次就先聊聊《云圖計(jì)劃》。

這款手游的創(chuàng)意很有趣,它的這個(gè)棋盤設(shè)計(jì)和“技能卡”概念,很明顯混血了【Roguelike】(肉鴿)與【自走棋】,這種“強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手”理論上會(huì)比較有深度開發(fā)空間。

目前這個(gè)完成度的《云圖計(jì)劃》,給我感覺到的主要玩法就是“直線推圖”,每個(gè)關(guān)卡都是一局自走棋,涉及到的【Roguelike】(肉鴿)概念稱為“函數(shù)卡”,通關(guān)中會(huì)有“函數(shù)卡”和“隨機(jī)事件”來對(duì)玩家進(jìn)行局部(單體)和整體buff。

但是,“函數(shù)卡”體系單從文字看就過于復(fù)雜,而且,職業(yè)卡和類型卡的混編增加了玩家的認(rèn)知難度。如果只看選卡界面,玩家很難直觀體會(huì)到組合后的效果是否符合預(yù)期。

這些使得“卡組”概念還需要玩家提前做一定功課,這對(duì)于硬核玩家或許提升了“知識(shí)深度”,但對(duì)于休閑玩家就極為不友好了。

由于《云圖計(jì)劃》的新意的確罕見,我甚至不知道要不要以標(biāo)桿作品《殺戮尖塔》做對(duì)比。因?yàn)橐坏砍兜健敖巧榭ā?,那么,氪金與非氪金、角色的橫向養(yǎng)成(比如編隊(duì))、角色的縱向養(yǎng)成(升級(jí)、升星)等這些“手游標(biāo)準(zhǔn)模型”中的“數(shù)據(jù)溢出”,將直接弱化【Roguelike】(肉鴿)元素的存在意義。

也就是說,只要角色戰(zhàn)斗力夠高就能平推過關(guān),“函數(shù)卡”的存在就顯得極為雞肋。

而除了角色戰(zhàn)斗力,還【強(qiáng)制】需要“函數(shù)卡”配合,這種“高強(qiáng)度游戲策略”不僅需要玩家深度學(xué)習(xí)還需要抽卡運(yùn)氣,這樣很難討好大眾玩家。

另外,如果“函數(shù)卡”的意義大于角色意義,那么《云圖計(jì)劃》的抽卡機(jī)制就沒什么存在基礎(chǔ),沒有氪金點(diǎn)的手游很難維系長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。

畢竟,并不是每家手游都叫《碧藍(lán)航線》可以賣皮膚。事實(shí)上,因?yàn)楸娝苤脑?,《碧藍(lán)航線》的營(yíng)收也有點(diǎn)不樂觀了。

不管怎么說,《云圖計(jì)劃》可能只是看起來“整合”了【Roguelike】(肉鴿)與【自走棋】,再加上手游為了迎合市場(chǎng)不得不增加“自動(dòng)戰(zhàn)斗”(二倍速)功能,使得這款新作本質(zhì)上與其他Q版放置類戰(zhàn)斗抽卡手游并沒有太多區(qū)別。

此外,游戲還有這么幾個(gè)肉眼可見的隱患。

第一,就是一款掛了【少女前線】概念的手游里,出現(xiàn)了男性角色。

因?yàn)槌榭ń巧桥?,而玩家性別可以自定義,在目前手游市場(chǎng)上更為常見。針對(duì)男性玩家的游戲(衍生作品)出現(xiàn)男性角色極容易引發(fā)爭(zhēng)議,角色威猛了畫風(fēng)不對(duì),角色娘炮了風(fēng)評(píng)不對(duì),無論如何從輿論效果看都得不償失。所以,我覺得這款游戲如果沒有男性角色反而是好事兒!

第二,是尚在測(cè)試期的游戲就有太多的氪金點(diǎn)

我也不知道是哪款游戲開的頭,現(xiàn)在有太多的游戲在測(cè)試期就各種鼓勵(lì)(確切的說是“引誘”)玩家氪金。你說這是游戲公司提前回收一部分研發(fā)成本倒也可以理解。但一看《云圖計(jì)劃》在測(cè)試期就有這么多獨(dú)立蛋池,這也太不正常了,難不成是母公司的現(xiàn)金流出現(xiàn)問題了?

第三,是Q萌模型與技能動(dòng)畫的視覺沖突

不管是官方的宣傳PV、游戲中的立繪造型、還是結(jié)算(大招)時(shí)的動(dòng)畫,都讓人覺得這款游戲中的妹子是真不錯(cuò)。可游戲主線中的模型是沒法凸顯立繪造型的別致。

而且,Q萌模型很難通過表情、動(dòng)作來全面呈現(xiàn)角色性格,如果角色性格在劇情中表現(xiàn)力豐滿,但在游戲模型中彰顯乏力,這種視覺概念與認(rèn)知設(shè)計(jì)的沖突,不能統(tǒng)一會(huì)嚴(yán)重削弱玩家對(duì)游戲的粘性。

當(dāng)然啊,這個(gè)矛盾算是目前所有非3D游戲的通病——有人會(huì)覺得無所謂,可有人會(huì)覺得很乏味。

《追放》走的是3D路線,目前看就沒有《云圖計(jì)劃》的這類問題。

總的來說,《云圖計(jì)劃》展現(xiàn)了散爆網(wǎng)絡(luò)具備的技術(shù)力和美術(shù)功底,立繪方面偏保守但肯定不算丑;游戲主界面有點(diǎn)擁擠,但各個(gè)板塊的層次、形狀、色彩、明暗等,都看得出是進(jìn)行過反復(fù)調(diào)整的;還有懸掛全圖菜單等便于玩家操作的貼心設(shè)計(jì)。

這些都能體現(xiàn)制作組的確想進(jìn)行一些嘗試性創(chuàng)新,但一旦有【數(shù)值氪金】而不是【外觀氪金】這個(gè)底核,角色與卡牌之間的互動(dòng)平衡很難把握。

從這一點(diǎn)看,《云圖計(jì)劃》的【游戲性】就很難定義。

萬幸的是,游戲還在測(cè)試期,制作方有足夠多的時(shí)間去研究處理大大小小的問題。我還是很期待迭代后的《云圖計(jì)劃》,能給大家?guī)硇碌捏@喜!

同時(shí),更期待《追放》能以更驚艷的方式登場(chǎng)!

最后,屏幕前各位親愛的小伙伴,關(guān)于《少女前線》《云圖計(jì)劃》和《追放》,你還有什么觀點(diǎn)想分享?


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