海外混合玩法游戲玩家研究報(bào)告

近日,KANTAR與Google聯(lián)合推出了《混合玩法游戲玩家研究報(bào)告》。報(bào)告基于在美、日、德、韓調(diào)研的1200多名玩家數(shù)據(jù)而得出,覆蓋了38款熱門混合玩法游戲,從玩家的角度幫助開發(fā)者洞察消費(fèi)者的需求。
以下是受訪的混合玩法游戲玩家的基本情況:
報(bào)告認(rèn)定的混合玩法游戲的特點(diǎn)為:
游戲中包含兩種或多種玩法的有機(jī)結(jié)合
操作簡(jiǎn)單,核心玩法易上手、難精通
單局游戲時(shí)長(zhǎng)短,但仍然使玩家沉浸其中
覆蓋到的38款游戲包括:
《夢(mèng)幻花園》、《金幣大師》、《帝國(guó)與謎題》、《明日方舟》、《放置戰(zhàn)艦》、《奇妙莊園》、《劍與遠(yuǎn)征》、《Lily’s garden》、《荒野亂斗》、《夢(mèng)幻水族箱》、《隨機(jī)骰子》等等。
報(bào)告顯示:
各品類的玩家,都比較青睞玩法偏中度的RPG混合游戲
RPG混合游戲玩家付費(fèi)能力好,明顯高于平均值119美元
混合游戲玩家中,付費(fèi)用戶對(duì)內(nèi)購(gòu)+激勵(lì)廣告的混合變現(xiàn)模式更加認(rèn)可
策略混合游戲玩家對(duì)單支激勵(lì)視頻廣告長(zhǎng)度更包容,達(dá)39.4秒
選擇混合玩法游戲受平時(shí)所玩游戲影響,益智混合游戲更受歡迎
報(bào)告顯示,這1200多名混合游戲玩家,發(fā)現(xiàn)新游戲主要靠親友口碑傳播(41%),社交平臺(tái)推薦及應(yīng)用商店排名也是其發(fā)現(xiàn)新游戲的重要渠道(均為40%);相反,視頻網(wǎng)站廣告對(duì)混合游戲玩家的影響較?。?4%)。

當(dāng)混合游戲玩家認(rèn)識(shí)一款游戲后,決定是否下載一款游戲時(shí),應(yīng)用商店是最受信賴的平臺(tái),玩家對(duì)排名(占比41%)和評(píng)分(占比38%)相對(duì)比較在意。不過,混合游戲玩家對(duì)于應(yīng)用商店特別推薦并不是特別買賬(占比28%)。

這些玩家選擇的混合游戲的核心玩法,依舊受自己經(jīng)常玩的游戲品類所影響。
比如選擇動(dòng)作混合游戲的玩家,平時(shí)玩最多的類型也是動(dòng)作類游戲(占比20%左右);選擇益智混合游戲的玩家,平時(shí)經(jīng)常玩的游戲也是益智類(占比約25%)。
值得注意的是,選擇模擬混合類的玩家,平時(shí)玩最多的游戲同樣是益智類(占比超20%),可見益智類玩家對(duì)益智混合游戲、模擬混合游戲的接受程度都比較高。
選擇PRG混合游戲的玩家,其玩家屬性并沒有特別突出,平時(shí)玩動(dòng)作類、RPG類、益智類的玩家占比比較平均,可見各品類的玩家,都比較青睞玩法偏中度的RPG混合游戲。
另外,整體來看,益智混合游戲雖然更受混合游戲玩家的喜歡(占比約63%),但RPG類混合游戲的玩家占比與其不相上下,兩者都是受玩家歡迎的混合玩法游戲。
從混合游戲玩家下載混合玩法游戲的驅(qū)動(dòng)因素來看,他們的主要訴求都是“適合消磨時(shí)間”?!叭菀桌斫狻焙汀半S玩隨?!币彩峭婕蚁螺d混合玩法游戲相對(duì)重要的驅(qū)動(dòng)因素。
下載動(dòng)作混合游戲的玩家,除了“挑戰(zhàn)自己”的訴求被滿足外,還希望“操作簡(jiǎn)單”;選擇RPG混合游戲的玩家則是因?yàn)椤吧瞄L(zhǎng)”。

混合玩法游戲可有效提高玩家留存率
對(duì)比其它移動(dòng)游戲,混合玩法游戲可以有效改善玩家的游戲和付費(fèi)體驗(yàn),提高留存率。
報(bào)告顯示,對(duì)于“游戲通關(guān)難度過高/太簡(jiǎn)單”等能導(dǎo)致玩家放棄游戲的原因,混合玩法游戲相比移動(dòng)游戲總體,玩家的不滿程度可以有效改善5到9pp。(PP是英文percent point或percentage point的簡(jiǎn)稱,意思為百分點(diǎn)。)

其中,動(dòng)作混合游戲的難度適中,成就機(jī)制更加豐富,且視覺設(shè)計(jì)更具吸引力,相比一般動(dòng)作游戲,玩家繼續(xù)游戲的動(dòng)力可以增加5pp。

策略混合游戲略微改善了一般策略游戲通關(guān)難度高、氪金嚴(yán)重等弊端,加強(qiáng)了社交和互動(dòng)元素。相比一般策略游戲,玩家因社交功能改善而繼續(xù)玩下去的動(dòng)力增加超10pp。

RPG混合游戲操作簡(jiǎn)單,同時(shí)緩解了一般RPG游戲內(nèi)容重復(fù)、通關(guān)難帶來的留存困難,玩家因此而得到的繼續(xù)游戲的動(dòng)力平均增加超9pp。

通關(guān)難度過高和過低都是一般益智游戲面臨的難題,而益智混合游戲平衡了游戲難度,緩解氪金壓力,并包含更多引人入勝的元素(如劇情等),玩家的探索欲有效增加6pp。

模擬混合游戲簡(jiǎn)化操作,畫質(zhì)也有所提高,因此對(duì)比一般模擬游戲,留存率可以有效提升7pp。

RPG混合游戲玩家付費(fèi)能力好,游戲內(nèi)平均支付約180美元
報(bào)告顯示,受調(diào)研的混合玩法游戲玩家中,付費(fèi)用戶的平均游戲內(nèi)支付為119美元。RPG混合游戲和策略混合游戲營(yíng)收能力好,玩家支出明顯高于平均值——根據(jù)圖片中的條形圖比例來看,RPG類混合游戲平均值約180美元。
玩家在游戲內(nèi)付費(fèi)的原因有3點(diǎn):獲取游戲內(nèi)道具(28%),獲取限定角色或裝備(28%),獲得游戲內(nèi)貨幣(27%)。

激勵(lì)視頻的獎(jiǎng)勵(lì)雖不會(huì)顯著改善玩家的游戲體驗(yàn),但能促進(jìn)游戲內(nèi)進(jìn)程,玩家看激勵(lì)視頻的動(dòng)力也是因?yàn)榭梢垣@取額外游戲聲明/能量(33%),獲得游戲內(nèi)貨幣(30%),在游戲內(nèi)快速通關(guān)(28%)。

混合游戲玩家中,付費(fèi)用戶對(duì)內(nèi)購(gòu)+激勵(lì)廣告的混合變現(xiàn)模式更加認(rèn)可,觀看激勵(lì)視頻的比例高達(dá)81%。

對(duì)于付費(fèi)用戶,激勵(lì)廣告可以使游戲內(nèi)支付更加物有所值;對(duì)于非付費(fèi)用戶,激勵(lì)廣告可以提升在游戲內(nèi)的留存。

策略混合游戲玩家對(duì)激勵(lì)視頻廣告時(shí)長(zhǎng)更包容
策略混合游戲玩家對(duì)單支激勵(lì)視頻廣告長(zhǎng)度更包容,能接受的時(shí)長(zhǎng)達(dá)39.4秒,RPG混合游戲玩家包容度次之,時(shí)長(zhǎng)達(dá)30秒;相對(duì)來說,模擬混合游戲玩家容忍度較低,能接受的單支激勵(lì)視頻廣告長(zhǎng)度僅22.1秒。

對(duì)于激勵(lì)視頻廣告出現(xiàn)的位置,動(dòng)作混合游戲玩家更希望在通關(guān)成功后(40%)釋出,這樣不會(huì)影響操作體驗(yàn);策略混合玩家則希望在游戲開始前的主頁(yè)界面看到(38%),從而更好地開始游戲。

對(duì)于混合游戲玩家希望在激勵(lì)視頻中獲得的獎(jiǎng)勵(lì),“獲得更多游戲幣”、“獲得額外游戲聲明”、“更快取得進(jìn)展”是出現(xiàn)頻率比較高的三項(xiàng)訴求。

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