2020年P(guān)uzzle益智類手游重點(diǎn)品類市場表現(xiàn)及游戲設(shè)計(jì)趨勢
日前,移動營銷平臺 AdTiming發(fā)布了《2020年益智類手游研究報(bào)告》,報(bào)告從基本概況、特點(diǎn)總結(jié)以及品類分析等方面,按照多個(gè)不同品類,對益智類手游的研發(fā)和發(fā)行策略進(jìn)行了剖析。
益智類手游概況
目前,重點(diǎn)益智類手游品類包括:
答題:?因游戲受眾多為35+ ,老游戲更受市場偏愛,熱度經(jīng)久不衰,且部分有線下綜藝IP加持。近年來涌現(xiàn)的幾個(gè)爆款新游都是在玩法上有大程度的革新,包括猜人物或解題。
單詞解謎:流行玩法為“連線組詞”及“限定字母組詞+計(jì)分”。此外,也有諸如“單詞解謎+模擬裝扮”這樣的融合玩法。因可融入的創(chuàng)意點(diǎn)少且之前爆款游戲各方面打磨較為優(yōu)異,因此該品類目前的頭部產(chǎn)品老游戲居多。
繪畫:上色玩法目前的爆款出現(xiàn)在2017~2018年之間,例如《Happy Color》。涂鴉玩法的爆款出現(xiàn)在2019~2020年之間,涂鴉玩法由“你畫我猜”發(fā)展至"根據(jù)線索繪畫比拼速度”再發(fā)展至"為游戲內(nèi)角色繪制道具”。
眼力考驗(yàn) :以找不同的游戲居多且最為經(jīng)典,但類似《June's Journey》這種打磨精致的尋找隱藏物品,配合劇情推進(jìn)的游戲也尤為受歡迎。此外,《Find Out》更是綜合了該品類下各種流行玩法,以豐富的玩法滿足了更廣的受眾群體。
腦筋急轉(zhuǎn)彎:這種玩法源于中國,在國內(nèi)火了幾年后開始文化輸出,以《Brain Out》,《Brain Test》為主要載體反哺海外市場并迅速引爆整個(gè)益智類市場,成為這兩年當(dāng)之無愧的黑馬熱門品類。
物理解謎:這類游戲近年來屬于以超休閑為載體的翻紅,但一些看似新晉的玩法其實(shí)都有其原身。早年間有《Cut the Rope》以青蛙為題材的割繩子游戲,對應(yīng)現(xiàn)今核心玩法保持不變,關(guān)卡難度和畫面更輕量化的《Rescue Cut》。類似的例子還包括拉別針玩法,其原身為《Splash Canyon》。
圖形拼接:發(fā)展由簡到繁再入簡,從2D傳統(tǒng)拼圖(休閑)到3D模型拼接(休閑),再到七巧板拼接(超休閑)。
益智類手游熱度在除印尼外的全部地區(qū)穩(wěn)步增長;美國、印度獲客力度最大,越南下載量漲勢最佳
根據(jù)2020年3月到2020年8月的數(shù)據(jù),益智類手游在大部分頭部地區(qū)實(shí)現(xiàn)了10% ~50%的環(huán)比增長,其中屬越南(46%)的漲勢最快,土耳其的漲勢(12%)最慢。
美國、印度和巴西為益智類手游的Top3流量池,貢獻(xiàn)大部分流量。印尼是唯一個(gè)益智類手游熱度有所縮水的地區(qū),環(huán)比下滑13%。

劇情解謎下載量漲勢最為可觀;物理解謎、腦筋急轉(zhuǎn)彎和單詞解謎位居熱度榜單前三
同樣根據(jù)上述日期的數(shù)據(jù),物理解謎、腦筋急轉(zhuǎn)彎和單詞解謎玩法貢獻(xiàn)Top3流量池,但熱度漲勢略有縮水,主要與《Sand Balls》 ,《Words With Friends 2》這類上線早且量級大的游戲進(jìn)入產(chǎn)品中后期有關(guān)。反之,腦筋急轉(zhuǎn)彎作為相對較新的玩法,實(shí)現(xiàn)了44%的環(huán)比增長。其中的代表游戲《Brain Out》,《Brain Test》風(fēng)靡各地區(qū)榜單,并帶動了一批同類產(chǎn)品的涌現(xiàn)。

環(huán)比增長破100%且下載量級位居前半部分的益智類手游玩法包括繪畫、劇情解謎、規(guī)劃和分類。除繪畫外其它三種玩法下,下載量較多的產(chǎn)品大多為新游。
表現(xiàn)不佳的三種玩法為答題(-2%)、色塊填充(-46%)、連水管(-21%)和數(shù)字解謎(-8%)。熱度排名靠后且獲客力度環(huán)比出現(xiàn)不同程度的縮水。色塊填充游戲的下載量觸頂或與畫面簡潔且玩法過于簡單、難以滿足口味漸挑的超休閑玩家原因有關(guān)。
劇情解謎玩法買量力度大但日活轉(zhuǎn)化不佳;反之,答題、連水管和恐怖獨(dú)立的中長留轉(zhuǎn)化效果好
從上到下分別是各玩法的下載量、日活和月活排名(變動較大的已突出顯示)。從中可以看出,大部分玩法無變動或在正常區(qū)間浮動。而變動較大的玩法例如劇情解謎,獲客力度大但效果相對欠佳,轉(zhuǎn)化至日活玩家的數(shù)量不盡理想,且因核心玩法簡單,月活玩家數(shù)量級一般。諸如答題、連水管、恐怖獨(dú)立這三種玩法都經(jīng)歷了排名的較大幅度上浮,與它們的高可玩性息息相關(guān)。像單詞解謎、答題這種經(jīng)典玩法雖獲客力度有所縮水,但日活仍呈穩(wěn)定態(tài)勢輕微增長。



Lion Studios、Easybrain、SayGames為益智類手游Top3廠商
這一時(shí)期,依照下載量排名Top5的廠商分別是Lion Studios、Easybrain、 SayGames、 Focus apps、和Rollic Games。其中,Lion Studios主要靠三款爆火新游貢獻(xiàn)主要熱度,兩款為劇情解謎。Easybrain雖一直以來依賴傳統(tǒng)品類取勝,包括數(shù)字解密、上色等,但在2020年上半年順利跟上了腦筋急轉(zhuǎn)彎的風(fēng)潮,以一款《Easy Brain》斬獲近千萬下載量。



另外,榜單上各個(gè)廠商都有自己的擅長領(lǐng)域。Unico Studio擅長腦筋急轉(zhuǎn)彎游戲;物理解謎繩子品類的頭部產(chǎn)品均出自Rollic Games之手;SUPERSONIC推出兩種流行的分類玩法,Etermax專注于答題游戲。
Good Job Games和Popcore Games善于抓住趨勢,通常在一個(gè)品類開始有走紅苗頭時(shí)就迅速抓住機(jī)遇,推出獨(dú)具競爭力的產(chǎn)品。
益智類手游概況總結(jié)
美國為益智類手游的最大流量池。除美國外,印度(熱度位居第二)和越南(熱度漲勢最高)和拉丁美洲的巴西(熱度位居第三)都是益智類頭部游戲偏愛的獲客地區(qū)。此外,像俄羅斯和墨西哥(熱度增速在30%以上)也都頗具潛力。而印尼雖和印度一樣有龐大的人口基數(shù) ,但目前面臨下載量輕微觸頂?shù)念j勢。
劇情解謎為2020年的最大黑馬品類,不僅熱度漲幅最高,還僅依靠兩款游戲就躋身全品類下載量Top5,并助力Lion Studios成為當(dāng)之無愧的熱度Top 1 廠商。但劇情解謎游戲的問題是買量力度大,日、月活用戶轉(zhuǎn)化卻稍顯不佳。
與之相反的是,答題、連水管和恐怖獨(dú)立游戲因可玩性高,獲客的轉(zhuǎn)化效果表現(xiàn)優(yōu)異。除上述提到的品類外,其它品類從買量到日、月活的轉(zhuǎn)化都維持在正常水平。
物理解謎、腦筋急轉(zhuǎn)彎和單詞解謎貢獻(xiàn)益智類市場的主要流量。其中物理解謎的高熱度得益于它是一個(gè)覆蓋性最高的母品類,囊括了繩子解謎、劃沙、拉別針等細(xì)分玩法;腦筋急轉(zhuǎn)彎自《Brain Out》,《Brain Test》走紅之后便迎來了一大批同玩法游戲入場,并都取得了不菲的成績;單詞解謎為經(jīng)典玩法,一直保持穩(wěn)定的市場流行度。
在頭部廠商中,有僅靠一款爆款就躋身Top15的Scopely的《Scrabble Go》, 有靠一種品類的精通占據(jù)前部的Unico Studio,他們擅長腦筋急轉(zhuǎn)彎類產(chǎn)品,也有依賴對市場的敏感度、不斷順趨勢推陳出新保持熱度的Good Job Games。
益智類手游特點(diǎn)
核心玩法:主題差異化,玩法尋求創(chuàng)意突破點(diǎn),核度做減法
核心玩法與主流游戲相同的產(chǎn)品 ,會在主題上體現(xiàn)差異化(例如 《Hitmasters》 的黑幫題材,《Hero Rescue》 的英雄救美題材)。
也有不少游戲嘗試在核心玩法上有突破性的變更,例如《http://Trivia.io》以下注的方式答題,《Color Fill 3D》在原本純無腦解壓的色塊填充玩法上增加了敏捷操作的玩法。
還有的游戲會在核度上做減法,像《Fit' em All》和《Paint Dropper》就是由繁入簡,將原本單關(guān)耗時(shí)長的圖形拼接及上色玩法簡化成了上手易、通關(guān)快的超休閑游戲。
延展玩法:需放置在核心玩法的特定節(jié)點(diǎn)開啟;可考慮在版本迭代時(shí)加入
當(dāng)核心玩法內(nèi)關(guān)卡的多樣性難以再豐富、且玩家容易感到疲憊時(shí),考慮加入延展玩法是保證玩家中、長期留存的關(guān)鍵。特別是在游戲版本的迭代中,延展玩法的加入有利于拉長現(xiàn)有玩家的生命周期。
大多延展玩法并非在最初期就向玩家全面開啟,而是設(shè)定在核心玩法的各個(gè)關(guān)卡節(jié)點(diǎn),當(dāng)玩家完成x關(guān)的通過時(shí)才能探索延展玩法。這種設(shè)計(jì)能夠避免出現(xiàn)玩家在最開始就把所有玩法都體驗(yàn)完畢后從而喪失新鮮感的情況,培養(yǎng)他們推關(guān)的目標(biāo)感。
延展玩法的難度通常高于核心玩法,旨在給玩家自由選擇的空間,若想要更有挑戰(zhàn)性,則可體驗(yàn)延展玩法。若想按部就班,則可繼續(xù)游玩核心玩法內(nèi)容。
延展玩法的本質(zhì)要和核心玩法保持一 致。例如在《Rescue Cut》 中,不管是PVP模式還是解救小貓的模式,本質(zhì)上都是割繩子,只不過將救人的主題切換成了對抗競速及救貓?!禨ave the Girl》 中,延展玩法仍然延續(xù)二選一破局的模式,只不過將主題從恐怖向變更為了浪漫向。
美術(shù)及音樂品質(zhì):與主題相呼應(yīng),劇情/眼力類游戲需著重注意細(xì)節(jié)打磨
首先,美術(shù)和音樂的類型需與游戲主題與用戶類型相符。例如,腦筋急轉(zhuǎn)彎這類需要腦洞大開的跳脫游戲,其美術(shù)風(fēng)格走的是搞怪、卡通路線,音樂也較為活潑。而像《Wordscapes》 ,因用戶畫像為35歲+的中年人,因此背景素材全部采用這類人群接受度高的自然風(fēng)光圖, 背景樂也采用舒緩、柔和的曲調(diào)。
其次,對于偏向考驗(yàn)玩家眼力的品類和耐心的游戲來說,包括眼力考驗(yàn),繪畫,上色,圖形拼接,美術(shù)精致度打磨更為關(guān)鍵,如《Find Out》十分注重美術(shù)打磨 ,因玩家大部分注意力都會花在觀察畫面的細(xì)節(jié)上。如若這些細(xì)節(jié)不能做到精致,玩家會缺乏耐心和推關(guān)動力。
雖然大部分超休閑的美術(shù)設(shè)計(jì)都較為簡單,但諸如劇情解謎這類有劇情嵌套的游戲,卻也需要注意將美術(shù)做得更為細(xì)致。因?yàn)楹玫拿佬g(shù)是保障劇情完整度和代入感的關(guān)鍵。
交互設(shè)計(jì):物理解謎游戲需著重注意交互的精準(zhǔn)性、即時(shí)性及動畫反饋效果
越是畫面、玩法簡單的游戲越是需要在交互設(shè)計(jì)這樣的細(xì)節(jié)上好好打磨,讓玩家的體驗(yàn)更為順滑,這也是決定競爭力的關(guān)鍵。
特別是今年爆火的各類物理解謎游戲,物理感至關(guān)重要。物理還原的重要性體現(xiàn)在:1 、動畫效果上的真實(shí)給予玩家放大爽感;2、交互上的仿現(xiàn)實(shí)、精準(zhǔn)和即時(shí)給予玩家放大的控制感。例如《Hitmasters》 , 當(dāng)玩家瞄準(zhǔn)敵人時(shí),就有相應(yīng)的敵方示弱動畫效果出現(xiàn)。在比如《Sand Balls》, 則能夠?qū)崿F(xiàn)”手到,沙路破,球到”的效果。
關(guān)卡設(shè)計(jì):需難易結(jié)合,張弛有度;關(guān)卡數(shù)量的豐富與否決定游戲的中長留
關(guān)卡的豐富程度很大程度決定了游戲中長期留存數(shù)據(jù)的好壞。像眼力考驗(yàn)品類下的找不同游戲《Differences》就以10,000+的關(guān)卡數(shù)為賣點(diǎn),實(shí)現(xiàn)了36%的三日留和29%的七日留。
對于關(guān)卡數(shù)量的問題,廠商的策略主要有兩個(gè)方向:1)像單詞解謎游戲《Wordscapes》一樣研發(fā)出代碼自動創(chuàng)造關(guān)卡的技術(shù),以實(shí)現(xiàn)無限的關(guān)卡數(shù)量。2)像眼力考驗(yàn)《Find Out》一樣在游戲中置入每日更新板塊,定期更新關(guān) 卡讓玩家時(shí)刻保持新鮮感。
第一種策略適用于玩法單一、關(guān)卡內(nèi)元素少的游戲。第二種策略適用于關(guān)卡內(nèi)元素豐富的游戲。
為了讓玩家的游戲體驗(yàn)?zāi)軌驈埑谟卸?,部分游戲會采用混搭式關(guān)卡設(shè)計(jì),以“難-易-難”或“易-易-難”的關(guān)卡搭配模式讓玩家實(shí)現(xiàn)勞逸結(jié)合,不會因長時(shí)間游玩較為簡單的關(guān)卡感到疲倦,也不會因不間斷挑戰(zhàn)較有難度的關(guān)卡感到挫敗。
關(guān)卡設(shè)計(jì):可將關(guān)卡難度的把控主動權(quán)交于玩家,避免無趣感(過易)或挫敗感(過難)
通過給予玩家更多的選擇,部分游戲會將關(guān)卡難度把控的主動權(quán)交給玩家。例如在答題游戲《http://Trivia.io》中,通過下注的形式, 玩家答題的對錯風(fēng)險(xiǎn)被分散,系統(tǒng)也可以給出各個(gè)難度的題目,不必?fù)?dān)心太簡單或太難對玩家體驗(yàn)有所影響。在眼力考驗(yàn)游戲《Find Out》中,雖然找齊所有物品的難度較高,但是玩家達(dá)到一星通關(guān)標(biāo)準(zhǔn)時(shí)(例如找到50%的物品)即可進(jìn)入下一關(guān),不必?fù)?dān)心卡關(guān)的情況出現(xiàn)。在上色游戲《Paint Dropper》中,高挑戰(zhàn)玩法僅隨機(jī)彈出,玩家可選擇挑戰(zhàn)或不挑戰(zhàn),不影響整體關(guān)卡的難度。
一般來說,關(guān)卡難度的遞增依賴于關(guān)卡內(nèi)元素的增多,以及玩家需思考的策略的增多。例如在物理解謎劃沙游戲《Sand Balls》中,會陸續(xù)出現(xiàn)風(fēng)扇,重力板,尖刺等障礙提升游戲的多樣性和難度。而像物理解謎繩子游戲《Rescue Cut》中,玩家從最開始只需要考慮切割繩子的順序,到之后需要思考如何利用道具消滅殺手,再到之后還要把握切割繩子的精準(zhǔn)時(shí)機(jī) 。
像《Brain Out》或《Save the Girl》這類游戲雖然關(guān)卡的難度不會隨著游戲的提升而升高,但由于每一個(gè)關(guān)卡考驗(yàn)玩家的點(diǎn)都不一樣,基于的解題角度、思維邏輯均有不同。
注:以上所有數(shù)據(jù)來自AdTiming發(fā)布的《2020年益智類手游研究報(bào)告》
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