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抖音是否正在毀掉中國部分的年輕人?

2022-02-24 09:15 作者:返樸科普  | 我要投稿

從生理上說,有可能是的!


撰文 | 小葉


如果要問當代青年人最喜愛的消遣是什么,估計很多人會說:躺在床上刷視頻。也許一開始只是想放松一下點開了視頻,但不知不覺一條接一條,完全停不下來。近幾年,短視頻異軍突起,市場占有率節(jié)節(jié)攀升,有言道:某音15秒,人間兩小時。這背后是怎樣的心理學和神經(jīng)學機制在控制著我們的行為呢?


短視頻——社交媒體最新爆款


不同于傳統(tǒng)的大眾媒體,社交媒體平臺依托互聯(lián)網(wǎng),用戶可自行創(chuàng)作內容進行傳播,包括文本、圖像、音樂和視頻,并與其他用戶或交流見解、或交換內容,不受時空限制。21世紀,社交媒體儼然成為全球年輕人的主流互動方式。


美國皮尤研究中心(Pew Research Center)發(fā)表的《2021年美國社交媒體》報告指出[1],盡管公眾對社交媒體整體持否定態(tài)度,但仍有72%的美國人使用過社交媒體,在過去五年內這個比例相當穩(wěn)定。其中,30歲以下的年輕人尤其熱衷于InstAGram、Snapchat和Tiktok(抖音)這些以圖片、視頻為主的“短平快”平臺,而在18-24歲的人群中,TikTok用戶比例高達55%。


在我國,最新的《中國互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》[2]顯示,截至2020年12月,我國網(wǎng)民總體規(guī)模為9.89億人,過去五年數(shù)量穩(wěn)定增長。其中,網(wǎng)絡視頻用戶規(guī)模達9.27億,占全體網(wǎng)民的93.7%。短視頻用戶規(guī)模為8.73億,占網(wǎng)民總數(shù)的88.3%。短視頻APP的人均單日使用時長為125分鐘,比長視頻高出27分鐘,且差距呈增長趨勢;53.5%的短視頻用戶每天都會看短視頻節(jié)目。


統(tǒng)計數(shù)據(jù)明顯告訴我們,視頻類社交媒體,尤其是短視頻,已成為繼臉書、微信之后的社交新站點。主流的短視頻平臺,如抖音、快手,綜合“社交+傳播”為一體,通過視頻下方的點贊、評論在應用平臺內進行互動,而且各個社交媒體之間的互聯(lián)能夠讓用戶將平臺內的視頻內容即時分享出去,實現(xiàn)更大范圍的傳播。此外,短視頻內容往往表現(xiàn)出獨特的個人風格,既吸引觀眾產生自我代入的親切感,又滿足了當前年輕人追求自我表達的社交體驗,進一步加速傳播效果[3]。時不時風靡網(wǎng)絡的“爆款”短視頻,揭示出視頻類社交媒體深入人心的程度。


看視頻時,我們的大腦發(fā)生了什么?


在這樣的大背景下,想要了解我們?yōu)槭裁慈菀壮撩砸曨l,首先需要深入大腦,我們看視頻的時候,大腦在干什么呢?


人類大腦是非常復雜的器官,結構精密,各腦區(qū)彼此相連又相互作用,科學家們一直致力于解開大腦結構及具體功能。近幾十年來,功能磁共振成像(fMRI)技術幫助科學家逐漸深入其中,將大腦活動情況越來越清晰地呈現(xiàn)出來。


早在2010年,美國普林斯頓大學神經(jīng)科學研究所(Princeton Neuroscience Institute)的Uri Hasson教授團隊在《認知科學趨勢》(Trends in Cognitive Sciences)上發(fā)表了一篇綜述文章,指出一個重要的基礎現(xiàn)象[4]:觀看視頻(該研究采用的材料以電影片段為主)時,不同個體間大腦受影像刺激而出現(xiàn)同步神經(jīng)活動的腦區(qū)幾乎高度一致,主要包括大腦視覺和聽覺皮層(visual and auditory cortices)、顳葉(temporal lobes)和頂葉(parietal lobes)的多感官和語言區(qū)域、前扣帶皮層(anterior cingulate)等眾多腦區(qū)。這些腦區(qū)與感官信息、注意力、情緒等方面相關,表明觀看視頻能調動起人腦大范圍的復雜高級認知功能,且不同個體間激活的腦區(qū)分布差異極小。



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不同受試者觀看不同電影時,腦區(qū)神經(jīng)激活的分布情況,來源:10.1016/j.tics.2009.10.011


不僅如此,腦區(qū)的同步神經(jīng)活動活動數(shù)據(jù)還能反映甚至預測觀眾對視頻的喜好,這一設定看似科幻,卻有科學研究支持。美國斯坦福大學(Stanford University)心理系Brian Knutson教授團隊就揭示了大腦這一“秘密活動機制”。2018年,他們在《心理科學近期趨勢》(Current Directions in Psychological Science)上發(fā)表文章,認為大腦釋放多巴胺的腦區(qū)活性變化可能在個體做出選擇時發(fā)揮著至關重要的作用。綜合多項先前研究,Knutson等人詳細討論了一條基于伏隔核(nucleus accumbens,NAcc)和內側前額葉皮層(medial prefrontal cortex,mPFC)——前者與獎賞預期相關,后者與價值整合相關——活性相關神經(jīng)回路而建立的“情感-整合-動機(Affect-Integration-Motivation)框架”,以驅動選擇行為[5]。


隨后,Knutson團隊展開實驗,并于2020年在《美國國家科學院院刊》(PNAS)發(fā)表論文[6]。研究人員讓受試者邊看視頻邊接受fMRI掃描,結果發(fā)現(xiàn),人們是否愿意浪費時間看喜愛的視頻,確實由大腦(主要是獎賞系統(tǒng))說了算。掃描結果顯示,在視頻開始的最初四秒,大腦就已做出決定:伏隔核和內側前額葉皮層的神經(jīng)活動增強,而與處理負面情緒、風險決策相關的前島葉(anterior insula,AIns)的神經(jīng)活動則有所減弱。這樣的狀態(tài)不僅讓受試者更頻繁、更持久地觀看喜愛的視頻,而且還可以反過來預測受試者喜愛的視頻類型。


最近,中國浙江大學的一項研究關注了近年來火爆的短視頻,其結果發(fā)表在《神經(jīng)影像》(NeuroImAGe)上[7]。團隊邀請受試者觀看推薦給新用戶的普通推薦視頻(generalized videos)和適用于老用戶的個性化推薦視頻(personalized videos),發(fā)現(xiàn)在觀看個性化推薦視頻時,大腦默認模式網(wǎng)絡(default mode network,DMN)的一些組成部分更加活躍,具體包括雙側顳上回和顳中回(bilateral superior and middle temporal gyri),顳極(temporal pole,TP),腹側后扣帶回皮層(ventral posterior cingulate cortex,vPCC)、內側前額葉皮層(mPFC)和角回(angular gyrus,AG)。此外,與獎賞系統(tǒng)相關的中腦腹側被蓋區(qū)(ventral tegmental area,VTA)和其他一些離散腦區(qū)如外側前額葉(lateral prefrontal),前丘腦(anterior thalamus)和小腦(cerebellum),也都表現(xiàn)出更高的激活狀態(tài)。而且DMN區(qū)域與視覺和聽覺通路的偶聯(lián)也得到了增強,通過上調注意力和更高級別的感知可能讓人更加沉迷視頻。


多巴胺,太多的多巴胺


斯坦福大學團隊和浙江大學團隊的腦成像研究都涉及到與大腦獎賞系統(tǒng)相關的腦區(qū)(比如合成多巴胺的中腦腹側被蓋區(qū),釋放多巴胺的前額葉、伏隔核等),從神經(jīng)學角度暗示了多巴胺與沉迷視頻觀看之間的關系。


多巴胺是個好東西。當我們做一些充滿樂趣的事情時,我們的行為觸發(fā)大腦神經(jīng)元釋放多巴胺,讓我們更加開心。多巴胺主要由中腦腹側被蓋區(qū)和黑質致密部(substantia nigra pars compacta, SNc)的神經(jīng)元分泌,而且這些神經(jīng)元的軸突延伸到其他腦區(qū),包括伏隔核、背側紋狀體(dorsal striatum,DS)和前額葉皮層(PFC)。其中,黑質的神經(jīng)元主要編碼目的導向性的行為選擇、和習慣的形成等,另外還編碼信息顯著性,讓一些信息更容易從其他噪音信息中脫穎而出,同時腹側被蓋區(qū)的神經(jīng)元對獎賞價值高低進行編碼。這個過程允許大腦著重處理視頻提供的感官信息,加強視頻的獎賞價值[8]。


如今主打視頻的社交媒體平臺借助視頻內容以及精心設計的操作原理,利用到了“行為強化”,尤其是“間歇性強化”,對隨機獎賞的強烈期盼讓人不停刷視頻,刺激更多的多巴胺分泌。


100多年前美國行為主義流派心理學家愛德華·李·桑代克(Edward Lee Thorndike)提出的學習理論中有一條效果律[9],明確指出,建立刺激-反應聯(lián)結的過程受反應結果影響。如果反應得到的結果是獎賞(正強化),聯(lián)結力量會增強,而若結果是懲罰(負強化),聯(lián)結力量則會減弱。因此,導致正強化的趨利行為會比導致負強化的行為更容易被主題重復,與此同時,行為本身在重復過程中也不斷重塑,從而更直接、更可靠地實現(xiàn)正強化。新行為主義心理學家斯金納以及后來理論家將此理論發(fā)展成“強化學說”。斯金納將強化類型進一步分為連續(xù)性強化和間歇性強化。


2018年,發(fā)表在《科學》(Science)雜志上的論文[10]首次從神經(jīng)元活動模式證明了桑代克的效果律:強化依賴大腦腹側被蓋區(qū)的多巴胺能活動,動物會更頻繁地重復導致正強化的行為,觸發(fā)大腦內相應的神經(jīng)活動模式,分泌更多巴胺,享受愉悅體驗。


刷視頻也是同樣的道理。在視頻APP中,五花八門的新視頻垂直滾動出現(xiàn),你的手指上下滑動,不知道下一個視頻是喜歡還是無感,所利用的就是間歇性強化。而當看完喜歡的視頻之后,如果不繼續(xù)上下刷,視頻會自動重復,讓你反復觀看,達到連續(xù)強化目的。如此反復強化,刷視頻、看視頻→刺激腦區(qū)神經(jīng)活躍分泌快樂的多巴胺→繼續(xù)刷、繼續(xù)看,一條完美的獎賞循環(huán)就此達成。


“失聯(lián)”的自控力


我們常聽到有人說自己就是“控制不住刷視頻的手”。早在2012年,發(fā)表在《心理科學》(Psychological Science)期刊上的論文已研究了自控力(Self-control)和社交媒體之間的關系[11]。自控力是抵抗個體欲望的一道重要防線,尤其面對各種誘惑沖突時。研究人員分析了205名成年人提交的7827份關于自身欲望和沖突的報告,評估了與內心欲望斗爭之后自控力的失敗率,結果發(fā)現(xiàn),失敗率最高的情況是抑制社交媒體使用的欲望,42%的人的自控力在社交媒體面前敗下陣來。


在大腦神經(jīng)活動方面,研究人員從大腦默認模式網(wǎng)絡(DMN)的角度揭示了自控力的“失聯(lián)”情況。DMN是大腦組織和功能研究領域比較新的概念,發(fā)展至今,學界認為該網(wǎng)絡主要發(fā)揮兩大功能:一方面支持內部心理活體,另一方面監(jiān)視外部環(huán)境,兩方面協(xié)調統(tǒng)一[12]。



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一項最新研究使用圖論方法解析了DMN定義的腦區(qū)間結構網(wǎng)絡丨來源:10.1038/s42003-019-0611-3[13]


根據(jù)成像結果[7],雖然個性化推送的視頻上調了先前提到的DMN子區(qū)域神經(jīng)活性,但同時,DMN的其他組成部分,包括腹內側前額葉皮層(vmPFC),背側前扣帶皮層(dACC),尾狀核(caudate)和部分丘腦的活躍程度卻減弱了,說明這些區(qū)域涉及的控制力功能被抑制了。一般來說,DMN子區(qū)域的抑制能夠讓大腦調節(jié)某些內部活動,優(yōu)化面向外部的認知功能。


此外,還有三個DMN節(jié)點與前扣帶皮層(ACC)、楔前葉(precuneus)(涉及認知控制和自覺意識)之間的偶聯(lián)也減少了,可能進一步削弱自制力,甚至可能出現(xiàn)失控使用的情況。也就是說,刷短視頻不??赡懿皇悄闾焐灾屏Σ?,而是在觀看過程中,平臺推薦系統(tǒng)悄悄屏蔽了大腦中的自制力功能,讓你“沉浸”于視頻而不自知。


沉迷=成癮嗎?


沉迷各種社交媒體,包括短視頻,是否會上升為成癮行為而難以戒除?今年7月發(fā)表在《International Journal of Environmental Research and Public Health》(國際環(huán)境研究和公共衛(wèi)生)期刊上的一篇論文就這一問題展開了一場小范圍問卷調查(n=20)[14]。結果指出,接受調查的受試者(平均年齡為21.70歲)表示自己上網(wǎng)看視頻的主要目的是社交互動、學習新知識以及放松消遣。但是,某些特定內容的視頻,例如帶有色情內容、吃播、網(wǎng)劇等的確會讓他們產生上癮的感覺。此外,受試者專門提到,短視頻上下刷的功能尤其讓人上癮,但事后又會感到浪費了時間。不過,受試者反饋的類似上癮的依賴情況并不證明他們確認有成癮行為或產生了障礙癥狀,因為這需要嚴格的精神疾病臨床診斷。


讓我們以過去十幾年人們熱議的“游戲成癮”為例:


目前,權威的《精神障礙與統(tǒng)計手冊》第五版(DSM-5)和世界衛(wèi)生組織的第十一版《國際疾病分類》(ICD-11)都納入了“游戲障礙”條目。DSM-5認為,網(wǎng)絡游戲障礙確實有顯著的公共衛(wèi)生重要性,但要將其列為正式診斷項目,還需要更加充足的臨床證據(jù)[15]。另一方面,2019年世界衛(wèi)生組織大會審議通過ICD-11之后,則正式將“游戲障礙”作為新增疾病,列入“成癮行為所致障礙”疾病單元中。并且提出了“游戲障礙”的核心特征[16]:


1. 持續(xù)或反復的游戲行為模式,具體表現(xiàn)為失控性游戲行為,游戲行為成為生活優(yōu)先事項,即使造成負面后果仍無法停止。

2. 游戲行為模式可以是持續(xù)性或發(fā)作性的,并持續(xù)12個月以上,但如果癥狀足夠嚴重且滿足其它診斷要點,持續(xù)時間可短于12個月。

3. 游戲行為模式導致明顯的個人、家庭、人際關系、學業(yè)、職業(yè)或其它重要功能領域損傷。

由此可見,到目前為止,像短視頻這樣的社交媒體容易讓人“上頭”有一定的心理和生理基礎,但至于會不會發(fā)展成“成癮行為”(即導致精神障礙癥的成癮行為),仍存爭議。判定“成癮”,除了要符合嚴格的疾病診斷標準之外,還需要更多的科學研究支持。目前,短視頻相關的研究在神經(jīng)科學領域內還是一個比較小眾的話題。不過,隨著此類產品所占市場份額不斷快速增長,相關的研究也在增加。在PubMed以“tiktok”為關鍵詞搜索[18],從2019年僅有1篇,到2021年已有61篇相關文獻,總共73篇文獻中,涉及成癮或者類似成癮相關的研究只有一篇。另外,皮尤研究中心2018年的《美國社交媒體使用》報告提到,59%的用戶表示暫停使用社交媒體對他們來說并不困難,甚至其中29%的人提出完全放棄社交媒體也不困難。

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在我國,根據(jù)《中國青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,網(wǎng)絡成癮指在無成癮物質作用下對互聯(lián)網(wǎng)使用沖動的失控行為,表現(xiàn)為過度使用互聯(lián)網(wǎng)后導致明顯的學業(yè)、職業(yè)和社會功能損傷。其中,持續(xù)時間是診斷網(wǎng)絡成癮障礙的重要標準,一般情況下,相關行為需至少持續(xù)12個月才能確診。丨來源:新華網(wǎng)[17]


沉迷社交媒體真的百害而無一利嗎?


鑒于目前尚不知沉迷視頻是否會持久不可逆地傷害我們的大腦,我們可以參考一些其他社交媒體成癮傾向相關神經(jīng)學研究,推測視頻沉迷可能造成的影響。先前不少研究表明[19],互聯(lián)網(wǎng)成癮患者,主要是對網(wǎng)絡游戲成癮的青少年,他們的前額葉腦區(qū)內的灰質體積縮小,同樣地,左前扣帶回皮層和左后扣帶回皮層(left anterior and posterior cingulate)、還有島葉(insula)、眶額皮層(orbitofrontal cortex)等結構變化可能導致網(wǎng)癮青少年的認知控制損傷。

另外,《科學報告》(Scientific Reports)期刊2018年發(fā)表了一篇關于微信成癮傾向與大腦結構變化的文章[20],指出微信成癮傾向與膝下前扣帶皮層(subgenual anterior cingulate cortex)內的灰質(gray matter)縮小相關,這是成癮行為背后神經(jīng)網(wǎng)絡的關鍵監(jiān)測和調節(jié)區(qū)域。此外,較高頻率的微信支付使用也與伏隔核內灰質的體積呈負相關。這一情況也暗示,過度使用網(wǎng)絡有可能損害大腦健康。

其實,我們多多少少能感受到長時間刷視頻之后帶來的一些負面影響,包括情緒方面。今年1月,《國際環(huán)境研究和公共衛(wèi)生期刊》(International Journal of Environmental Research and Public Health)發(fā)表了一篇研究,對中國臺灣地區(qū)1488名平均年齡28.3歲的成年人展開調查[21],結果表明難以停止地瘋狂刷劇(problematic binge-watching)與抑郁、社交焦慮和孤獨風險的增強呈正相關。

不過,2019年發(fā)表在《精神護理觀點》(Perspectives in Psychiatric Care)期刊上的研究[22]通過隨機對照實驗發(fā)現(xiàn),與持續(xù)使用社交媒體的人相比,完全禁用社交媒體的受試者報告自己對生活的滿意度有所降低,負面情緒增加,同時孤獨感也有所增強。還有其他研究[14]的受訪者(7/20)承認,視頻觀看過程中的社交互動會給他們帶來愉快的滿足感。由此可見,過猶不及,過度使用社交媒體或過度刷視頻會帶來一些害處,但徹底禁用也不代表會引起完全積極向上的改變。

面對社交媒體大環(huán)境的包圍,也許最終需要我們科學合理地看視頻,在體驗線上社交樂趣的同時,也不忘及時放下手機,和自己的親朋好友多多享受線下的美好時光。

致謝:衷心感謝美國西北大學楊奔老師對本文提出了相當嚴謹又詳實的專業(yè)修改意見!

參考文獻

[1] https://www.pewresearch.org/internet/2021/04/07/social-media-use-in-2021/

[2] http://www.cac.gov.cn/2021-02/03/c_1613923423079314.htm

[3] https://zjjcmspublic.oss-cn-hangzhou-zwynet-d01-a.internet.cloud.zj.gov.cn/jcms_files/jcms1/web3421/site/attach/0/e041728a26dd43fb8e483583a63cbcd9.pdf

[4] https://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S1364661309002393

[5] https://journals.sAGepub.com/doi/full/10.1177/0963721417737877

[6] https://www.pnas.org/content/117/12/6936

[7] https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1053811921004134

[8] https://mp.weixin.qq.com/s/Lh4ZaPFvUxNOiOjJkimDww

[9] https://wiki.mbalib.com/wiki/%E6%A1%91%E4%BB%A3%E5%85%8B%E7%9A%84%E8%AF%95%E8%AF%AF%E8%AF%B4

[10] https://science.sciencemAG.org/content/359/6379/1024

[11] https://journals.sAGepub.com/doi/abs/10.1177/0956797612437426

[12] http://blog.sciencenet.cn/blog-859583-830291.html

[13] https://www.nature.com/articles/s42003-019-0611-3

[14] https://www.mdpi.com/1660-4601/18/14/7247

[15] https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming

[16] http://lxjk.people.cn/n1/2019/0806/c404177-31278277.html

[17] http://www.xinhuanet.com/politics/2018-09/26/c_1123487138.htm

[18] https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/?term=tiktok&timeline=expanded&sort=date

[19] https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fnhum.2014.00375/full#h5

[20] https://www.nature.com/articles/s41598-018-19904-y

[21] https://www.mdpi.com/1660-4601/18/3/1168

[22] https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/ppc.12431


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