帕斯卡契約0基礎(chǔ)初期游玩筆記(中)

杰哥這個(gè)人物吧…
普通攻擊疊標(biāo)記然后用特殊動(dòng)作觸發(fā)傷害
Oh Shit
引起了不想記起的某些東西
?
在一個(gè)掛著魂抬頭的游戲里出現(xiàn)如此氣味的人物著實(shí)有點(diǎn)讓我意外
哦不對(duì)
本來(lái)魂抬頭加上手游這個(gè)組合就足夠奇幻了
這才是未曾設(shè)想的道路(
?
無(wú)論如何,多樣性豐富總是樂(lè)于見(jiàn)到的事情
(怪獵:琢磨什么三無(wú)規(guī)則,要你騎就給我騎,每個(gè)人每局都?給我騎)
?
?
二】
杰哥的移速相對(duì)于地圖尺寸來(lái)說(shuō)約等于加速跑
對(duì)于忍受了好幾天泰倫斯的我來(lái)說(shuō)一下子甚至覺(jué)得有點(diǎn)兒飄
?
于我個(gè)人判斷而言的移速水平,相對(duì)于地圖尺寸——
諾伍德:慢走
泰倫斯:超重跑
維奧拉:壓線負(fù)重跑
貝妮塔:正常負(fù)重跑
杰哥:加速跑
如果說(shuō)人物切換有跑路方面的價(jià)值的話,倒也能理解
不過(guò)這個(gè)需要黑屏的人物切換速度本身完全不像是有操作空間的樣子
Nope,在這樣的游戲里期待即時(shí)切人之類(lèi)的要素還是太過(guò)了
?
?
三】
怒氣槽的這個(gè)設(shè)計(jì)啊,還是…
跟仁王2一個(gè)毛病
神社出門(mén)見(jiàn)怪閃紅按妖反,發(fā)現(xiàn)沒(méi)紫
祭壇出門(mén)見(jiàn)怪一套按戰(zhàn)技,發(fā)現(xiàn)沒(méi)氣
從游戲設(shè)計(jì)角度我也說(shuō)不上來(lái)
要是設(shè)定為神社休息時(shí),若紫不滿(mǎn)一個(gè)妖反則補(bǔ)到一個(gè)妖反
這樣會(huì)不會(huì)產(chǎn)生平衡性問(wèn)題
但總之時(shí)不時(shí)碰到這種事情就有點(diǎn)煩
?
感謝慷慨的宮崎老賊
藍(lán)槽坐火滿(mǎn)而且配有永續(xù)瓶
甚至空槽時(shí)戰(zhàn)技動(dòng)作還是讓你做
全靠同行襯托.jpg
?
以及,常規(guī)角色在沒(méi)氣的情況下按到戰(zhàn)技組合至少會(huì)出普通攻擊
(例如輕+重戰(zhàn)技,若沒(méi)氣則至少會(huì)出普通重?fù)簦?/p>
杰哥則不響應(yīng),得多按兩下才重新計(jì)數(shù)
這設(shè)計(jì)有點(diǎn)沒(méi)看懂
?
?
四】

彳亍
四舍五入我也是個(gè)玩過(guò)血源的人了(
?
?
五】
BOSS或特殊個(gè)體性質(zhì)的高級(jí)精英怪另說(shuō)
即使是小怪也總是有些“我不管我抬手了我就一定把招出完”的狀況
重點(diǎn)是,從攻擊動(dòng)作本身而言,有時(shí)候不太能明白這招為啥有這么強(qiáng)的韌(或者霸體)
——看起來(lái)完全不像啊喂
?
包括狹義魂系列在內(nèi)
我不是很喜歡韌狗的世界
理想中輕裝和重裝單位應(yīng)該分別擁有靈敏和梆硬的優(yōu)勢(shì)
而現(xiàn)實(shí)多半是,輕裝單位并沒(méi)有能夠快到在重裝單位的間隙之間逃掉的程度
因?yàn)槠胀ㄈ祟?lèi)的反應(yīng)和動(dòng)作性能放在這,重裝單位能夠(即使是AI都會(huì))選擇對(duì)頂
所謂優(yōu)勢(shì)啊,在對(duì)比的時(shí)候能夠兌現(xiàn)出來(lái)的才算
看黑魂BVB猛男對(duì)掄確實(shí)挺爽的
而親自上手玩那就是另一個(gè)故事了
?
所以杰哥的吃飯家伙是啥?
不是移速,也不是點(diǎn)綠條能加攻擊的神奇加點(diǎn)結(jié)構(gòu)
或者是嘩嘩好幾段的閃避
是極限閃避慢鏡頭順便送紅劍的機(jī)制
因?yàn)?span id="5tt3ttt3t" class="color-pink-04">這才是在和高韌單位作戰(zhàn)時(shí)真正能被兌現(xiàn)的優(yōu)勢(shì)
?
不開(kāi)玩笑
這是個(gè)哪怕到了正統(tǒng)魂游戲里我也會(huì)想要的東西
?
?
六】
到了杰哥這個(gè)hit頻率高的角色上
眩暈空槽敵人的預(yù)判問(wèn)題就更加突出了
所以還是那個(gè)想法
敵人眩暈槽空了的時(shí)候讓這條槽閃一下黃或者紅應(yīng)該會(huì)舒適不少
?
?
七】
舞廳老板古德里安
剛見(jiàn)面時(shí)為了確實(shí)地適應(yīng)極限閃避慢鏡頭花了有一陣子
(——然后不出所料一旦適應(yīng)之后,現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)回不去了)
而打完之后才感覺(jué)到自己沒(méi)有估算好紅劍的出入流水,虧了不少
?
這樣的體驗(yàn)是本篇截止目前(教宗后)從沒(méi)有過(guò)的
在本篇里我所能記起來(lái)的BOSS戰(zhàn)體驗(yàn)基本上是走流程
拼一個(gè)走流程當(dāng)中的失誤率
招式立回和戰(zhàn)斗規(guī)劃的成分都比較……“稀疏”
——并不是說(shuō)沒(méi)有,而是這兩者的存在方式都比較簡(jiǎn)樸,且臨場(chǎng)判斷比例不多
具體到每個(gè)BOSS幾乎只需要背出摸約2個(gè)試下來(lái)憑直覺(jué)比較難躲避的招,并且模糊地了解一下幾個(gè)回合執(zhí)行一次人物特殊機(jī)制
“辨別不同招式起手隨即做出不同對(duì)策”這樣的過(guò)程壓力普遍較小
而在古德里安這里,如果對(duì)不同的起手和combo分支過(guò)于迷糊的話,一定會(huì)在鐮刀上吃不少苦頭
同時(shí)擦紅劍和用戰(zhàn)技兌現(xiàn)印記都是可以選擇程度取舍的
雖然目前我是沒(méi)有去試著判斷不同層數(shù)標(biāo)記的效率問(wèn)題,但考慮到立回節(jié)奏,不出意外并不總是試圖疊得多效率就越高
天花板興許更高些
?
?
八】
在同一個(gè)位置上同時(shí)有處決和拾取互動(dòng)時(shí)的優(yōu)先級(jí)判定似乎需要再琢磨一下
?